میرمَهنا

از لحاظ تاریخ ایران به عنوان یکی از قوی ترین و مهم ترین ملت های دنیا به حساب آمده است. کشور ما از دیرباز مهد بسیاری از رخدادهای بزرگ تاریخی بوده و می توانیم به خود افتخار کنیم که نام ایران و ایرانی در کتاب های
شنبه، 12 اسفند 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
میرمَهنا
میرمَهنا






 

در میان آتش و خون

از لحاظ تاریخ ایران به عنوان یکی از قوی ترین و مهم ترین ملت های دنیا به حساب آمده است. کشور ما از دیرباز مهد بسیاری از رخدادهای بزرگ تاریخی بوده و می توانیم به خود افتخار کنیم که نام ایران و ایرانی در کتاب های تاریخی همیشه درصدر بوده است. متأسفانه با وجود قهرمانان و پهلوانان بزرگی که در اختیار داریم هنوز آن طور که باید و شاید به بسیاری از آن ها نپرداخته ایم، قهرمانانی که نام شان در جای جای تاریخ به چشم می خورد و همیشه به نیکی از آن ها یاد می شود. البته باید به این نکته توجه داشت که خیلی وقت ها، هزینه های بسیار بالای ساخت فیلم سینمایی بر اساس این شخصیت ها باعث جلوگیری از روند تولید این فیلم ها می شود. بازی ها یکی از تأثیرگذارترین شکل های سرگرمی هستند؛ زیرا در یک بازی، بازیباز خود را به جای قهرمان قرار می دهد و با مشکلات فرد مذکور روبرو می شود. همین موضوع باعث می شود تاثیر بازی های کامپیوتری خیلی وقت ها حتی از فیلم ها و کتاب ها بیشتر باشد مشخصاً می توان حدس زد که بازی کردن در نقش یک قهرمان ملی لذت فوق العاده ای خواهد داشت و بر قشر جوان نیز تأثیر مثبتی خواهد گذاشت. خوشبختانه از بدو بازیسازی در کشورمان توجه خاصی به قهرمانان قدیمی و افسانه های ملی شده؛ زیرا روایت داستان این شخصیت ها نه تنها باعث بالاتر رفتن محبوبیت اثر می شود، بلکه بستر مناسبی نیز برای بازیسازها فراهم می کند. «میرمهنا» جدیدترین تلاش برای به تصویر کشیدن یک قهرمان ملی است و بازیبازها تا چندی دیگر می توانند شاهد مبارزه های تاریخی میرمهنا در غالب یک بازی کامپیوتری باشند.
* در میان آتش و خون
میرمهنا نامی است که شاید برای تاریخدانان خارجی یادآور یک دزد بی وجدان باشد؛ اما حقیقت این است که وی برای ما ایرانیان یک قهرمان ملی است. میرمهنا پسر میرناصر بندرریگی (یک دزد معروف و پرآوازه) بود. البته وی بعدها به دستور نادرشاه به عنوان حاکم بندر ریگ و جزیره خارک گماشته شد. میرمهنا خود نیز به عنوان یک دزد معروف شناخته می شد؛ اما هیچ وقت دوست نداشت خاک کشورش به وسیله نیروهای خارجی اشغال شود، به همین خاطر بارها با مزدوران خارجی جنگید تا پای آن ها را از کشورش کوتاه کند. در آن زمان انگلیس و هلند با کمک هم کمپانی هند شرقی را تأسیس کرده بودند و به چپاول کشورهای آفریقایی و حوزه خلیج فارس می پرداختند. در آن بازه زمانی حکومت هر نقطه از ایران به دست کسی افتاده بود و هیچ کس از میرمهنا و یارانش طرفداری نکرد؛ با این وجود قهرمان ملی ما از همه چیز و همه کس گذشت تا پای بیگانه به ایران زمین باز نشود. داستان بازی درباره مبارزه های میرمهنا با مزدوران هلندی و بیرون کردن آن ها از جزیره خارک است. بازی به سه روز پایانی محاصره جزیره خارک توسط هلندی ها می پردازد. شخصیت اصلی جوانی به نام شبیر است که به خاطر ربوده شدن خواهرش به نیروهای میرمهنا می پیوندند و در کنار این قهرمان ملی به مبارزه می پردازد. طبق گفته سازندگان آن ها با توجه به بزرگی و جلوه خاص شخصیت میرمهنا ترجیح دادند وی را به عنوان شخصیت اصلی در بازی قرار ندهند و در عوض بازیباز از نگاه شخصیتی دیگر شاهد مبارزه های این جنگجوی بزرگ باشند. این عمل باعث می شود بازیباز نسبت به حالت عادی تعامل بیشتری با شخصیت محوری داستان داشته باشد. در اصل این کار نه تنها باعث شناساندن این شخصیت به بازیباز می شود، بلکه بهانه ای است برای این که به اطرافیان این قهرمان و مسایلی که برای آن ها رخ می دهد نیز پرداخته شود. خواهر شبیر، همسر یکی از یاران اصلی میرمهنا است و به همین دلیل مزدوران هلندی وی را گروگان گرفته اند. در ابتدای بازی شبیر با راهنمایی پدرش به سمت مقر دشمنان روانه می شود و در این راه با دیگر یاران میرمهنا آشنا می شود. پرداخت داستانی بازی یکی از مواردی است که در نمایش های بازی به خوبی خود را نشان داده و از جمله موارد مثبت میرمهنا به حساب می آید. وسواس سازندگان و توجه بسیار آن ها به این بخش از بازی موجب شده روایت بخش های مختلف داستانی با استفاده از صحنه های سینمایی با کیفیت صورت گیرد که در میان دیگر عناوین ایرانی که عموماً از راه های کم دردسرتر استفاده می کنند، نکته بازی است. مساله مهم دیگر این که گاهی این صحنه های سینمایی در خلال گیم پلی پخش می شوند و بازیباز احساس می کند که در روند این صحنه ها حضور دارد.
میرمَهنا
* چو ایران نباشد تن من مباد
میرمهنا شخصیتی است که بین مردمان جنوبی شهرت بسیاری است و در عین یکی از بزرگترین شخصیت های تاریخی ایران محسوب می شود. میرمهنا بسیار جسور بود، به همین خاطر در 19 سالگی پدر و مادر خود را که وابسته به انگلستان بودند، کُشت! زمانی که میرمهنا به جنگ انگلیسی ها و هلندی ها رفت هر قطعه از ایران متعلق به کسی بود. شاهرخ میرزای کورچشم بر خراسان، کریم خان زند در اصفهان و آزادخان افغان در شمال کشور حکومت می کردند، به همین خاطر کسی نبود که پشتیبانی وی باشد. مرحوم نادر ابراهیمی که از بزرگ ترین نویسندگان کشور به حساب می آید، کتابی به نام بر «جاده های آبی سرخ» نوشته که 5 جلد از آن به چاپ رسیده است. این 5 جلد با توجه به مستندات موجود نوشته شده و روایت گر داستان زندگی میرمهنا است. نادر ابراهیمی 15 سال از زندگیش را صرف نوشتن این اثر کرد. نویسنده در مقدمه کتاب نوشته است: «بر جاده های آبی سرخ عین واقعیت نیست؛ چرا که هیچ داستانی نمی تواند عین واقعیت باشد؛ اما تا آن جا که مدارک و منابع تاریخی رخصت داده اند، بر پایه مجموعه بزرگی از واقعیت ها و مستندات قابل اعتنای تاریخی بنا شده است». قرار بود 10 جلد از این کتاب به چاپ برسد اما اجل به شادروان ابراهیمی مهلت نداد، اثر خود را کامل کند. با توجه به چاپ این کتاب و عرضه بازی میرمهنا احتمال دارد به زودی سریالی تلویزیونی براساس این شخصیت ساخته شود. جالب این که ابراهیم حاتمی کیا کارگردان بزرگ آثار جنگ تحمیلی می گوید: «اگر بخواهیم اثری درباره خلیج فارس بسازیم شخصیتی بزرگ تر از میرمهنا وجود ندارد.»
البته «بهنام آقاجانی» کارگردان فنی بازی مدت زیادی را صرف جمع آوری مطالب درباره میرمهنا کرده و خوشبختانه داستان بازی ارتباطی به کتاب مرحوم ابراهیمی ندارد و بازیبازها می توانند با یک داستان جدید از این شخصیت روبرو شوند. جالب این که در حال حاضر جزیره ای در خلیج فارس و بندری در کیش به نام این قهرمان ثبت شده است.
همان طور که می دانید ژانر شوتر اول شخص (FPS) امروزه به عنوان یکی از محبوب ترین سبک های دنیای بازی ها به حساب می آید و فروش نجومی سری بازی هایی چون Call of Duty و Halo به خوبی نشان دهنده این محبوبیت هستند. با توجه به محبوبیت بالای این سبک هر روزه سازندگان مختلفی از بزرگ تا کوچک سعی در ساخت یک FPS شایسته دارند و همین موضوع باعث می شود سازندگان برای رسیدن به موفقیت از انواع و اقسام تجهیزات و نوآوری ها استفاده کنند. البته گاهی حتی داشتن تکنولوژی های روز نیز به موفقیت سازندگان کمکی نمی کنند. حال تصور کنید در کشور خودمان تلاش برای ساخت یک FPS چه قدر سخت و طاقت فرسا خواهد بود. خوشبختانه نسخه ای که ما بازی کردیم نشان می دهد اعضای استدیو اسپرس پویانما به خوبی توانسته اند از پس بسیاری از مشکلات برآیند و اگر اتفاقی نیافتد تا چندی دیگر شاهد بهترین بازی اول شخص داخلی خواهیم بود. ما برای تست و مصاحبه با اعضای تیم در یک روز پاییزی وارد استدیوی اسپرس پویانما شدیم و توانستیم علاوه بر انجام دو مرحله مختلف و جالب از کم و کیف کلی بازی باخبر شویم. مرتضی رضایی مدیر پروژه و آقاجانی مدیر بخش طراحی و موتور بازی به پرسش های ما پاسخ دادند تا بتوانیم با یک پیش نمایش خوب در خدمت شما دوستداران بازی رایانه باشیم.
در ابتدا رضایی از ما خواست دو مرحله ابتدایی بازی را تست کنیم. در برخورد نخست چیزی که دست کم شگفتی من را به دنبال داشت، طراحی بسیار زیبای محیط و اسلحه های بازی بود که کاملاً با آثار روز برابری می کرد. برعکس بسیاری از بازی های روز میرمهنا سعی نکرده تنها تقلیدی از آثار مشهوری چون سری CoD باشد و بازی بیشتر به شوترهای کلاسیک شباهت دارد. البته طبق گفته آقاجانی منبع اصلی الهام آن ها بازی زیبای Call of Juarez بوده است. با توجه به این که رخدادهای بازی مربوط به نزدیک 250 سال پیش است، شما نمی توانید انتظار اسلحه هایی مدرن را داشته باشید و تجهیزات شما مربوط به همان سال ها است. حدود 7 اسلحه در بازی وجود دارد و بازیباز می تواند دو اسلحه به همراه یک چاقو را به صورت همزمان با خود حمل کند. همانند بیشتر آثار روز شما می توانید روی هدف ها زوم و با دقت بیشتری تیراندازی کنید. هر وقت هر وقت که نشانه گر روی دشمنان باشد هدف به صورت قرمز نمایان می شود؛ البته در صورتی که هدف دور باشد این نشانه سفید باقی می ماند تا زمانی که شما به هدف مورد نظر نزدیک تر شوید. البته باید توجه داشت در همان فاصله دور هم قابلیت تیراندازی و صدمه زدن به دشمنان وجود دارد. یکی از معدود مشکلات بازی در نسخه ای که ما بازی کردیم مربوط به بخش تیرندازی (Hit Detection) بود. این مشکل بیشتر زمانی به چشم می آمد که نشانه روی سر دشمنان قرار می گرفت و گاهی گلوله به آن ها برخورد نمی کرد. زمانی که این مشکل را با سازندگان در میان گذاشتیم آن ها قول دادند تا روز عرضه این مشکل به حداقل برسد. نکته قابل توجه این بود که بازی در بیشتر اوقات کاملاً پولیش شده به نظر می رسید و مشخص بود تیم سازنده مدت زیادی را صرف ساخت این بازی کرده است. اسلحه های بازی بسیار شبیه به سری Civil War کمپانی Activision طراحی شده است (این سری مربوط به جنگ های داخلی آمریکا بود). سرعت تعویض خشاب سلاح ها تقریباً طولانی است (البته نسبت به آثار روز) و حدود 5 ثانیه به طول می انجامد. با توجه به این که بسیاری از بازیبازها علاقه به این مدت زمان ندارند، سازندگان قرار است یک رمز (Cheat) مخصوص در بازی قرار دهند که تأخیر تعویض خشاب ها از بین برود.
* زیبا اما سخت
متأسفانه در کشور ما بازیبازها بیش از این که به گیم پلی یک اثر بها دهند به گرافیک می پردازند. به همین خاطر تا چندی پیش (پیش از عرضه بازی گرشاسپ) بازیبازهای ایرانی اهمیت چندانی به آثار وطنی نمی دادند؛ اما خوشبختانه در این مدت و بالاتر رفتن دانش ساخت بازی در ایران شواهد آثار قابل توجهی در زمینه گرافیکی هستیم که گرشاسپ و میرمهنا از جمله این آثار هستند. طی صحبت هایی که با آقاجانی داشتیم، ایشان توضیحات مفصلی درباره طراحی و ساخت محیط های بازی، کار را موتور گرافیکی و مشکلات بازیسازی دادند. در ساخت این بازی از موتور Torque استفاده شده است. هرچند خود سازندگان به هیچ وجه طرفدار این موتور نبودند و ترجیح می دادند موتوری را از پایه تهیه کنند؛ اما هزینه های بسیار بالا و محدودیت های دست و پا گیر این کار باعث شد، در نهایت به این موتور روی آورند. این موتور پیش از این در بازی لانه شیطان نیز مورد استفاده قرار گرفته بود. البته گرشاسپ هم ابتدا با این موتور ساخته شده بود؛ اما با تغییرات زیاد به یک موتور کاملاً جدید تبدیل شد. مراحل ساخت میرمهنا تا حدود زیادی به گرشاسپ شباهت دارد. طبق گفته آقاجانی بیش از 12هزار خط کد به موتور اضافه و همچنین 15هزار خط کد در طول ساخت بازی عوض شده است. علاوه بر این بسیاری از مشکلات ساختاری این موتور همچون هنگ کردن نیز برطرف شده است. یکی از نکات جالب در مورد طراحی بازی این است که سازندگان حتی ادیتور موتور اصلی را هم تغییر دادند، زیرا ادیتور اصلی Torque به شدت ضعیف و اعصاب خردکن و کار کردن با آن برای پروژه ای چون میرمهنا تقریباً ناممکن است. از افکت های معروف روز می توان به نورپردازی، HDR, Motion Blur, Depth Of field سیستم ذره ای بسیار دقیق و تاثیرگذار بر گیم پلی و بخش های بصری، Bloom و... استفاده شده است. همچنین از تکنیک هایی چون Parallax Mapping, Normal Mapping و Shadow Mapping برای بهبود بافت ها و سایه زنی استفاده شده است. خوشبختانه در تنظیمات پیشرفته گرافیکی میرمهنا بازیبازها می توانند هر کدام از این افکت ها را به میل خود تغییر دهند. سازندگان حتی قصد داشتند از Differed Rendering هم در بازی استفاده کنند (تکنیک گرافیکی که به لطف Killzone 2 بسیار معروف شد و از آن زمان در بسیاری از بازی های PS3 همچون Infamous استفاده می شود)؛ اما به خاطر یک سری مشکلات از آن صرف نظر کردند (آن ها در دانشگاه صنعتی شریف دمویی از بازی با این افکت به نمایش درآوردند که بازخورد خوبی نیز به همراه داشت). در کل بازی از یک منبع نوری استفاده می کند که این جز معدود ضعف های تکنیکی آن به شمار می آید. هوش مصنوعی دشمنان در سطح بسیار بالایی است و آن ها توانایی شناسایی آبجکت ها و کاورگیری را خواهند داشت. سازندگان در واقع از همان ابزاری بهره برده اند که سازندگان F.E.A.R از آن استفاده کرده اند و توانسته اند رفتارهای بسیار خوبی برای دشمنان و یارهای خودی طراحی کنند. این در حالی است که بیشتر حرکات دشمن ها به هیچ وجه از پیش تعیین شده نیست و این قابلیت را دارند که کارهایی چون فرار، مبارزه نزدیک و دور، سنگر گرفتن و... را انجام داده و بازیباز را به چالش بکشند. بازی از موتور فیزیک Bullet Physics استفاده می کند که پیش از این در بازی مشهور S.T.A.L.E.R از آن استفاده شده بود. با استفاده از این موتور فیزیک تیم سازنده توانسته چه در زمینه دیداری و چه در موارد مربوط به گیم پلی عملکرد مثبتی از خود به نمایش درآورد. نکته ای که شاید در دیگر عناوین شوتر اول شخص ایرانی ندیده بودیم.
* پروژه های دیگر
استدیو اسپرس پویانما را می توان یکی از پرکارترین استدیوهای حال حاضر کشور دانست؛ زیرا آن ها در حال ساخت 2 بازی در کنار میرمهنا هستند. آن ها قصد دارند قسمت دوم میرمهنا را نیز بسازند؛ البته در زمان مناسب و با کیفیتی قابل قبول اولین اثر آن ها یک بازی بر اساس شخصیت رییس علی دلواری است که مبارزه های این فرمانده بزرگ قیام تنگستان را به تصویر می کشد. وی یکی دیگر از قهرمانان ایرانی است که در مقابل تجاوزگران بریتانیایی ایستاد و تا دم مرگ از این مرز و بوم دفاع کرد. مراحل پیش تولید بازی هم اکنون به پایان رسیده و سازندگان در حال ساخت بخش های ابتدایی بازی هستند. این بازی هم یک اثر اول شخص خواهد بود. و بازیباز این بار به جای خود شخصیت اصلی قرار خواهد گرفت. قرار است بازی توسط UDK (Unreal kit Development) ساخته شود. این موتور در واقع همان Unreal Engine 3 است که توسط Epic در اختیار عموم قرار گرفته و علاقه مندان در صورت ساخت بازی باید مقداری از سود آن را به این کمپانی دهند.
دیگر اثر آن ها «آرش» خواهد بود. این بازی قرار است بر اساس یکی از بزرگترین اسطوره های ایرانی «آرش کمانگیر» ساخته شود. احتمالاً همه ایرانیان کم و بیش با آرش آشنا هستند. در داستان وی آمده، هنگام جنگ ایران و توران دو طرف عهد صلح با هم می بندند. با این وجود تورانیان از ایرانیان می خواهند که یک کماندار به فراز کوه البرز برود و از آن جا تیری پرتاب کند. این تیر هر کجا که فرود آید، آن منطقه مرز بین دو کشور خواهد شد. آرش پهلوان برای این کار داوطلب می شود و تمامی قدرت و جانش را در تیر قرار می دهد. تیر رها شده از سوی او یک صبح تا غروب در حال پرواز بوده و در نهایت در کنار رود جیحون فرود می آید. از آرش به عنوان نماد میهن پرستی یاد می شود. این بازی پیش از این قرار بود که به عنوان اولین کار استدیو شناخته شود و حتی طرح های 2 بُعدی آن توانست در مسابقات طراحی شخصیت به مقام دوم دست یابد. با این وجود اسپرس پویانما ترجیح داد اول بازی میرمهنا را بسازد و پس از آن ساخت آرش را تکمیل کند. طبق گفته مدیر پروژه بسیاری از موارد گیم پلی نسبت به نسخه نخست عوض خواهد شد و بازیبازها با یک اثر کاملاً جدید روبرو خواهند شد. بازی آرش اکنون در مرحله پیش تولید به سر می برد و قرار تا سه ماه آینده وارد چرخه تولید شود. این تغییر اولویت ساخت بازی، به این دلیل صورت گرفته که تیم سازنده پس از کسب تجربه بیشتر در امر بازیسازی دست به ساخت پروژه بزرگی چون آرش بزند و بتواند اثری سطح بالا و در خور نام این قهرمان ایرانی عرضه کند. اگر به شخصیت آرش علاقه مند هستید می توانید کتاب «آرش کمانگیر» نوشته ی «سیاوش کسرایی» را تهیه کنید. نکته قابل توجه دیگر در رابطه با پروژه های دیگر این استدیو است که ارتباطی با بازی های کامپیوتری نداشته و در زمینه فیلم های انیمیشن است. این پروژه ها بیشتر به عنوان کارهای جانبی در دستور کار استدیو قرار می گرفتند تا بتوانند در زمینه های مختلف یاری رسان پروژه میرمهنا باشند.
میرمَهنا
* تکنولوژی در اختیار بازی
انیمیشن و حرکات اشیا و موجودات در بازی های جدید بسیار مهم است و تقریباً همه استدیوهای بزرگ از Motion Capture برای خلق این حرکات استفاده می کنند. استفاده از MC به یک امر کاملاً عادی تبدیل شده و امروزه حتی می بینیم بعضی بازی ها چون L.A Noire از تکنولوژی هایی چون Motion Scan استفاده می کنند که حرکات شخصیت ها را به مراتب طبیعی تر نمایش می دهد. تاکنون هیچ کدام از بازی های داخلی از تکنولوژی MC استفاده نکرده اند و خوشبختانه میرمهنا پایان بخش این موضوع است. انیمیشن های شخصیت اصلی و کار با اسلحه برای یک بازی ایرانی بی نظیر است، همچنین انیمیشن های شخصیت های دیگر در سطح قابل قبولی است. سازندگان معتقدند که طراحی انیمیشن ها یکی از سخت ترین بخش های این پروژه بوده و اعضای این استدیو به مدت 4 ماه (البته نه به صورت متوالی) تنها روی این قسمت کار کردند. آن ها برای استفاده از ابزار MC با سه استدیو جدا مذاکره کرده و در نهایت با یکی از آن ها به توافق رسیدند. البته آقاجانی معتقد است انیمیشن های میرمهنا همچنان فاصله قابل توجهی با بازی های خارجی دارد؛ اما دست کم می توان گفت این بازی بهترین انیمیشن ها را بین همه ی بازی های ایرانی دارد. نکته قابل توجه این که حتی در بعضی مواقع تیم سازنده سعی کرده ضعف های موجود در انیمیشن های طراحی شده توسط MC را (به دلیل محدودیت های موجود) به کمک طراحی های دستی کمتر کنند.
بازی میرمهنا به طور کلی از 7 مرحله اصلی تشکیل شده که هر کدام در یک منطقه از خارک به وقوع می پیوندد. تمامی این مکان ها واقعی هستند و تا حد ممکن سعی شده که به منبع اصلی شباهت داشته باشد. مکان هایی از جمله قلعه موسلستاین خارک از جمله این مکان ها هستند. محیط های بازی عموماً به صورت استاندارد هستند؛ با این وجود یک قطب نما در صورت گم شدن، مسیر درست را نشان می دهد. سازندگان سعی کرده اند آبجکت های زیادی را در طول بازی قرار دهند تا بازیبازها با یک محیط خلوت و بدون اشیا مواجه نشوند. این آبجکت ها در خیلی از موارد به کمک بازیباز آمده و این قابلیت را برای وی به وجود می آورند که در پشت آن ها سنگر گرفته و در فرصت مناسب دشمن خود را از پا در بیاورد. هرچند دشمنان قابلیت سنگرگیری دارند؛ اما سیستمی برای کاورگیری شخصیت اصلی طراحی نشده است. البته سازندگان علاقه زیادی به طراحی چنین سیستمی داشتند و حتی بازی مورد الگو آن ها (CoJ) هم از این سیستم بهره می برد اما در نهایت نبود تکنولوژی و هزینه گزاف قرار دادن چنین سیستمی باعث شد از قرار دادن این بخش صرف نظر کنند. با این وجود آن ها از بعضی المان های جالب بازی های FPS برای هرچه بهتر شدن میرمهنا استفاده کردند. یکی از آن ها مبارزه های تن به تن است (البته به صورت سطحی). همچنین بازیبازها می توانند مقداری مشخصی چاقوی پرتابی در لیست سلاح های خود قرار دهند. یکی از نکات جالب این است که سیستم پرتاب چاقو در بازی با سیستم تیراندازی متفاوت است و بازیبازها باید تا حد زیادی هدف خود را به سمت بالا یا پایین ببرند تا چاقو به هدف برخورد کند. این مکانیسم در نوع خودش بسیار جالب و سرگرم کننده طراحی شده و دیدن آن در یک بازی ایرانی واقعاً جالب است. دیگر قابلیت جالب بشکه های انفجاری است که در بیشتر بازی های روز دیده می شود و شما با شلیک به آن ها می توانید موجی از دشمنان را از بین ببرید. میرمهنا همچنین شامل یک سری مراحل قایق سواری است که به صورت سوم شخص دنبال می شود و باعث شده تنوع بازی بیش از پیش شود.
* ارتش دو نفره
تأسیس یک استدیو بازیسازی در ایران کار بسیار سخت و طاقت فرسایی است و داستان سازندگان میرمهنا هم در نوع خود جالب است. استدیو اسپرس پویانما حدود 4 سال پیش تأسیس شد و از ابتدا قرار بود به عنوان یک استدیوی بازیسازی فعالیت کند، اما به خاطر نبود امکانات کافی در آن زمان مشغول ساخت انیمیشن شدند. با این وجود و پس از گذشت 1 سال آن ها تصمیم گرفتند بازی مورد نظر خود را به مرحله تولید برسانند. البته در آن زمان مرتضی رضایی علاوه بر کار در اسپرس پویانما، در ساخت بازی عصر پهلوانان نیز همکاری می کرد؛ اما در نهایت تصمیم گرفت به همراه یکی دیگر از اعضای تیم عصر پهلوانان یعنی بهنام آقاجانی به صورت مستقل روی بازی خود کار کنند. در ابتدا آن ها مدتی روی پروژه آرش کار کردند؛ اما پس از مدتی ترجیح دادند یک اثر اول شخص بسازند. این دو از مدت ها پیش با داستان میرمهنا آشنا بودند و به همین خاطر پس از مشاوره های مختلف کار ساخت میرمهنا شروع شد. یکی از سخت ترین مراحل، جذب استعدادهای بازیسازی بود. طبق گفته رضایی، حدود 70درصد از سازندگان چندین ماه آموزش دیدند تا این که توانسته اند با دیگر اعضا هماهنگ شوند. در نهایت این بازی 19 ماه پیش وارد مرحله تولید کامل شد و کار ساخت آن حدود 9 ماه به طول انجامید و از آن زمان تاکنون سازندگان در حال گرفتن باگ و پولیش کردن بازی بودند. البته اگر مراحل پیش تولید و کارهای جانبی پروژه را در نظر بگیریم، ساخت بازی دو سال طول کشیده است (حتی در سایت رسمی بازی به این موضوع اشاره شده که ساخت بازی از زمستان سال 1387 شروع شده است).
تعداد اعضای اصلی استدیو 13 نفر است و آن ها روزی 7 تا 8 ساعت به صورت متناوب روی بازی کار کرده اند. علاوه بر این 13 نفر حدود 50 نفر نیز به صورت نیمه وقت با این پروژه همکاری کرده اند. یکی از نکات جالب در مورد اعضای اصلی این است که 5 نفر از آن ها جزو بانوان هستند و این تعداد برای یک بازی ایرانی فوق العاده است. آقاجانی معتقد است سلیقه هنری بالای بانوان باعث می شود بازی در بخش هنری با مشکلی روبرو نشود. هدف این استدیو این است که در آینده نزدیک بتواند دو تیم سازنده بازی کاملاً جداگانه را در کنار هم داشته باشد و بازی هایی در سطح بین المللی عرضه کند.
میرمهنا یکی از بزرگترین و در عین حال جاه طلبانه ترین پروژه هایی است که تاکنون در داخل تولید شده است و نیازمند حمایت بالای طرفداران بازی های رایانه ای است. امیدواریم میرمهنا بتواند نظر مخاطبان را جلب کند تا در آینده شاهد آثار بسیار بهتری باشیم و صنعت بازی ایران به جایگاهی که لیاقتش را دارد، برسد. این پیش نمایش با یکی از جمله های زیبا مرحوم ابراهیمی در وصف میرمهنا به پایان می بریم: «وطن برای هم وطن عطری دارد؛ عطر تاریخی، عطر مردمی، عطر شیرین که تجزیه وطن و قطعه قطعه شدن غم انگیزش هرگز این عطر را از میان نمی برد. اصفهانی خوب این عطر را می بوید، تاجیک خوب می بوید، گرجی خوب می بوید، آذری خوب می بوید. اگر خاکش هزار قطعه شده باشد در هزار قطعه می بوید و اگر زمینش را ذره ذره کرده باشند با تمامی قدرت بویایی اش هر ذره را می بوید. وطن آواز است؛ آوازی که بلوچ می خواند، لرستانی می خواند ترکمن می خواند، آذری می خواند، بندری می خواند، خراسانی می خواند، گیلک و بلوچ می خواند، لرستانی می خواند ترکمن می خواند، آذری می خواند، بندری می خواند، خراسانی می خواند، گیلک و مازندرانی می خواند، کرد و کویری می خواند، اصفهانی و شیرازی می خواند، خرمشهری و دامغانی می خواند، افغانی و سیستانی می خواند. وطن یک کلاف مهربانی در هم بافته ی تاریخی است؛ یک حس عطوفت انسانی، یک قطعه سنگ مرمر خردناشدنی، پولاد آبدیده، پر نرم سینه مرغان نوروزی. میرمهنا مظهر همین وطن بود.»
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.

 

 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.