از تاریکی... به روشنایی

می گویند آزادی یک رویای دست نیافتنی است. یک خیال واهی که بشریت هرگز آن را نداشته و به دست نخواهد آورد. می گویند هر انسان ذره ای کوچک و شکننده زیر چرخ های
يکشنبه، 2 مهر 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
از تاریکی... به روشنایی
از تاریکی... به روشنایی





 
می گویند آزادی یک رویای دست نیافتنی است. یک خیال واهی که بشریت هرگز آن را نداشته و به دست نخواهد آورد. می گویند هر انسان ذره ای کوچک و شکننده زیر چرخ های تاریخ است و اراده او مانند رویاهایش زیر آن ها خرد خواهد شد. می گویند کسانی هستند که تاریخ با آن ها مهربان است؛ چون تاریخ را می سازند. آن ها چرخ های سنگین تاریخ را به حرکت در می آورند؛ دیگران را زیر آن له می کنند و پیش می روند. آن ها اراده ها را کنترل می کنند؛ رویاها را شکل می دهند و فردا را می سازند. در پشت پرده نقشه می کشند و نقش بازی می کنند؛ دولت ها را بر سر کار می آورند و بر می دارند؛ فرهنگ هر نسل را آن گونه که می خواهند شکل می دهند و تخیل انسان ها را محدود می کنند و در مسیری دیگر هدایت می کنند. رویدادهای بزرگ تاریخ حاصل طرح های آن هاست و هر انسان، پیاده کوچکی در صفحه شطرنج عظیم آن ها. خود را مالک دیگران می دانند؛ به جای دیگران تصمیم می گیرند و در بازی بزرگ تاریخ، شایسته بافتن بستر سرنوشت می دانند. آن ها خود را منجی و صاحب اختیار و هدایت گر دیگران می دانند. و آن ها انسان ها را هدایت خواهند کرد؛ همچون گله ای از گوسفندان، از تاریکی... به روشنایی.
از تاریکی... به روشنایی
از تاریکی... به روشنایی
از تاریکی... به روشنایی

گام نهادن در راه غیر ممکن

وقتی Deus Ex در سال 1999 عرضه شد با استقبال سردی روبرو شد: بازیبازها علاقه ای به پیچیدگی های گیم پلی آن نداشتند و بعضی از منتقدان نمی توانستند تفاوت آن را با یک شوتر اول شخص تشخیص بدهند. داستان سیاسی آن برای بازیبازهایی که دوست داشتند مسلسل به دست گرفته و ارتش بی پایان دشمنان را تار و مار کنند خسته کننده بود و اشاره های مذهبی آن برای بعضی ها بیش از حد تند بود. هر چند Deus Ex با استقبال چندانی روبرو نشد؛ اما گروه کوچک طرفدارانش سرسختانه از آن طرفداری کردند و گاه تا مرز این که آن را بهترین بازی کامپیوتری تاریخ بخوانند پیش رفتند. شعله اشتیاق آن ها با برخورد سرد افرادی که به هر دلیل نوآوری های جلو تر از زمان این بازی را درک نکرده بودند خاموش نشد و به تدریج قوت گرفت. در حالی که بسیاری از بازی های بزرگ برای همیشه گمنام باقی می ماند؛ Deus Ex به تدریج مشهور شد. منتقدانی که زمانی آن را سلاخی کرده بودند؛ درنهایت شگفتی نام Deus Ex را درلیست برترین بازی های تاریخ می آورند و افرادی که Deus Ex سخن می راندند و با افتخار بازی را که هرگز از نزدیک ندیده بودند؛ برترین بازی عمرشان قلمداد می کردند. واقعیت این است که نام Deus Ex دیگر نه نماد یک بازی، بلکه بیشتر یک افسانه است که با بازی واقعی هم انطباق چندانی ندارد. آنچه در ذهن بسیاری از بازیبازهای امروز از این بازی شکل گرفته آنچنان مبهم و نادرست است که اصولاً چنین بازی ای نمی تواند وجود داشته باشد و اگر در این میان کسی جرأت بکند تا دنباله ای برای این بازی بسازد ریسک بزرگی را پذیرفته است؛ چون بازیبازانی که امروز توقع دارند دنباله این بازی شبیه به بازی نخست باشد دقیقاً همان افرادی هستند که سال ها پیش از آن استقبال نکردند. و امروز که Eidos Montreal تصمیم گرفته و تا سومین (یا اگر دقیق تر بخواهیم بگوییم، چهارمین) بازی در سری بازی های Deus Ex را به عنوان اولین پروژه دوران کاری خود با وفاداری به بازی نخست و در عین حال آن گونه که به مذاق بازیبازهای امروز خوش بیاید، بسازد؛ قدم در راه غیر ممکن نهاده است. پس از شکست دنباله Deus Ex که Invisible War نام داشت و یکی از بدنام ترین قربانی های کنسولی سازی بازی های PC است، Eidos در مورد ساخت دنباله ای دیگر برای DX بسیار محتاط تر از قبل عمل کرد. یکی از مواردی که Eidos تمایلی به خراب کردن آن نداشت، ماجرای برادران دنتون و اتفاقاتی بود که پس از DX و DXIW برای آن ها رخ می داد. وقتی قرار شد سومین بازی در سری ساخته می شود؛ Eidos که در آن مقطع زمانی به داستان نویس و طراحان بازی اصلی دسترسی نداشت ترجیح داد برای جلوگیری از رسیدن هر نوع آسیب به داستان و Lore بازی اصلی، آن را مسکوت باقی بگذارد و به جای ساخت یک دنباله، یک Prequel یا مقدمه برای DX بسازد. این کار دلیل دیگری هم داشت: بسیاری از بازیبازانی که نام DX را شنیده اند هرگز آن را بازی نکرده و از ماجراهای آن اطلاع ندارند؛ به همین دلیل ساخت یک دنباله برای DX ممکن بود باعث سردرگم شدن آن ها شود. دلیل سوم این کار داستان اصلی DX بود. در این داستان درباره دورانی سخن رانده می شد که افراد از Augmentation های بیومکانیکی استفاده می کرد و حتی دو نفر از همکاری JC، هنوز به این نوع سیستم ها مجهز بودند؛ به همین دلیل داستان DXHR راهی برای تکمیل آن بخش از داستان DX بود. داستان DXHR در سال 2027 یعنی بیست و پنج سال پیش از رخدادهای DX که تکنولوژی های ارتقایی بیشتر براساس Nano Augmentation ها بنا شده بود؛ این تکنولوژی در DXHR هنوز ابداع نشده است و تکنولوژِ های ارتقایی در DXHR هنوز بیو مکانیکی و در اول راه است. این تکنولوژی توانایی های باور نکردنی مانند قدرت دید زیاد تا حد دیدن پشت دیوارها، نامریی یا کاملاً بی صدا شدن، بازیابی سلامتی به صورت اتوماتیک، پریدن تا ارتفاع بسیار زیاد، قدرت بدنی باور نکردنی و توانایی های غیر طبیعی دیگر به انسان می دهد. افزایش غیر طبیعی توانایی های انسان ها به وسیله این تکنولوژی از یک طرف باعث یک انقلاب تکنولوژیک و یک رنسانس سایبرناتیک شده و از طرف دیگر مخالفت بعضی از گروه های سنت گرا با ماهیت غیر اخلاقی این کار درگیری های شدیدی بین مخالفان از یک طرف و شرکت های پیشتاز در زمینه تکنولوژی انسانی و دولت از طرف دیگر پدید آورده است. دلیل استفاده از نام Human Revolution نیز از یک طرف انقلاب تکنولوژی های انسانی و از طرف دیگر انقلاب انسان بر علیه تکنولوژی است. قهرمان بازی این بار مردی به نام آدام جنسن است، یک افسر پلیس که پس از یک حادثه غیر منتظره مجبور می شود از نیروهای پلیس کناره گیری کند. نامزد سابق او مگان که زمانی رابطه ای عاشقانه با آدام داشته ولی این رابطه به دلایلی به هم خورده است؛ در یکی از شرکت های ساخت Augmentation ها به نام Sarif Industries کار می کند و برای آدام یک کار تمام وقت به عنوان یک افسر امنیتی در این شرکت پیدا می کند. طی یک حمله تروریستی به مرکز شرکت Sarif آدام به شدت آسیب می بیند و دستان خود را از دست می دهد. یک اهدا کننده ناشناس دو دست مکانیکی به آدام اهدا می کند و بدون این که آدام اختیاری در تصمیم گیری برای خود داشته باشد؛ این دست ها روی بدن او نصب می شود و این آغاز ماجراهای DXHR است.

از آدم تا عیسی

بسیاری از پیروان ادیان Abrahamic (ادیانی که براساس آموزه های ابراهیم پیامبر بنا شده، شامل یهود، مسیحیت اسلام) آدم را اولین پیامبری می دانند که بر روی زمین گام می نهد و معتقدند که فردی در انتهای جهان می آید تا نسل بشر را نجات دهد؛ اما در متون مذهبی به همان اندازه که به پایان دنیا اهمیت داده شده است؛ آفرینش آدم نیز مهم قلمداد شده و داستان آغاز و پایان مبارزه بشریت در روی زمین به یک اندازه مهم است. بخش بزرگی از داستان Deus Ex به نمادهای مذهبی اختصاص دارد. در واقع مهم ترین بخش از داستان بازی یعنی شخصیت اصلی آن JC Denton خود یک نماد مذهبی است. هاروی اسمیت سال ها پس از ساخت بازی گفت JC در واقع مخفف Jesus Christ یاعیسی مسیح بوده است. تمام خصوصیات شخصیتی او نیز منعکس کننده شخصیت عیسی مسیح است او آخرین ابر سرباز سایبرناتیک است. قدرت های فرا انسانی دارد. از جمله برای از بین بردن یک بیماری مرگبار همه گیر تلاش می کند (همان گونه که در متون مسیحی گفته شده عیسی طاعون را درمان کرد). همسر و پدر ندارد (او یک کلون است). هم در پایان بازی اول و هم در پایان بازی دوم، سرنوشت بشر به دست او می افتد و باید عملی را انجام دهد که تنها از یک قدیس بر می آید. او در پایان اصلی بازی دوم به آنچنان قدرت عظیم و باورنکردنی دست پیدا می کند که او را هم طراز خدایان می سازد (همانند آنچه که در برخی از متون مسیحی به آن اشاره شده): برای برقراری عدالت مطلق در میان تمام انسان ها گام بر می دارد و رستگاری بشریت (با حداقل تغییر چشمگیر سرنوشت بشریت) را رقم می زند. اما داستان Deus EX: Human Revo- Iution نه پس از رویدادهای دو بازی اصلی، بلکه سال ها پیش از آن اتفاق می افتد و مقدمه یا Prequel بازی اصلی است. در این بازی ما شاهد ظهور اولین قهرمان سایبرناتیک خواهیم بود؛ مردی که شباهت ظاهری غیر قابل انکاری به JC Denton و دو برادر (کلون) دیگرش دارد و آغاز گر انقلاب عظیم انسانی است. نامزد او برای یک گروه توطئه گر (داستان حوا را که به یاد دارید؟) کار می کند. حدس بزنید نام این قهرمان چیست؟ Adam Jensen همنام اولین پیامبری است که براساس متون مذهبی بر روی زمین گام برداشت. آدم.

سوم یا چهارم؟

DXHR سومین بازی رسمی در سری بازی های Deus Ex شناخته می شود؛ اما واقعیت این است که سویمن بازی در این سری در واقع در سال 2005 برای PC، PS2 و Xbox عرضه شده است. پس از شکست دومین بازی سری یعنی Deus Ex: Invisible War که علیرغم ساخته شدن توسط طراحان بازی نخست، هم از دید بازیبازان و منتقدان و هم از دید تجاری یک شکست محسوب می شد؛ Eidos در مورد سومین بازی سری که توسط Crystal Dynamies در دست ساخت بود با احتیاط بیشتری عمل کرد. بازی سوم که با نام رمز Project: Snow blind شناخته می شد و قرار بود با نام رسمی Deus Ex: Clan Wars عرضه شود به جای راه حل های مبتنی بر آزادی عمل DX گرایش زیادی به مبارزه داشت و روی قابلیت چند نفره آن تأکید زیادی شده بود؛ اما شکست DXIW نشان داد عرضه بازی های متوسط با نام DX واکنش به شدت منفی به همراه دارد به همین دلیل نام برخی از افراد و مکان ها در Project: Snow blind عوض شد و به جای عرضه با نام اصلی، با نام رمز خود به بازار عرضه شد تا شکست ناشی از DXIW این بار در ابعاد وسیع تر تکرار نشود. بسیاری معتقدند این انتخاب درستی بود؛ چون با این که Snow Blind بازی بدی نبود؛ تمرکز بیش از حد بر مبارزه ها این بازی را به چیزی کاملاً متفاوت با آنچه DX به خاطر آن شهرت دارد تبدیل کرده بود. به این تریتیب با این که Snowblind هرگز رسماً به عنوان سومین بازی در این سری معرفی نشد؛ اما حداقل بازیسازان Crystal Dynamics خاطره شکست سومین DX را هنوز از یاد نبرده اند.

لایه های پنهان

یکی از دلایل مهم شهرت و محبوبیت Deus که حتی امروز هم آن را تقریباً دست نیافتنی می کنند؛ آزادی عمل بسیار زیاد آن بود. برای انجام هر کار وانجام هر مأموریت درDeusEx راه حل های متفاوت وجود داشت و هر راه با راه حل های دیگر به طور قابل توجه تفاوت داشت. آزادی عمل درDx آنچنان زیاد بود که با وجود ساختار شوتربازی، بازیبازمی توانست بازی را بدون این که حتی یک گلوله شلیک بکند؛ به پایان برساند. نقطه قوت این نوع طراحی این است که به بازیباز اجازه می دهد بسته به مهارت ها وتوانایی هایی که با استفاده از سیستم نقش آفرینی بازی به دست آورده، بازی را دقیقاً آن گونه که دوست دارد انجام دهد و در نتیجه از بازی لذت ببرد؛ سپس دوباره بازی کند و راه حل های متفاوت دیگر را امتحان کند تا ببینید بازی چه از لحاظ گیم پلی و چه از لحاظ داستان تا چه حد فرق می کند مانند این است که چند بازی را به طور همزمان با هم داشته باشید. یک بار مانندSplinter Cell مخفی کاری کنید؛ باردیگر مانند Quakeاسلحه به دست بگیرید و به سوی دشمنان هجوم ببرید یا مانند یک بازی ماجرایی دشمنان را فریب دهید یا مانند یک بازی معمایی، ابزارهای الکترونیکی به دست بگیرید و دستگاه ها را خراب کنید و قفل ها را بازکنید.
نقطه ضعف این نوع طراحی این است که نه تنها ساخت بازی را بسیار دشوار تر، طولانی تر و پیچیده تر می کند؛بلکه اگر بازیباز در طراحی روش های متفاوت دقت لازم را به خرج ندهد حاصل کار بسیار بد از آب در خواهد آمد. علاوه بر این چنین بازی ای برای بازیباز معمولی پیچیده است و یک بازیباز عادی یک بازی به اصطلاح بکش بکش را به چنین عنوانی ترجیح مید هد. دلیل این که بسیاری از بازیسازها هرگز سراغ این نوع باز ی ها نمی روند هم همین است. در واقع پیاده سازی موفق این فرمول آنچنان سخت است که تلاش های سازندگان بازی برای ساخت دنباله ای شایسته برای Deus Ex دو بار شکست خورد و وقتی Eidos خبر ساخت Deus Ex3 را که بعدها قرار بود به Ex:Human Revolution تغییر نام یابد اعلام کرد؛ بسیاری با دیده تردید و بدبینی به آن نگریستند و آن را یک Invisible War دیگر دانستند.
اماEidos Montreal علاقه ای به تکرار اشتباه های قبلی نداشت و هرچند سازندگان آن با شکسته نفسی گفته بودند هرگز نمی توانند بازی ای به خوبی بازی اصلی بسازند؛ اما در عین حال وعده دادند بازی اصلی را الگوی ساخت این بازی قرار دهند و نه دنباله ناامید کننده DXIWرا.
اولین چیزی که Eidos Montreal در ساخت DXHR مدنظر قرار داده است، آزادی عمل در ساخت بازی است. هربخش از DX راه ها، راه حل ها و پیامدهای متفاوت در بردارد و از دستورالعمل تخطی ناپذیر بازی نخست که براساس آن برای هر مشکل باید حداقل سه راه حل کاملاً متفاوت وجود داشته باشد پیروی کرده است. بازیباز می تواند مسیرهای داستانی متفاوت انتخاب کند؛ برای رسیدن به هدف راه حل های متفاوتی استفاده کند و بسته به آنچه انجام داده است شاهد اتفاقات متفاوتی باشد.
فرض کنید بازیباز در بخشی از بازی باید از یک در عبور کند، او می تواند به سخنان دو نگهبان که جایی در نزدیکی درباره نقص سیستم امنیتی درسخن می گویند گوش بدهد و بعد از آن نقض سواستفاده کند؛ کنترل های در را هک کند؛ به اتاق دیگری رفته و پس از کشتن نگهبان، مسیری کاملاً متفاوت برای رسیدن به مقصد پیدا کند؛ از کانال کولر یا فاضلاب به مقصد برسد: خود را نامریی کند و از بخشی که توسط دوربین ها محافظت می شود عبور کند؛ به اتاق دیگر رفته و با مشت خود دیوار را از بین ببرد و به مقصد برسد؛ به یکی از نگهبان ها رشوه داده و از در عبور کند یا یک راه حل مخفی دیگر را امتحان کند. تعداد راه حل های یک مشکل در DXHR آنچنان زیاد است که سازندگانش به آن افتخار می کنند و یکی از بزرگ ترین دست آوردهای DXHR این است که همانند بازی نخست به بازیباز اجازه می دهد تا حتی بدون این که یک گلوله شلیک کند؛ بازی را به پایان ببرد.
اما هر بازیبازی قادر نیست همه این کارها را انجام دهد برای انجام این کارها بازیباز باید قبلاً شخصیت خود را ارتقا داده باشد و توانایی های لازم را به دست بیاورد. سیستم ارتقایی بازی تاکنون چندبار تغییر کرده. اما آنچه اکنون استفاده شده سیستم ارتقایی نهایی DXHR است که با سیستم ارتقایی DXوDXIW تفاوت دارد. سیستم مبتنی بر مهارت که در DX وجود داشت در DXHR وجود ندارد وصرفاً از سیستم ارتقایی مبتنی برAugmentation ها استفاده می شود؛ اما برخلافIW مرتبه گیری همچنان در بازی وجود دارد. به عبارت بهتر سیستم ارتقایی DXHR چیزی بینابین مرتبه گیری وAugها درDX وارتقاهای ساده IW است. جمعاً 21 ارتقا یا Aug در بازی وجود دارد که بعضی از آن ها می تواند کاربردهای چندگانه داشته باشد و مجموع تعداد توانایی هایی که بازیباز می تواند به دست آورد 54 مهارت است Augها درDXHRعملاً ترکیبی از مهارت ها و Aug های بازی نخست است، منتها در مقیاسی ساده تر. بعضی از این Augها به طور مستقل قابل استفاده است (مانند:DX)؛ اما بسیاری از Aug ها به Aug های دیگر نیاز دارد( مانند مهارت های درDX) و اگر بازیباز می خواهد در یک زمینه واقعاً قوی شود، باید صرفاً در یک زمینه تخصص کسب کند.
مهارت های مورد استفاده در بازی مانند اکثر بازی های نقش آفرینی دو گروه هستند.
مهارت های Passive و Active که گروه اول همیشه فعال است و انرژی مصرف نمی کند؛ اما گروه دوم باید هنگام نیاز توسط بازیباز فعال شود و انرژی مصرف می کند و بازیباز برای تأمین انرژی آن باید باتری بخرد. بعضی از مهارت های مورد استفاده در بازی هنگام استفاده ممکن است یک مینی گیم را آغاز کند؛ مانند مهارت هک که به بازیباز اجازه می دهد سیستم های امنیتی را مختل کند؛ درهای الکترونیک را باز کند؛ به اطلاعات مهم دست پیدا کند یا کنترل دوربین ها را به هم بگیرد. اما هنگام استفاده از این مهارت یک مینی گیم آغاز می شود که درصورت به پایان رساندن موفق آن سیستم امنیتی از کار می افتد. برخی دیگر از مهارت های مورد استفاده دربازی باید درترکیب ها با سایرکارها استفاده شود؛ به عنوان نمونه مهارت افزایش قدرت بدنی تأثیر مستقیمی روی مبارزه ها ندارد اما به بازیباز اجازه می دهد با استفاده از مهارت افزایش قدرت دید دیوارهای ضعیف را پیدا کرده و آن ها را خراب کند؛ با یک وسیله بسیار سنگین مثل ماشین لباسشویی را بردارد؛ پشت آن پناه بگیرد و در حالی که از پشت آن شلیک می کند؛ آن را به سمت دشمنان هل بدهد؛ یا یک وسیله سنگین دیگر را در نزدیک یک دیوار بلند بگذارد؛ روی آن برود و سپس با استفاده از مهارت پرش ( که ارتفاع پریدن بازیباز را افزایش می دهد.) به بالای دیوار برود. ارتقا درDXHR توسط چیزی به نام Praxisانجام می شود که در دنیای بازی، یک نوع نرم افزار است. سه راه اصلی برای به دست آوردن آن وجود دارد. روش اول، مرتبه گیری است. بازیباز با به دست آوردن مقادیر مشخصی تجربه، مرتبه به دست می آورد و با هر بار مرتبه گیری، تعدادی Praxisدریافت می کند که بااستفاده از آن می تواند هرجا خواست خود را ارتقا دهد. شیوه دوم، پیدا کردن بسته های Praxis در محیط است که عملاً کارAug Canister هایDX را انجام می دهد و بازیباز درصورتی که موفق شود این بسته های مخفی را پیدا کند؛ می تواند خود را به طور رایگان ارتقا دهد. راه حل سوم خرید نرم افزار در شهرهاست. بازیباز هنگام رفتن به شهرها، از کلینیک های شرکت Limb(مخففLiberty in mind and Body International) بازدید کرده و با صرف پولPraxis بخرد. اما همین پول برای خرید سلاح، باتری ها انرژی و حتی رشوه دادن به افراد هم استفاده می شود بنابراین بازیباز باید بین خرید وسایل لازم و خرید Praxis تعادل برقرار کند.
اما در کنار تمام این ها، یک گزینه دیگر نیز وجود دارد: عدم استفاده از Augmentationها. در دنیای DXHR افرادی اعتقاد دارند که استفاده از Aug ها برای ارتقای انسان ها عملی غیرانسانی وغیراخلاقی است وبازیباز نیز ممکن است چنین راهی را انتخاب کند. این مسأله می تواند یک نقطه قوت محسوب شود. چون اگر به درستی اجرا شود: درجه باور نکردنی از آزادی عمل در اختیار بازیباز قرار می دهد. اگر بازیباز تصمیم بگیرد خود را ارتقا ندهد بازی کمی سخت ترمی شود. اما سازنده بازی تأکید می کند نه آن قدر سخت که نتوان آن را به پایان برد. این گفته در واقع بسیار نگران کننده است؛ چون اگر بازیباز بتواند بدون ارتقا به بازی ادامه دهد آیا با یک بازی اکشن معمولی طرف هستیم که ارتقاها فقط کمی روی گیم پلی اثر می گذارد؟
از تاریکی... به روشنایی

بازی سازان سیاستمدار

DX بازی است که به داشتن تم فوق العاده تاریک و جدی، اشاره های مذهبی تند واشاره های سیاسی صریح وجنجالی شهرت دارد. در واقع مرحله کاخ سفید این بازی آنچنان جنجالی شد که دولت امریکا سازنده بازی را وادار کرد تا این مرحله را به طور کامل از بازی حذف کند (و به این ترتیبDX اولین بازی کامپیوتری تاریخ است که به اجبار دولت آمریکا سانسورشد.) اتهام فساد سیاسی به سیاستمداران آمریکایی و سازمان ملل یکی دیگر از بخش های جالب بازی بود. در دنیای DX دولت ها توسط گروه هایی چون ایلومیناتی وثروتمندان فاسد اداره می شد. افرادی که مردم را جاهل و در سطح گوسفند می دانستند و درپشت پرده بانقش بازی کردن و کنترل دولت ها وسازمان ملل متحد، تلاش می کردند به آنچه که آن را منافع جمعی همه مردم معرفی می کردند ولی در واقع چیزی جز منافع شخصی خودشان نبود، دست یابند.
از تاریکی... به روشنایی
گفتگوی جنجالیJC Denton با یک سیستم هوش مصنوعی پیشرفته به نام ایکاروس در مورد خدا نیز یکی دیگر از بخش های پرسروصدای بازی بود به گونه ای که باعث شد برخی تا مرحله تحریم بازی پیش بروند. جالب تر از همه، ماجرای حمله تروریستی به برج های دوقلوی مرکز جهانی تجارت بود.
این برج های دوقلو در داستان DX براثر یک حمله تروریستی از بین رفته بودند. وقتی یک سال بعد از عرضه DX حمله تروریستی 11 سپتامبر 2001 به برج های دوقلو به وقوع پیوست و این برج ها واقعاً از بین رفتند: انواع واقسام شایعه ها شروع شد. سازندگان بازی اعلام کردند به دلیل کم بودن منافع سیستمی لازم برای نمایش این برج ها، مجبور شده اند آن ها را حذف کنند و سپس برای موجه شدن این مسأله، نابود شدن آن ها در یک حمله تروریستی را به داستان افزوده اند. اما ماجرا هر چه که بود حرف و حدیث های بسیاری به دنبال داشت.
به این که DXHRهنوز هم در ظاهر روی مسایل سیاسی، یک توطئه پنهانی وسرکوب مردم تأکید می کند؛ بارها شاهد مسایلی که شاید به نحوی منعکس کننده رویدادی های سیاسی دنیای امروز باشد (از قبیل حمله نیروهای فاسد دولتی به معترضان درخیابان ها و کشته شدن مردم به دست پلیس) هستیم و رخدادهای آن به شکل گیریUNATCO در بازی نخست منجر می شود؛ اما ظاهراً از لحن بیش از حد تند و جدی DX وتم کاملاً سیاسی آن که نه بر سیاست خیالی، بلکه برسیاست دنیای واقعی بنا شده بود درDXHR خبری نیست. ظاهراً فاکتور مذهب هم آن گونه که درDX وجود داشت؛ درDXHR حذف شده است. واقعیت این است که این مسأله در مورد DXIW هم رخ داد و یکی از دلایل ناامیدی بسیاری از طرفداران از این بازی، ملایم شدن ناگهانی آن بود و بسیاری از طرفداران بازی نخست از وقوع همین مسأله درمورد DXHR نگران هستند. البته تاDXHR را به طور کامل بازی نکنیم قضاوت درباره آن ممکن نیست. احتمال دارد سازنده بازی چنین مسایلی را هنوز پنهانی نگاه داشته تاخود در داستان با آن ها روبرو شویم. (حداقل می دانیم پایان بازی به شکل گیری UNATCOمنجر خواهد شد، بخشی خیالی از سازمان ملل متحد که در بازی اول تا مغز استخوان فاسد نمایش داده شده بود). علاوه بر این بازی به فساد شرکت های بزرگ صریحاً اشاره کرده که هرچند جای سیاست را نمی گیرد ولی در خود تقدیر است. افرادی مثل هاوارد هیوز، ریچارد برانسون و بیگ گیتز (یکی از نویسندگان بازی DXHRصریحاً در مصاحبه ای به نام این سه نفر اشاره کرده و گفته است برای طراحی شخصیت های بازی، روی زندگی این افراد مطالعه کرده است) درDXHR معادل دارند و به عنوان افرادی ظاهرساز و فریبکار با قدرت بسیار زیاد ترسیم می شوند که قصد دارند شرکت خود را به هر قیمتی به موفقیت برسانند؛ حتی اگر به قیمت له کردن شرکت های رقیب و انسان های بیگناه باشد.
از تاریکی... به روشنایی
از طرف دیگر داستان DXHR با همکاری جیمزسالو (James Swallow) نوشته شده. او نویسنده باتجربه ای است که قبلاً داستان کتاب ها، کامیک ها و بازی های متعددی را نوشته است. مهم تر از همه او کتاب Ex:Icarus Effect را نوشته است که درباره مؤسسه های نظامی، امنیتی و سیاسی است. اما باید این احتمال را هم در نظر گرفت که ممکن است با یک بازی با لحنی بسیار ملایم تر (و بازیسازانی که ظاهراً بسیار سیاستمدار هستند) طرف باشیم.
DXHRویژگی هایی دارد که آن را به بازی های اکشن امروزی بسیار شبیه می کند. اولین ویژگی، استفاده از سیستم سلامتی بازیابی شونده است. مانند بسیاری از بازی های اکشن امروزی نظیرCears of War سیستم سلامتی و ارتقای سلامتی با بسته ها در DXHR وجود ندارد و به جای آن، بازی از سیستم سلامتی شارژ شونده استفاده می کند و درصورتی که بازیباز برای مدت کوتاهی در یک نقطه امن پناه بگیرد، سلامتی خود را بازی می یابد. البته سیستم بازیابی سلامتی در DXHR بسیار کند است؛ از این رو اگر بازیباز در میان مبارزه سلامتی اش را از دست دهد باید از روش های دیگر برای بازیابی آن استفاده کند.
ویژگی دوم که بسیار نگران کننده است؛ مهمات نامحدود است! درDXHR مهمات وجود ندارد. کافی است بازیباز یک اسلحه را به دست آورد، سپس با استفاده از آن هر کاری می خواست انجام دهد. این ویژگی در واقع می تواند بسیار خطرناک باشد؛ چون بازیبازی که یک موشک انداز به دست می آورد یک ماشین قتل متحرک است. این که این ویژگی چگونه در بازی پیاده خواهد شد و آیا به آن آسیب می زند یا نه هنوز جای سؤال دارد؛ اما نباید این حقیقت را فراموش کرد که حتی ساده ترین بازی های شوتراول شخص هم چنین ویژگی ای ندارند و شاید سازنده بازی کمی به بیراهه رفته است. البته این اولین بازی ای نیست که از مهمات نا محدود استفاده می کند. قبلاً بازی هایی چون Hellgate:LondonوBorderlands به خوبی از این ویژگی استفاده کرده اند.
ویژگی سوم، استفاده از نمای سوم شخص در بعضی از صحنه های بازی است. در بخش هایی از بازی که آدم سنگر می گیرد یا در پایان مبارزه ضربه نهایی را وارد می کند و دشمن را با شیوه های بسیار هیجان انگیز و تماشایی شکست می دهد؛ دوربین سوم شخص می شود. مشخص نیست این ویژگی بازی صرفاً برای زیبایی است یا روی گیم پلی هم اثر خواهد گذاشت؛ اما بعضی از طرفداران بازی به آن چندان خوشبین نیستند. واقعیت این است که بازی نخست نیز صرفاً یک بازی اول شخص نبود و در صحنه های مکالمه، دوربین به حالت سوم شخص می رفت و بازیباز می توانست چهرهJC، را ببیند؛ بنابراین شاید این ویژگی آنچنان هم که به نظر می آید بد نباشد.
از تاریکی... به روشنایی
البته غیراز ویژگی هایی که DXHR را به یک بازی اکشن شبیه می کند؛ هنوز ویژگی های متعددی هست کهHR را به ریشه های نقش آفرینی آن باز می گرداند. به عنوان نمونه، سیستمInventory یا وسایل همراه در DXHR تقریباً شبیه به DX نخست است.
و با سیستم ساده شده DXIW تفاوت دارد. بازیباز می تواند میزان مشخصی از وسایل را بردارد ( این میزان براساس نیروی بدنی بازیباز تعیین می شود که قابل ارتقا است) و از آن ها استفاده کند یا بفروشد. البته DXHR نیز مانند بعضی از بازی های نقش آفرینی جدید دو بخش Inventoryدارد که یک بخش از آن برای قرار دادن وسایل کاربردی استفاده می شود و بخش دیگر آن اشیا و لوازم مربوط به مأموریت ها را در برمی گیرد که قابل دورانداختن یا فروش نیست. نکته عجیب در مورد سیستم Inventory بازی این است که اگر بازیباز یک اسلحه را در Inventory داشته باشد اگر آن را برای باردوم بردارد؛ اسلحه جدید به دست نمی آورد و صرفاً مهمات اسلحه به Inventory اضافه می شود. اما اگر بازیباز این اسلحه را بفروشد؛ دوباره می تواند آن را بردارد. این در واقع ترکیبی بسیارغیرعادی از سیستم برداشتن اسلحه در بازی های نقش آفرینی کلاسیک با بازی های شوتر است و یادآوری می کند که DXHR همچنان یک بازی نقش آفرینی قوی نیست و بخش شوتر در آن بسیار پررنگ است.
از تاریکی... به روشنایی
یکی از مهم ترین و تأثیرگذارترین بخش ها در DXHR مکالمه های آن است که اگر بازیباز روش دیپلماسی را در پیش بگیرد؛ نقش آن حتی پررنگ تر هم می شود. برخلاف بازی های نقش آفرینی مدرن تر مثل Mass Effect که دیالوگ های صرفاً چرخشی کنسولی را استفاده می کنند؛ مکالمه در DXHR به بازی های نقش آفرینی کلاسیک (والبتهDX) بسیار شبیه است. این سیستم دو مزیت بسیار بزرگ دارد: اول این که متنی که قرار است گفته شود به طور کامل قبل از انتخاب شدن توسط بازیباز دیده می شود و بازیباز از این که گزینه ای که قرار است انتخاب کند مبهم و غیرقابل فهم باشد نگران نیست؛ دوم این که گزینه های بسیار بیشتری از آنچه که توسط دیالوگ های چرخشی قابلیت آن را دارد نمایش می دهد؛ که برای یک بازی نقش آفرینی خوب با راه حل های متعدد آن هم در سطح DX حیاتی است.
یکی از جالب ترین ویژگی های DXHR نوع جدیدی از دیالوگ های پیچیده است که سازنده بازی آن را به عنوان Dialog Boss Fight ها معرفی می کند. در این دیالوگ های مهم بازیباز با موقعیت پیچیده ای روبرو می شود که برای موفقیت باید با هرروش ممکن، از فریب گرفته تا تهدید، طرف متقابل را قانع یا وادار کند آنچه او می خواهد را انجام دهد. بازیباز برای موفقیت باید به لحن، حالت چهره و عکس العمل های طرف مقابل دقت کند تا بفهمد آیا در مسیر درست قرار گرفته یا نه.
از تاریکی... به روشنایی
این که آیا این نوع دیالوگ ها تا حدی که بازیساز ادعامی کند، جالب از آب درمی آید یا نه فعلاً مشخص نیست: اما اگر سازنده بازی به هدف خود برسد شاهد تجربه فوق العاده ای خواهیم بود.
البته تمام شخصیت های بازی دیالوگ های پیچیده ندارند. تعداد بسیار زیادی NPC در هر یک از شهرهای بازی حضور دارد و بازیباز می تواند با همه این NPCها سخن بگوید. حتی بعضی از NPCها مأموریت های جانبی به بازیباز می دهند. نکته جالب این است که این NPC ها به رفتار بازیباز هم واکنش نشان می دهند؛
از تاریکی... به روشنایی
بنابراین اگر بازیباز هوس کند با یک اسلحه در دست حرکت کند با وحشت وسروصدای مردم روبرو خواهد شد.
جستجو و کاوش نیز مانند بسیاری از بازیبازهای نقش آفرینی در DXHR مهم است. بازیباز با جستجو در محیط یادداشت ها و اطلاعاتی پیدا می کند که برای سردرآوردن از داستان یا پیدا کردن مکان های مخفی ضروری است؛ و راه ها و ابزارهایی پیدا می کند که انجام مأموریت را بسیار ساده تر می کند. تعداد بسیار زیادی یادداشت، روزنامه و کتاب الکترونیک وترمینال های کامپیوتر در محیط وجود دارد که اطلاعات به دست آمده از آن نه تنها در فهم بهتر داستان، شناخت شخصیت ها و پی برد به اطلاعات مخفی و کدهای رمز لازم برای ادامه بازی به بازیباز کمک می کند؛ بلکه خواندن بعضی از آن ها حتی به بازیباز تجربه هم می دهد که در نهایت به Praxis ها تبدیل می شود. به گفته سازنده بازی، DXHR بازی است که به بازیباز به خاطر جستجو در محیط پاداش می دهد. اما وقتی مأموریت به پایان می رسد و بازیباز برای ادامه داستان به شهرهای بزرگ بازی برمی گردد نیز جستجو اهمیت دارد. شهرهای بازی مانند شهرهای دنیای واقعی هستند: با گشت و گذار در آن ها اشخاص، مغازه ها و وسیله های مخفی پیدا می شود. بازیباز برای پی بردن به توطئه در حال وقوع به شهرهای متعددی از جمله دیترویت (آمریکا)، مونتر آل ( کانادا)،جزیره ای در نزدیکی شانگهای به نام هانگ ژو (چین) و چند شهر دیگر سفر خواهد کرد و در هر شهر به مکان هایی خواهد رفت که هم از لحاظ معماری و هم از لحاظ شخصیت های آن با یکدیگر تفاوت زیاد دارند. اگر شما جزو بازیبازهایی هستند که از گردش های توریستی درشهرهای بزرگ و عجیب لذت می برید، DXHR برای شماست. آدام جنسن درشهر دیترویت یک آپارتمان (و احتمالاً در شهرهای دیگر اتاق یا پایگاه) هم دارد که می تواند از آن برای نگهداری وسایل و مرکز عملیات استفاده کند.

دوستان قدیمی

یکی از نکات قابل توجهی که تاکنون با نمایش تریلرها وتصاویر DXHR مشخص شده است این است که سازندگان بازی تا حد زیادی تلاش کرده اند مکان ها، شخصیت ها، ماجراها و عناصر بازی نخست (و دربرخی موارد بازی دوم) را به شکلی جدید در DXHR باز سازی کنند و شباهت های موجود بسیار بیشتر از آن است که قابل نادیده گرفتن باشد. در واقع دو بازی در بعضی از زمینه ها عیناً مثل هم هستند.
بعضی از این شباهت ها ممکن است علاوه بر بارنوستالژیک، بار داستانی نیز داشته باشد؛ مانند شباهت ظاهری آدام جنسن با برادران دنتون. جذابیت شخصیت کم حرف، جدی، سرد و کاریزماتیک JC از یک طرف و ظاهرخیره کننده او از طرف دیگر ممکن است دلیل این باشد که سازندگان آدام جنسن را چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ شخصیتی عیناً با الگوگیری ازJC طراحی کنند و حتی تا مرحله تشدید خصوصیاتی جالب و نمادین JC مانند عینک آفتابی (وجایگزین کردن آن با یک عینک آفتابی بسیار جالب تر)، چهره ای که حتی غیرانسانی ترشده و شخصیت بسیار جدی تر، سردتر و کم حرف تر پیش بروند. اما این شباهت ممکن است عیناً مانند آنچه درInvisible War دیدیم دلیل داستانی هم داشته باشد و جنسن در واقع الگوی ژنتیک ساخت برادران دنتون باشد.
این شباهت صرفاً به شخصیت اصلی ختم نمی شود و در مورد تمام شخصیت ها می توان الگوی مشابهی را دید. به عنوان مثال دو شخصیت گونترهرمن (Gunter Hermann) وآنا ناواره (Anna Navare) از بازی نخست در DXHR عیناً معادل سازی شده اند.
در داستان DX آن ها برخلاف JC که به پیشرفته ترین Augها مجهز بود؛ با Augهای مکانیکی نسل قبل که در زمان DXHR معرفی شد و آدام جنسن هم از آن ها استفاده می کند؛ تقویت شده بودند. هرمن یک مبارز آلمانی غول پیکر با روحیات بسیار خشن و لهجه غلیظ بود. ظاهر هرمن در Concept Art های اولیه بازی به شک یک مرد با موی روشن و یک دست مکانیکی طراحی شده بود؛ اما در بازی نهایی به شکل قابل توجهی تغییر شکل داد. در DXHR یک مبارز غول پیکر به نام لاورنس برت (Lawrence Barret) حضور دارد که لهجه بسیار غلیظی دارد. نکته بسیار جالب در مورد برت این است که مدل سه بعدی او تقریباً با Concept Art اولیه طراحی شده برای هرمن مونمی زند!
شخصیت دوم، همکار و دوست صمیمی هرمن به نام آناناواره است. زنی با جسه متوسط که یکی از قدرت های ویژه او نامریی شدن است. ناواره علاقه دیوانه واری به خشونت دارد و به وضوح از بیماری روانی سادیسم رنج می برد.
معادل او در DXHR نیز یک زن با جسه متوسط به نام یلینافدوروا (Yelena Fedeor- va) است که دوست و همکار برت است. هر دو شخصیت مانند هرمن و ناواره از Aug های نسل اول استفاده می کنند. درتریلرهای بازی قدرت ویژه فدوروا که نامریی شدن است چند بار نمایش داده می شود و رفتار فوق العاده خشن و دیوانه وار او و لذتی که از کشتن انسان ها می برد به وضوح نشان می دهد از بیماری روانی سادیسم رنج می برد. اما Concept Art اولیه آناناواره برای طراحی فدوروا استفاده نشده؛ بلکه خلبان آدام به نام فریده مالک براساس این Concept طراحی شده است. فریده مالک دقیقاً رل خلبان هلیکوپتر JC در DX را برای آدام پر می کند. آدام جنسن یک همکار متخصص به نام پیچرد هم دارد که او را با استفاده از بی سیم در مأموریت ها یاری می دهد. پیچرد چه از لحاظ گیم پلی و چه از لحاظ داستانی عیناً نقش الکس جیکابسن در DX را خواهد داشت.
شباهت ها به DX ختم نمی شود و بعضی از شخصیت ها معادل سازی DXIW هستند. به عنوان مثال یکی از نقاط قوت بزرگ و نمادی ترین شخصیت های DXIW یک خواننده به نام
NG Resonance بود. در دنیای DXIW او خواننده ای بسیار دوست داشتنی و محبوب بود. تعداد بسیار زیادی کنسول ارتباط مستقیم با او در سراسر کشور نصب شده بود تا طرفداران او با استفاده از این سیستم ها با او ارتباط برقرار کنند. اما در بخشی از بازی مشخص می شود این سیستم ها در واقع سیستم های جاسوسی جمع آوری اطلاعات هستند تابا برقراری رابطه دوستان با مردم، انواع و اقسام اطلاعات (از جمع آوری آمار گرفته تا اطلاعات و اخبار مهم) را به توطئه گران مخابره کند. جالب تر این که بازیباز در پایان بازی به طور تصادفی در یک فرودگاه با NG Resonance واقعی روبرو می شود.
و پی می برد او نه تنها به سیستم های شبیه سازی شده دسترسی ندارد و عملاً با طرفداران هیچ ارتباطی برقرار نمی کند؛ بلکه برخلاف تصویر دوست داشتنی و بی نقضی که از او به جامعه معرفی شده، زنی مغرور و ضعیف است که از مشکلات متعدد شخصیتی رنج می برد (او معادل سازی بریتنی اسپیرز دنیای واقعی است و سازنده بازی نه تنها شخصیت او را مورد انتقاد قرار می دهد؛ بلکه او و همکارانش را به منزله ابزارهایی دردست دولت ها معرفی می کند که با انحراف ذهن مردم، آن ها را از مسایل واقعی زندگی روزمره غافل می کنند). در DXHR این شخصیت عیناً یک معادل سازی دارد.
یک گوینده اخبار به نام الیزا که در تریلرهای بازی نمایش داده می شود. سیستم های ارتباط مستقیم با او نیز همانند NG Resonance در سراسر دنیای DXHR نصب شده است و عیناً همان نقش را بازی می کند.

یک رنسانس سایبرناتیک

یکی از شاخص ترین ویژگی های DXHR جو و استیل هنری منحصر به فرد آن است. سازندگان HR از همان ابتدا تلاش کرده اند عناصر عصر رنسانس را با دنیای سایبرناتیک و یک داستان سایبرپانک ترکیب کنند. DXHR تلاش می کند یک رنسانس دوم و بسیار تاریک را به نمایش بگذارد که در آن انسان به دنیای سایبرناتیک و سایبورگ ها گام می گذارد. برای پررنگ کردن این رنسانس تکنولوژیک، از عناصر واقعی دوران رنسانس در بازی استفاده شده است. با این که در داستان به کرات از این عناصر استفاده شده است (مانند ایکاروس که در رویای قهرمان بازی در تریلر تبلیغاتی بازی می بینیم)، آنچه که بیش از هربخش دیگر رنسانس را فریاد می زند، جلوه های بصری بازی است. DXHR تلاش می کند عصری را نمایش دهد که طراحان مد لباس و معماران، به تدریج به سنت های دوران رنسانس علاقه پیدا کرده و این نوع از مد در دنیای آن رایج و همه پسند شده است. نمادهای عصر رنسانس را در استیل گرافیکی بازی و بخصوص طراحی لباس ها و شخصیت ها به طور بارز به چشم می خورد و نمایی عجیب و منحصر به فرد به DXHRداده است.
روی دیگر گرافیک بازی، محیط سیاه و تاریک آن است. رخدادهای نخستین بازی DX همیشه درشب اتفاق که علاوه بر تقویت بخش مخفی کارنه بازی، دنیای سیاه، تاریک و خالی از امید بازی را به تصویر می کشید. ماجراهای DXHR بیشتر هنگام غروب و شب اتفاق می افتد؛ که دنیای قبل از داستان DX را در آستانه سقوط نشان می دهد.
جلوه جالب دیگری که در بازی استفاده شده، استفاده از ترکیب نورهای طلایی دریک دنیای سیاه است که هرچند با ترکیب آبی و سیاه بازی نخست (که یاد آور نیمه شب بود) بسیار تفاوت دارد؛ اما جلوه ای بسیار زیبا به بازی بخشیده وغروبی غم انگیز را تداعی می کند.
DXHR از آن بازی هایی است که با دیدن یک تصویر ثابت نمی توان درباره آن قضاوت کرد و کیفیت مدل ها نیز چندان درخشان نیست؛ اما برای دیدن زیبایی بازی باید صحنه های آن را هنگام حرکت در حالت اول شخص دید. ترکیب جادویی کنتراست بالا بین چراغ های طلایی بی شمار و سیاهی مطلق، در کنار بارقه های طلایی که به شیوه ای وهم آلود از پنجره ها می تابد بسیار زیباست.

پایان شب

DXHR یک بازی بسیار جاه طلبانه است. از یک طرف دنباله یکی از برترین بازی های تاریخ است و تلاش می کند خود را به آن سطح برساند؛ از طرف دیگر اولین بازی ساخته شده توسط Eidos Montreal است. از یک طرف تلاش می کند به الگوهای سنتی بازی نخست پایبند باشد و از طرف دیگر تلاش می کند برای بازیبازان اکشن پسند امروزی مناسب باشد. طراحی آن به گونه ای است که می خواهد آزادی عمل زیادی در گیم پلی به بازیباز بدهد. و هر بخش از آن عالی باشد. داستان آن مسیرهای متعدد دارد و نویسنده بازی انتظار دارد صحنه های بازی آنچنان خوب باشد که مو را بر تن بازیباز سیخ کند. DXHR بازی است که می خواهد تعداد بسیار زیادی کار بزرگ را همزمان انجام دهد؛ و همه آن ها را به خوبی انجام دهد. این اصلاً کار راحتی نیست؛ اما اگر بازیسازی بتواند حتی بخشی از این کار را به درستی انجام دهد و صرفاً تا حدی به عظمت بازی نخست نزدیک شود؛ باید شاهد یک بازی به یاد ماندنی باشیم.
از تاریکی... به روشنایی
منبع: بازی یارانه شماره نشریه: 41

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط