نویسنده: محمد طالبیان
هدفی که به سرانجام نرسید
در طول بازی مشخص می شود هیچ کدام از شخصیت های Wasteland قلب ندارند و این دو دشمن میکی قصد دارند با استفاده از قلب او از Wasteland فرار کرده و به دنیای اصلی بازگردند. این در حالی است که دشمن دیگری نیز در کمین میکی است. دشمنی آشنا که قصد دارد انتقام همه این سال ها را از میکی گرفته و یک بار دیگر قابلیت های خود را به همگان ثابت کند. اسوالد دشمنی است که در داستان بازی نقش به سزایی را ایفا می کند. در کنار داستان جالب، شاهد یک نوع اتمسفر خاص در بازی هستیم که از جمله نمونه های مثال زدنی این نسل است. حس و حال موجود در طرح های اولیه و هنری EM، اکنون در ساختار کلی بازی نیز دیده می شوند و بازیباز با شخصیت های مختلف که هر کدام داستانی برای خود دارند به خوبی ارتباط برقرار کرده و احساس می کند این شخصیت ها همیشه در عمق وجودی خود به این فکر می کنند که چه قدر فراموش شده و بیچاره هستند. در اصل خاصیت اصلی دنیای بازی که فراموش شدگی است در تمام کالبد آن دیده شده و به بازیباز هم منتقل می شود. در بخشی از بازی شاهد ساحلی هستیم که در آن تا چشم کار می کند مجسمه ها و اشیای مختلف مرتبط با میکی دیده می شود. حتی در گوشه ای از این ساحل شاهد کارتریج های بازی Mickey Mousecapade هستیم که در گذشته برای NES عرضه شد. یا در بخشی دیگر یک سری مجسمه وجود دارند که از سر میکی تشکیل شده اند اما در اصل نقش یک تله سمی را ایفا می کنند. همه این موارد تنفر بعضی از شخصیت های اصلی دنیای بازی از میکی را نشان می دهد.
داستان، جو و شخصیت پردازی بازی از نکات مثبت آن است که نشان از تفکرات خلاقانه وارن اسپکتر دارد؛ اما مشکلات فنی و ساختاری گیم پلی آن را تحت تاثیر قرار داده است.
طبق توضیحاتی که سازندگان بازی در رابطه با EM ارایه می کردند، این طور به نظر می رسید که گیم پلی بازی یکی از بخش های خلاقانه و جالب آن است که شاید در سطح و اندازه عنوانی چون Deus EX قرار نگیرد؛ اما برای عنوانی مانند EM و در این سبک نکته ای تأمل برانگیز بود. اما کاستی های فنی و ساختار نامناسب در کنار کنترل و دوربین ضعیف باعث شده EM در این زمینه حرف های زیادی برای گفتن نداشته باشد.
به قابلیت قلم جادویی در زمان مبارزه ها اشاره شد، لازم است تا به دیگر امکانات آن نیز اشاره کنیم. نام قابلیت های قلم خود نشان دهنده کارایی های آن است. بازیباز می تواند با ریختن تینر روی دیوارها و اجسام مختلف آن ها را پاک کرده و با استفاده از رنگ آمیزی دوباره آن ها را برگرداند. این مکانیسم بسیار ساده یکی از خلاقیت های بازی است که در بخش های مختلف از جمله ماموریت های جانبی به کار آمده و بسیاری از معماها و پازل های بازی به وسیله آن حل می شود. اما ایده نیز مشکلات فراوانی دارد. دقیقاً مشخص نیست که کدام یک از بخش های محیط را می توان با استفاده تینر پاک کرد؛ بنابراین بازیباز مجبور است برای پیدا کردن این قسمت های خاص، بیش از حد از تینر استفاده کند. البته در زمینه رنگ آمیزی این مشکل وجود ندارد، زیرا بخش های قابل رنگ آمیزی نوعی حالت کم رنگ دارند که از فواصل نزدیک کاملاً مشخص است. مشکل دیگر این بخش مربوط به زمانی است که بازیباز قصد دارد روی زمین و جلوی خود را رنگ یا پاک کند. در این زمان هرچند بازیباز نشانه گر را روی نقطه مورد نظر نگه می دارد؛ اما تمام رنگ یا تینرها کمی جلوتر ریخته می شوند که در طولانی مدت دردسرساز است. این مشکلات در کنار بزرگ ترین ضعف بازی در زمان نقاشی و پاک کردن یعنی حذف تمام تغییرها پس از بازگشت به محیط های قدیمی، بازیباز را آزرده خاطر می سازد. این ضعف به نظر ساده باعث شده بازیباز همه ذوق خود را برای رنگ کردن بخش های پاک شده و بازگرداندن دنیای بازی به حالت اصلی از دست بدهد؛ چرا که این کار نتیجه ای جز اتلاف وقت و رنگ را ندارد.
زمانی که بازیباز قصد دارد بین دو محیط اصلی بازی حرکت کند، مجبور به رد شدن از پرده ای جادویی است که در اصل به عنوان راه بینابین این دو محیط شناخته می شود. در هر کدام از این پرده های جادویی یکی از کارتون های قدیمی میکی در حال پخش است. در این حالت دوربین در کنار قرار گرفته و بازی تبدیل به یک 2D Side Scroll Platformer می شود. ساختار این بخش بیش از حد آسان بوده و بازیباز به راحتی می تواند همه آیتم ها را جمع آوری کند. هر کدام از این قسمت ها به صورت کلی جالب و یادآور کارتون های قدیمی میکی هستند که با نمایش شخصیت های جذاب و به یادماندنی دیزنی، مطمئناً برای هر بازیبازی سرگرم کننده خواهند بود. اما همین بخش جالب نیز از ضعف ساختاری EM در امان نمانده است. پیش تر اشاره شد که برای انجام بعضی از ماموریت ها بازیباز باید چند بار میان محیط های مختلف حرکت کرده و مواردی خاصی را انجام داده یا به دست آورد تا بتواند با بازگشت به جایی که ماموریت خود را دریافت کرده آن را به پایان برساند. متأسفانه هر بار که بازیباز قصد دارد میان این محیط ها حرکت کند مجبور به گذراندن این بخش متفاوت از بازی بوده و مدام با مراحل تکراری روبرو می شود که شاید چندین بار آن ها را به پایان رسانده است.
Epic Mickey پتانسیل های بسیاری داشت و طرفداران میکی ماوس بسیار به آن امیدوار بودند.
وجود بازیسازی خوش سابقه در کنار یک تیم قدرتمند، پشتیبانی دیزنی و همچنین داستانی جذاب هیچ کدام نتوانستند این عنوان را به موفقیتی که منتقدان از آن انتظار داشتند برسانند با این حال این بازی سرگرم کننده است.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.
دنیای فراموش شده دیزنی
داستان بازی در رابطه با دنیایی است که شباهت ها و تفاوت های فراوانی با دیزنی لند دارد. این دنیا توسط یکی از جادوگران مشهور کارتون های دیزنی یعنی ین سید (Yen Sid) طراحی شده که از لحاظ ظاهری بسیار شبیه به دیزنی لند است؛ اما در آن خبری از شخصیت های فراموش شده تبدیل شده. معروف ترین فرد در میان ساکنان این دنیای عجیب کسی نیز جز اسوالد (Oswald) خرگوش خوش شانسی که در ابتدای کارِ والت دیزنی به عنوان شخصیت اصلی این هنرمند بزرگ به حساب می آمد. به خاطر مشکلات پیش آمده والت به سراغ آفرینش میکی رفت و این شخصیت به چنین محبوبیتی دست یافت. میکی از جایی وارد داستان می شود که طراحی Wasteland مراحل پایانی خود را طی می کند. میکی بی خبر از همه جا از طریق آینه ای وارد محل کار ین سید شده و به اشتباه با به کارگیری قلم جادویی ین سید باعث می شود موجودی خطرناک به نام Shadow Blot به وجود آمده و وارد Wasteland شود. میکی هم که اوضاع را وخیم می بیند به سرعت و از طریق آینه دوباره به اتاق خود برمی گردد. مدت ها از این ماجرا گذشته اما اوضاع به این خوبی هم پیش نمی رود. Shadow Blot از وقتی که میکی محل کار ین سید را ترک کرده روز به روز قوی تر شده و دنیای فراموش شده را به تباهی کشانده است. Shadow Blot پا را از این هم فراتر گذاشته، از طریق آینه وارد اتاق میکی شده و او را به دنیای خود می برد. البته در آخرین لحظه میکی موفق به برداشتن قلم جادویی می شود. قلمی که تنها سلاح او برای مقابله با Shadow Blot و Mad Doctor است. در همان ابتدای بازی مشخص می شود هدف Shadow Blot و Mad Doctor از کشاندن میکی به این دنیا، قلب او بوده است.در طول بازی مشخص می شود هیچ کدام از شخصیت های Wasteland قلب ندارند و این دو دشمن میکی قصد دارند با استفاده از قلب او از Wasteland فرار کرده و به دنیای اصلی بازگردند. این در حالی است که دشمن دیگری نیز در کمین میکی است. دشمنی آشنا که قصد دارد انتقام همه این سال ها را از میکی گرفته و یک بار دیگر قابلیت های خود را به همگان ثابت کند. اسوالد دشمنی است که در داستان بازی نقش به سزایی را ایفا می کند. در کنار داستان جالب، شاهد یک نوع اتمسفر خاص در بازی هستیم که از جمله نمونه های مثال زدنی این نسل است. حس و حال موجود در طرح های اولیه و هنری EM، اکنون در ساختار کلی بازی نیز دیده می شوند و بازیباز با شخصیت های مختلف که هر کدام داستانی برای خود دارند به خوبی ارتباط برقرار کرده و احساس می کند این شخصیت ها همیشه در عمق وجودی خود به این فکر می کنند که چه قدر فراموش شده و بیچاره هستند. در اصل خاصیت اصلی دنیای بازی که فراموش شدگی است در تمام کالبد آن دیده شده و به بازیباز هم منتقل می شود. در بخشی از بازی شاهد ساحلی هستیم که در آن تا چشم کار می کند مجسمه ها و اشیای مختلف مرتبط با میکی دیده می شود. حتی در گوشه ای از این ساحل شاهد کارتریج های بازی Mickey Mousecapade هستیم که در گذشته برای NES عرضه شد. یا در بخشی دیگر یک سری مجسمه وجود دارند که از سر میکی تشکیل شده اند اما در اصل نقش یک تله سمی را ایفا می کنند. همه این موارد تنفر بعضی از شخصیت های اصلی دنیای بازی از میکی را نشان می دهد.
داستان، جو و شخصیت پردازی بازی از نکات مثبت آن است که نشان از تفکرات خلاقانه وارن اسپکتر دارد؛ اما مشکلات فنی و ساختاری گیم پلی آن را تحت تاثیر قرار داده است.
ساختاری که متعلق به اکنون نیست
گیم پلی EM سرشار از مشکلات مختلف است که باعث شده پیشروی در بازی گاهی ناخوشایند شود. اولین مشکل این بخش مربوط به کنترل دوربین است. هیچ گونه قابلیتی برای کنترل دوربین وجود ندارد و تنها کلیدی در بازی قرار داده شده که توسط آن دوربین در پشت سر میکی قرار می گیرد. اما بیشتر وقت ها دوربین بازی از کنترل بازیباز خارج شده و حتی کلید مورد نظر هم کارساز نخواهد بود. برخلاف دیگر عناوین این سبک چون Super Mario Galaxy که ساختار محیطی و طراحی دوربین به شکلی است که هیچ گاه دوربین در زاویه بدی قرار نمی گیرد، EM در این بخش ضعف دارد. از این گذشته برخلاف وعده های سازندگان نه با یک اکشن ماجراجویی با المان های نقش آفرینی، بلکه با یک عنوان پلتفرمر ساده روبرو هستیم. مکانیک پرش های بازی بسیار ساده است و همچون دیگر بازی های این سبک از پرش معمولی و Double Jump که نقش به سزایی در گیم پلی ساده بازی ایفا می کند، تشکیل شده است. در سوی دیگر مبارزه ها در بخش اکشن بازی قرار دارد که از حالت پلتفرمر آن نیز ساده تر است و بسیار نامناسب از حرکت چرخشی لوله کش معروف در SMG ایده گرفته است. بازیباز می تواند با حرکت سریع Wiimote یک نوع ضربه چرخشی اجرا کند و به دشمن ها آسیب بزند. اما همین حرکت چرخشی نیز به خوبی اجرا نشده و نسبت به حرکت دست بازیباز تأخیر دارد. قابلیت دیگری در زمینه مبارزه ها وجود دارد که شاید تنها نکته منحصر به فرد و جدید گیم پلی به شمار آید. بازیباز می تواند در کنار استفاده از این نوع حمله از قابلیت های قلم جادویی میکی نیز استفاده کند. این قلم جادویی به طور کلی دو نوع قابلیت رنگ آمیزی و پاک کنندگی دارد (حالت پاک کنندگی تینر نامیده می شود). در زمان مقابله با دشمن ها اگر از قابلیت رنگ آمیزی استفاده کنید، آن دشمن تبدیل به دست میکی شده و با دیگر دشمن ها مبارزه می کند. اما اگر بازیباز از قابلیت تینر بهره گیرد دشمن مورد نظر به طور کامل از پا در می آید. مکانیسم بازی در این بخش به طور کلی خوب و جالب طراحی شده؛ اما نوع استفاده از آن باعث شده بخش اکشن بازی از جذابیت لازم برخوردار نباشد. برای استفاده از هر یک از این دو حالت، باید مقدار زیادی از ذخیره تان را مصرف کنید که در کنار به صرفه نبودن باعث تکرار و کُندی گیم پلی می شود. همچنین همه ی دشمن ها نسبت به قابلیت رنگ آمیزی تأثیرپذیر نبوده و بازیباز پس از مصرف مقدار زیادی رنگ از این مساله باخبر می شود. بخش دیگر گیم پلی مربوط به حالت ماجراجویی آن است. بازیباز در محیط های مختلف می تواند با شخصیت های موجود صحبت کرده و ماموریت های جانبی متنوعی را انجام دهد. این ماموریت های جانبی از نمونه های اصلی متنوع تر بوده و کمی باعث می شوند بازی از حالت خطی خود دور شود. البته نقطه ضعف این بخش از بازی مربوط به بعضی از ماموریت های جانبی است که در آن ها بازیباز مجبور می شود به بعضی از محیط های قبلی بازگشته و پس از به دست آوردن یک آیتم ویژه، دوباره تمام راه را بازگشته و آن را تحویل دهد که روندی خسته کننده دارند. در بعضی از ماموریت های EM با گزینه های مختلفی روبرو می شویم که هر کدام نسبت به دیگری بسیار متفاوت بوده و نتیجه های به خصوصی نیز در بردارند که از جمله نکات مثبت بازی به شمار می رود. جالب این که بعضی از این انتخاب ها به صورت مستقیم و آشکار وجود ندارند؛ بلکه به کمک خلاقیت بازیباز به وجود آمده و وی را در رسیدن به هدف مورد نظر کمک می کنند. در این میان باید به سیستم Morality بازی نیز اشاره شود که تأثیر به خصوصی بر دنیای اطراف بازیباز و داستان نگذاشته و تنها به تغییر حجم ذخیره تینر و رنگ خلاصه می شود. این مساله باعث شده انتخاب های خوب و بد تنها به خواسته بازیباز مبنی بر خوب یا بد بودن بستگی داشته باشد. از سوی دیگر شاهد یک سری پازل و معمای ساده نیز هستیم که به نسبت بخش اکشن بازی بهتر بوده؛ اما باز هم سطح بالایی ندارند. مساله ای که در مورد باسفایت های (Boss Fight) بازی نیز صدق می کند. به طور کلی مکانیک مبارزه با باس های بازی عموماً تکراری است و بازیباز پس از چند دقیقه متوجه می شود برای از پا درآوردن آن ها چه کاری باید انجام دهد. البته از کنار طراحی های خلاقانه و جالب این باس ها نمی توان گذشت که در نوع خود مثال زدنی و قابل توجه است.طبق توضیحاتی که سازندگان بازی در رابطه با EM ارایه می کردند، این طور به نظر می رسید که گیم پلی بازی یکی از بخش های خلاقانه و جالب آن است که شاید در سطح و اندازه عنوانی چون Deus EX قرار نگیرد؛ اما برای عنوانی مانند EM و در این سبک نکته ای تأمل برانگیز بود. اما کاستی های فنی و ساختار نامناسب در کنار کنترل و دوربین ضعیف باعث شده EM در این زمینه حرف های زیادی برای گفتن نداشته باشد.
به قابلیت قلم جادویی در زمان مبارزه ها اشاره شد، لازم است تا به دیگر امکانات آن نیز اشاره کنیم. نام قابلیت های قلم خود نشان دهنده کارایی های آن است. بازیباز می تواند با ریختن تینر روی دیوارها و اجسام مختلف آن ها را پاک کرده و با استفاده از رنگ آمیزی دوباره آن ها را برگرداند. این مکانیسم بسیار ساده یکی از خلاقیت های بازی است که در بخش های مختلف از جمله ماموریت های جانبی به کار آمده و بسیاری از معماها و پازل های بازی به وسیله آن حل می شود. اما ایده نیز مشکلات فراوانی دارد. دقیقاً مشخص نیست که کدام یک از بخش های محیط را می توان با استفاده تینر پاک کرد؛ بنابراین بازیباز مجبور است برای پیدا کردن این قسمت های خاص، بیش از حد از تینر استفاده کند. البته در زمینه رنگ آمیزی این مشکل وجود ندارد، زیرا بخش های قابل رنگ آمیزی نوعی حالت کم رنگ دارند که از فواصل نزدیک کاملاً مشخص است. مشکل دیگر این بخش مربوط به زمانی است که بازیباز قصد دارد روی زمین و جلوی خود را رنگ یا پاک کند. در این زمان هرچند بازیباز نشانه گر را روی نقطه مورد نظر نگه می دارد؛ اما تمام رنگ یا تینرها کمی جلوتر ریخته می شوند که در طولانی مدت دردسرساز است. این مشکلات در کنار بزرگ ترین ضعف بازی در زمان نقاشی و پاک کردن یعنی حذف تمام تغییرها پس از بازگشت به محیط های قدیمی، بازیباز را آزرده خاطر می سازد. این ضعف به نظر ساده باعث شده بازیباز همه ذوق خود را برای رنگ کردن بخش های پاک شده و بازگرداندن دنیای بازی به حالت اصلی از دست بدهد؛ چرا که این کار نتیجه ای جز اتلاف وقت و رنگ را ندارد.
زمانی که بازیباز قصد دارد بین دو محیط اصلی بازی حرکت کند، مجبور به رد شدن از پرده ای جادویی است که در اصل به عنوان راه بینابین این دو محیط شناخته می شود. در هر کدام از این پرده های جادویی یکی از کارتون های قدیمی میکی در حال پخش است. در این حالت دوربین در کنار قرار گرفته و بازی تبدیل به یک 2D Side Scroll Platformer می شود. ساختار این بخش بیش از حد آسان بوده و بازیباز به راحتی می تواند همه آیتم ها را جمع آوری کند. هر کدام از این قسمت ها به صورت کلی جالب و یادآور کارتون های قدیمی میکی هستند که با نمایش شخصیت های جذاب و به یادماندنی دیزنی، مطمئناً برای هر بازیبازی سرگرم کننده خواهند بود. اما همین بخش جالب نیز از ضعف ساختاری EM در امان نمانده است. پیش تر اشاره شد که برای انجام بعضی از ماموریت ها بازیباز باید چند بار میان محیط های مختلف حرکت کرده و مواردی خاصی را انجام داده یا به دست آورد تا بتواند با بازگشت به جایی که ماموریت خود را دریافت کرده آن را به پایان برساند. متأسفانه هر بار که بازیباز قصد دارد میان این محیط ها حرکت کند مجبور به گذراندن این بخش متفاوت از بازی بوده و مدام با مراحل تکراری روبرو می شود که شاید چندین بار آن ها را به پایان رسانده است.
در این تصویر شاهد یکی از قابلیت های ثانویه میکی هستیم که به وسیله آن می تواند با انداختن سندان روی سر دشمنان آن ها را از بین برده، با قرار دادن تلویزیون حواس شان را پرت کرده یا با استفاده از ساعت، بازی را وارد حالت صحنه آهسته کند. این قابلیت های جانبی از ابتدای بازی در اختیار بازیباز نیستند و در ادامه آزاد می شوند؛ اما به خاطر ساختار ساده و دشمن هایی که به راحتی شکست می خورند، چندان به کار نمی آیند.
و باز هم محدودیت های دردسرساز
در ابتدای متن توضیح داده شد که اتمسفر بازی یکی از نکات قوت آن است. در کنار این اتمسفر باید به طراحی هنری خوب بازی نیز اشاره کنیم که به تاثیرگذاری هر چه بهتر این جو کمک به سزایی کرده و بی شک توانسته روح طرح های نخستین بازی را تداعی کند. طراحی شخصیت ها نیز دقیقاً به همین صورت است و شخصیت هایی چون میکی، نمونه رباتی شکل گوفی، دانل داک و اسوالد همگی به بهترین شکل ممکن طراحی شده اند. اما در مقابل استفاده از بافت های بی کیفیت و به شدت ضعیف در کنار هیچ گونه افکت گرافیکی باعث شده بازی از این نظر نیز کامل نباشد. البته باید به انیمیشن های خوب شخصیت ها نیز اشاره شود که به لطف دیزنی بسیار خوب و طبیعی جلوه می کنند. این بازی از نبود صداگذاری شخصیت ها چه به صورت همزمان و چه در صحنه های سینمایی بی کیفیت رنج می برد. واقعاً جای شگفتی است در عنوانی که دیالوگ های زیاد و مهمی دارد، از هیچ گونه صداگذاری استفاده نشده است. خوشبختانه موسیقی و افکت های صوتی محیط و دیگر بخش های بازی کیفیت بهتری دارد، هرچند باز هم مشکلات در آن دیده می شود.Epic Mickey پتانسیل های بسیاری داشت و طرفداران میکی ماوس بسیار به آن امیدوار بودند.
وجود بازیسازی خوش سابقه در کنار یک تیم قدرتمند، پشتیبانی دیزنی و همچنین داستانی جذاب هیچ کدام نتوانستند این عنوان را به موفقیتی که منتقدان از آن انتظار داشتند برسانند با این حال این بازی سرگرم کننده است.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.