نویسنده: سهیل منصوری
آزادی راه رفتن روی یک خط
عناصر نقش آفرینی در Arcania به طور قابل توجهی سطحی، ضعیف و ناخوشایند است. به جای استفاده از سیستم نقش آفرینی سنتی بازی های Gothic، در این بازی شاهد سیستم ارتقایی جدیدی هستیم که بسیاری از ویژگی های بازی های پیشین را حذف کرده و تنها چند ویژگی ارتقایی جدید را باقی گذاشته است. اما مشکل بزرگ این است همین چند ویژگی باقیمانده نیز چنان بد و مسخره طراحی شده اند که بازیباز ناخودآگاه از خود می پرسد آیا سازندگان بازی طراحی بخش ارتقایی بازی را به چند کودک واگذار کرده بودند؟ به عنوان مثال بازیباز هنگام ارتقا هرگز نمی تواند یک ویژگی (مثلاً میزان آسیب رسانی ضربه های فیزیک) را به طور مستقل ارتقا دهد و ارتقای همه ویژگی ها به صورت دو به دو صورت می گیرد و جالب تر این که برخی ویژگی ها که اصولاً هیچ ارتباطی به هم ندارند (مانند میزان آسیب فیزیکی تیر و کمان و مقدار جادو) باید به طور همزمان افزایش داده شوند!!! اما مشکل بزرگ تر این است که اصولاً این ارتقا تاثیر قابل توجهی نیز روی پیشرفت شخصیت بازیباز نمی گذارد و نقش چندانی در ساختار بازی ندارد. در واقع Arcania از لحاظ سیستم ارتقایی نقش آفرینی یک بازی نقش آفرینی نیست و بیشتر یک بازی اکشن است که صرفاً چون بازی های God of War یا سایر عناوین مشابه به بازیباز اجازه می دهد برخی قابلیت ها را کمی قوی تر کند.
سیستم مبارزه در این بازی نسبت به بازی Gothic 3 کمی ساده تر شده و در اوایل بازی به نظر لذت بخش می رسد؛ اما به سرعت تکراری شده و در بخش پایانی بازی به طرز غیرقابل تحملی خسته کننده می شود. به خصوص سیستم شارژ ضربه که بازیباز را وادار می کند دکمه ای را فشار داده و برای مدتی نگه دارد. این سیستم هنگام استفاده از گیم پد چندان مشکلی ایجاد نمی کند؛ اما هنگام استفاده از ماوس به تدریج مچ و شانه بازیباز را دردناک کرده و تا پایان بازی می تواند آسیب فیزیکی جدی به بدن بازیباز وارد کند.
حذف ویژگی های اساسی بازی های Gothic صرفاً در بخش ارتقایی Arcania خودنمایی نمی کند؛ چون این بازی تقریباً همه ویژگی های غیرمبارزه ای بازی های Gothic را حذف یا ساده کرده است. یکی از بارزترین این ویژگی ها، حذف سیستم سرقت در بازی است. به لطف معجزه بازیسازان در شرکت Spellbound، در بازی Arcania بازیباز می تواند هر لحظه اراده کرد وارد خانه افراد شده و در برابر چشمان آنان دار و ندارشان را به سرقت ببرد. هوش مصنوعی و سیستم زمانبندی بازی های Gothic نیز در Arcania وجود ندارد و شخصیت ها به جای این که همانند بازی های Gothic رفتار هوشمندانه و طبیعی مطابق با زمان روز داشته باشند؛ یا در یک جا ثابت می ایستند یا در یک مسیر مشخص حرکت می کنند.
Arcania یک بازی به شدت خطی با آزادی عمل پایین است و این بزرگ ترین تفاوت آن با بازی های Gothicاست که دنیای باز و آزادی عمل آن ستوده شده. برخلاف بازی های پیشین که بازیباز از بدو ورود در انجام هر کاری آزاد بود؛ Arcania از بدو ورود او را آنچنان محدود می کند که حتی در برخی بازی های غیر نقش آفرینی نیز بی سابقه بوده، بازیباز باید در منطقه مشخصی قرار بگیرد، ماموریت های آن منطقه را انجام دهد و به منطقه جدید راه یابد و این کار را دوباره تکرار کند. بازیساز برای محدود کردن بازیباز مبتدی و جلوگیری از وحشت زده شدن او، بازی را به بخش های متعدد تقسیم کرده و هر بخش را به ترتیب در برابر او قرار می دهد. هر چند این کار می توانست در مراحل اولیه برای آشنا کردن بازیباز مبتدی با ساختار بازی مؤثر باشد؛ اما تأکید بر حفظ این ساختار طبقه بندی شده پس از طی چند ساعت و آشنایی بازیباز با دنیای بازی توجیه ندارد و بهتر بود سازنده پس از مدتی بازیباز را در انتخاب ها و حرکت در این دنیا آزاد می گذاشت و محدودیت های آن را بر می داشت.
دنیای Arcania مانند سایر بازی های GOTHIC بزرگ است و از لحاظ ارزش جستجو در محیط شباهت زیادی به سایر بازی هایGOTHIC دارد. گشت و گذار در دنیای Arcania با وجود محدودیت های آن لذت بخش است و بازیباز تقریباً در هر گوشه چیز جالبی پیدا می کند. آیتم ها و اسلحه های بازی نیز متنوع است و از این رو بازیبازها معمولاً با وسایل تکراری روبرو نشده و هرازگاهی وسیله جدیدی پیدا می کند که او را به ادامه این گشت و گذار تشویق می کند.
(1) نورپردازی بازی عالی است. مشعلی که در پشت تصویر می بینید نورها و سایه های تصویر کنونی را به وجود آورده و روی تمام جزییات تصویر تاثیر گذاشته است. (2) اطلاعات مربوط به ماموریت ها و تجربه به دست آمده در بخش چپ تصویر نمایش داده می شود، هرچند هرگز اطلاعات کافی و مفیدی در این بخش نمایش داده نمی شود و توضیحات ماموریت ها نیز علیرغم طولانی بودن، ناقص است (3) دیالوگ های بازی به صورت یک کادر بسیار بزرگ که برای کنسول ها بهینه شده، نمایش داده می شود. در این صحنه یک دیالوگ تک گزینه این را می بینید و این پرسش پیش می آید که اگر گزینه ای غیر از این دیالوگ وجود ندارد، چرا قهرمان بازی به طور خودکار همین حرف را نمی زند و بازی، بازیباز را وادار به انتخاب آن می کند؟ (4) قهرمان بازی که هنوز هم بی نام است. (5) چهره شخصیت های بازی های پیشین بسیار زیبا طراحی شده است. در این صحنه Gorn را می بینید. (6) جزییات لباس شخصیت ها عالی است. به جزییات زره، سرِ شیر، زنجیرها و انعکاس نور روی آن دقت کنید.
داستان بازی مانند دیالوگ ها سطحی و سبک است، اما شاید شگفت زده شوید اگر بگوییم Arcania نه یک داستان، بلکه دو داستان دارد! با دقت به داستان بازیباز پی می برد این بازی در واقع دو داستان جدا دارد. داستان اصلی بازی که در پایان پررنگ تر می شود؛ در واقع داستانی بوده که سازنده جدید بازی یعنی Spellbound برای بازی خود در نظر داشته و داستان دیگر بازی که سطحی تر است، از بازی های Gothic عاریه گرفته شده تا صرفاً نظر طرفداران این سری را جلب کرده و Arcania را به بازی های Gothic ربط دهد. به روشنی پیداست ناشر بازی سازنده را وادار کرده داستان خود را طوری تغییر دهد تا عناصر داستان Gothic در آن وجود داشته تا بتواند با جلب نظر طرفداران این سری، افزایش فروش بازی را تضمین کند. اما با وجود این که Spellbound تلاش کرده با درهم تنیدن این دو داستان، داستان واحدی ایجاد کند؛ اما نتوانسته یک مجموعه منسجم ارایه کند. داستان حاصل بی ربط و بی سروته است و نه تنها به عناصر اساسی تشکیل دهنده دنیای Gothic لطمه می زند، بلکه در بازگویی داستان اصلی نیز ناموفق است.
شخصیت پردازی بازی نیز به لطف همین درهم تنیدگی، بی ربط و ناخوشایند از آب درآمده. بازیساز تلاش کرده با استفاده از شخصیت های دنیای Gothic بین این بازی و بازی های پیشین رابطه برقرار کند؛ اما مشکل بزرگ این است که قهرمان بازی جدید این شخصیت های قدیمی را نمی شناسد و اصولاً بازی قادر به برقراری ارتباط بین این دو بخش نیست. از طرف دیگر شخصیت های خود بازی چنان سطحی و ضعیف طراحی شده که بازیباز نه تنها قادر به برقراری ارتباط با آن ها نیست؛ بلکه از این شخصیت ها متنفر می شود. به عنوان مثال دختری که از ابتدا بازی به عنوان نامزد به بازیباز تحمیل می شود؛ نه تنها چنان سریع معرفی می شود که اصولاً بازیباز فرصت پیدا نمی کند با این شخصیت رابطه برقرار کند، بلکه در واقع بسیار نفرت انگیز است و تلاش سازنده برای ایجاد یک موقعیت عاطفی به شیوه سایر بازی های نقش آفرینی (مثلاً موریگن از بازی Dragon Age) با شکست روبرو می شود. وقی این دختر کشته می شود و بازی تلاش می کند صحنه ای سوزناک و دراماتیک پدید آورد تا بازیباز را آماده انتقام کند؛ بازیباز در دنیای واقعی به خاطر این که از شر چنین اعجوبه ای رها شده، نفس راحتی می کشد!
بر خلاف شخصیت هایی که از بازی های Gothic به این بازی آمده و چهره آن ها غالباً خوب و گاه عالی طراحی شده، چهره شخصیت های خود بازی با وجود داشتن کیفیت مطلوب، تکراری است و معمولاً از یک چهره برای تعداد زیادی شخصیت متفاوت استفاده شده. نکته عجیب در مورد چهره شخصیت ها این است که کیفیت آن ها یکسان نیست و بافت چهره برخی شخصیت ها کیفیت بالا و برخی کیفیت پایین دارد. با این وجود باید گفت طراحی چهره شخصیت ها و مدل آن ها در Arcania از بازی های دیگر سری Gothic و به ویژه Gothic3 بسیار بهتر است و جهش بزرگی محسوب می شود.
طراحی مدل موجودات در Arcania خوب است و علاوه بر تنوع بالای دشمنان، مدل های آن ها معمولاً رضایت بخش است. محیط بازی نیز زیباست و گاهی بازیباز لحظه ای درنگ می کند تا از زیبایی مناظر بازی لذت ببرد. جلوه های ویژه گرافیکی، چرخش شب و روز و نورپردازی نیز عالی است و در این میان باید به جلوه ویژه باران اشاره کرد که حقیقتاً زیبا طراحی شده و هم ریختن قطرات باران از آسمان و هم جاری شدن آن بر سطح لباس بازیباز و محیط اطراف بسیار طبیعی است. با این وجود گرافیک بازی سنگین است و افت سرعت فریم در آن به طور محسوسی آزاردهنده می شود.
صداگذاری بازی چندان تعریفی ندارد. دیالوگ ها عموماً متوسط است و برای دیالوگ های شخصیت های بازی های پیشین از گوینده اصلی آن ها استفاده نشده. اما بزرگ ترین کاستی بازی، صداگذاری موجودات آن است که با خود موجود هماهنگ نیست. به عنوان مثال حتی پس از کشته شدن یک موجود صدای فعالیت او برای چند ثانیه شنیده می شود. اما موسیقی بازی بسیار دلنشین است. چه موسیقی ملایم زمان کاوش در محیط و چه در موسیقی حماسی که در برخی صحنه ها شنیده می شود؛ به راحتی با موسیقی زیبای بازی های پیشین این سری برابری می کند.
با این وجود، حتی موسیقی نیز نمی تواند به ایجاد حس بازی های Gothic در این بازی کمک کند. واقعیت این است که از بسیاری جنبه ها، Arcania حتی نقش آفرینی نیز نیست و بیشتر یک بازی اکشن ماجرایی خطی با عناصر نقش آفرینی ضعیف و چند خط دیالوگ است و اگر محیط بزرگ و قابل گشت و گذار خود را نداشت، عملاً در هیچ زمینه ای به بازی های Gothic شبیه نبود. این بازی نه می تواند نظر طرفداران بازی های Gothic را جلب کند و نه طرفداران بازی های نقش آفرینی را، اما شاید بتواند به درد افرادی بخورد که تمایل دارند بازی های نقش آفرینی را بازی کنند و دنبال گزینه ساده و بی دردسری برای شروع می گردند. اما حتی این افراد هم باید آگاه باشند که Arcania هر چند در ابتدا می تواند بسیار جذاب باشد؛ اما از میانه به بعد به طرز ناراحت کننده ای تکراری و خسته کننده شده و حتی ممکن است آن ها را از بازی های نقش آفرینی زده کند!
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.
عناصر نقش آفرینی در Arcania به طور قابل توجهی سطحی، ضعیف و ناخوشایند است. به جای استفاده از سیستم نقش آفرینی سنتی بازی های Gothic، در این بازی شاهد سیستم ارتقایی جدیدی هستیم که بسیاری از ویژگی های بازی های پیشین را حذف کرده و تنها چند ویژگی ارتقایی جدید را باقی گذاشته است. اما مشکل بزرگ این است همین چند ویژگی باقیمانده نیز چنان بد و مسخره طراحی شده اند که بازیباز ناخودآگاه از خود می پرسد آیا سازندگان بازی طراحی بخش ارتقایی بازی را به چند کودک واگذار کرده بودند؟ به عنوان مثال بازیباز هنگام ارتقا هرگز نمی تواند یک ویژگی (مثلاً میزان آسیب رسانی ضربه های فیزیک) را به طور مستقل ارتقا دهد و ارتقای همه ویژگی ها به صورت دو به دو صورت می گیرد و جالب تر این که برخی ویژگی ها که اصولاً هیچ ارتباطی به هم ندارند (مانند میزان آسیب فیزیکی تیر و کمان و مقدار جادو) باید به طور همزمان افزایش داده شوند!!! اما مشکل بزرگ تر این است که اصولاً این ارتقا تاثیر قابل توجهی نیز روی پیشرفت شخصیت بازیباز نمی گذارد و نقش چندانی در ساختار بازی ندارد. در واقع Arcania از لحاظ سیستم ارتقایی نقش آفرینی یک بازی نقش آفرینی نیست و بیشتر یک بازی اکشن است که صرفاً چون بازی های God of War یا سایر عناوین مشابه به بازیباز اجازه می دهد برخی قابلیت ها را کمی قوی تر کند.
سیستم مبارزه در این بازی نسبت به بازی Gothic 3 کمی ساده تر شده و در اوایل بازی به نظر لذت بخش می رسد؛ اما به سرعت تکراری شده و در بخش پایانی بازی به طرز غیرقابل تحملی خسته کننده می شود. به خصوص سیستم شارژ ضربه که بازیباز را وادار می کند دکمه ای را فشار داده و برای مدتی نگه دارد. این سیستم هنگام استفاده از گیم پد چندان مشکلی ایجاد نمی کند؛ اما هنگام استفاده از ماوس به تدریج مچ و شانه بازیباز را دردناک کرده و تا پایان بازی می تواند آسیب فیزیکی جدی به بدن بازیباز وارد کند.
حذف ویژگی های اساسی بازی های Gothic صرفاً در بخش ارتقایی Arcania خودنمایی نمی کند؛ چون این بازی تقریباً همه ویژگی های غیرمبارزه ای بازی های Gothic را حذف یا ساده کرده است. یکی از بارزترین این ویژگی ها، حذف سیستم سرقت در بازی است. به لطف معجزه بازیسازان در شرکت Spellbound، در بازی Arcania بازیباز می تواند هر لحظه اراده کرد وارد خانه افراد شده و در برابر چشمان آنان دار و ندارشان را به سرقت ببرد. هوش مصنوعی و سیستم زمانبندی بازی های Gothic نیز در Arcania وجود ندارد و شخصیت ها به جای این که همانند بازی های Gothic رفتار هوشمندانه و طبیعی مطابق با زمان روز داشته باشند؛ یا در یک جا ثابت می ایستند یا در یک مسیر مشخص حرکت می کنند.
Arcania یک بازی به شدت خطی با آزادی عمل پایین است و این بزرگ ترین تفاوت آن با بازی های Gothicاست که دنیای باز و آزادی عمل آن ستوده شده. برخلاف بازی های پیشین که بازیباز از بدو ورود در انجام هر کاری آزاد بود؛ Arcania از بدو ورود او را آنچنان محدود می کند که حتی در برخی بازی های غیر نقش آفرینی نیز بی سابقه بوده، بازیباز باید در منطقه مشخصی قرار بگیرد، ماموریت های آن منطقه را انجام دهد و به منطقه جدید راه یابد و این کار را دوباره تکرار کند. بازیساز برای محدود کردن بازیباز مبتدی و جلوگیری از وحشت زده شدن او، بازی را به بخش های متعدد تقسیم کرده و هر بخش را به ترتیب در برابر او قرار می دهد. هر چند این کار می توانست در مراحل اولیه برای آشنا کردن بازیباز مبتدی با ساختار بازی مؤثر باشد؛ اما تأکید بر حفظ این ساختار طبقه بندی شده پس از طی چند ساعت و آشنایی بازیباز با دنیای بازی توجیه ندارد و بهتر بود سازنده پس از مدتی بازیباز را در انتخاب ها و حرکت در این دنیا آزاد می گذاشت و محدودیت های آن را بر می داشت.
دنیای Arcania مانند سایر بازی های GOTHIC بزرگ است و از لحاظ ارزش جستجو در محیط شباهت زیادی به سایر بازی هایGOTHIC دارد. گشت و گذار در دنیای Arcania با وجود محدودیت های آن لذت بخش است و بازیباز تقریباً در هر گوشه چیز جالبی پیدا می کند. آیتم ها و اسلحه های بازی نیز متنوع است و از این رو بازیبازها معمولاً با وسایل تکراری روبرو نشده و هرازگاهی وسیله جدیدی پیدا می کند که او را به ادامه این گشت و گذار تشویق می کند.
(1) نورپردازی بازی عالی است. مشعلی که در پشت تصویر می بینید نورها و سایه های تصویر کنونی را به وجود آورده و روی تمام جزییات تصویر تاثیر گذاشته است. (2) اطلاعات مربوط به ماموریت ها و تجربه به دست آمده در بخش چپ تصویر نمایش داده می شود، هرچند هرگز اطلاعات کافی و مفیدی در این بخش نمایش داده نمی شود و توضیحات ماموریت ها نیز علیرغم طولانی بودن، ناقص است (3) دیالوگ های بازی به صورت یک کادر بسیار بزرگ که برای کنسول ها بهینه شده، نمایش داده می شود. در این صحنه یک دیالوگ تک گزینه این را می بینید و این پرسش پیش می آید که اگر گزینه ای غیر از این دیالوگ وجود ندارد، چرا قهرمان بازی به طور خودکار همین حرف را نمی زند و بازی، بازیباز را وادار به انتخاب آن می کند؟ (4) قهرمان بازی که هنوز هم بی نام است. (5) چهره شخصیت های بازی های پیشین بسیار زیبا طراحی شده است. در این صحنه Gorn را می بینید. (6) جزییات لباس شخصیت ها عالی است. به جزییات زره، سرِ شیر، زنجیرها و انعکاس نور روی آن دقت کنید.
شخصیت پردازی بازی نیز به لطف همین درهم تنیدگی، بی ربط و ناخوشایند از آب درآمده. بازیساز تلاش کرده با استفاده از شخصیت های دنیای Gothic بین این بازی و بازی های پیشین رابطه برقرار کند؛ اما مشکل بزرگ این است که قهرمان بازی جدید این شخصیت های قدیمی را نمی شناسد و اصولاً بازی قادر به برقراری ارتباط بین این دو بخش نیست. از طرف دیگر شخصیت های خود بازی چنان سطحی و ضعیف طراحی شده که بازیباز نه تنها قادر به برقراری ارتباط با آن ها نیست؛ بلکه از این شخصیت ها متنفر می شود. به عنوان مثال دختری که از ابتدا بازی به عنوان نامزد به بازیباز تحمیل می شود؛ نه تنها چنان سریع معرفی می شود که اصولاً بازیباز فرصت پیدا نمی کند با این شخصیت رابطه برقرار کند، بلکه در واقع بسیار نفرت انگیز است و تلاش سازنده برای ایجاد یک موقعیت عاطفی به شیوه سایر بازی های نقش آفرینی (مثلاً موریگن از بازی Dragon Age) با شکست روبرو می شود. وقی این دختر کشته می شود و بازی تلاش می کند صحنه ای سوزناک و دراماتیک پدید آورد تا بازیباز را آماده انتقام کند؛ بازیباز در دنیای واقعی به خاطر این که از شر چنین اعجوبه ای رها شده، نفس راحتی می کشد!
بر خلاف شخصیت هایی که از بازی های Gothic به این بازی آمده و چهره آن ها غالباً خوب و گاه عالی طراحی شده، چهره شخصیت های خود بازی با وجود داشتن کیفیت مطلوب، تکراری است و معمولاً از یک چهره برای تعداد زیادی شخصیت متفاوت استفاده شده. نکته عجیب در مورد چهره شخصیت ها این است که کیفیت آن ها یکسان نیست و بافت چهره برخی شخصیت ها کیفیت بالا و برخی کیفیت پایین دارد. با این وجود باید گفت طراحی چهره شخصیت ها و مدل آن ها در Arcania از بازی های دیگر سری Gothic و به ویژه Gothic3 بسیار بهتر است و جهش بزرگی محسوب می شود.
طراحی مدل موجودات در Arcania خوب است و علاوه بر تنوع بالای دشمنان، مدل های آن ها معمولاً رضایت بخش است. محیط بازی نیز زیباست و گاهی بازیباز لحظه ای درنگ می کند تا از زیبایی مناظر بازی لذت ببرد. جلوه های ویژه گرافیکی، چرخش شب و روز و نورپردازی نیز عالی است و در این میان باید به جلوه ویژه باران اشاره کرد که حقیقتاً زیبا طراحی شده و هم ریختن قطرات باران از آسمان و هم جاری شدن آن بر سطح لباس بازیباز و محیط اطراف بسیار طبیعی است. با این وجود گرافیک بازی سنگین است و افت سرعت فریم در آن به طور محسوسی آزاردهنده می شود.
صداگذاری بازی چندان تعریفی ندارد. دیالوگ ها عموماً متوسط است و برای دیالوگ های شخصیت های بازی های پیشین از گوینده اصلی آن ها استفاده نشده. اما بزرگ ترین کاستی بازی، صداگذاری موجودات آن است که با خود موجود هماهنگ نیست. به عنوان مثال حتی پس از کشته شدن یک موجود صدای فعالیت او برای چند ثانیه شنیده می شود. اما موسیقی بازی بسیار دلنشین است. چه موسیقی ملایم زمان کاوش در محیط و چه در موسیقی حماسی که در برخی صحنه ها شنیده می شود؛ به راحتی با موسیقی زیبای بازی های پیشین این سری برابری می کند.
با این وجود، حتی موسیقی نیز نمی تواند به ایجاد حس بازی های Gothic در این بازی کمک کند. واقعیت این است که از بسیاری جنبه ها، Arcania حتی نقش آفرینی نیز نیست و بیشتر یک بازی اکشن ماجرایی خطی با عناصر نقش آفرینی ضعیف و چند خط دیالوگ است و اگر محیط بزرگ و قابل گشت و گذار خود را نداشت، عملاً در هیچ زمینه ای به بازی های Gothic شبیه نبود. این بازی نه می تواند نظر طرفداران بازی های Gothic را جلب کند و نه طرفداران بازی های نقش آفرینی را، اما شاید بتواند به درد افرادی بخورد که تمایل دارند بازی های نقش آفرینی را بازی کنند و دنبال گزینه ساده و بی دردسری برای شروع می گردند. اما حتی این افراد هم باید آگاه باشند که Arcania هر چند در ابتدا می تواند بسیار جذاب باشد؛ اما از میانه به بعد به طرز ناراحت کننده ای تکراری و خسته کننده شده و حتی ممکن است آن ها را از بازی های نقش آفرینی زده کند!
مزایا
محیط بزرگ و زیبا برای کاوش، باگ قابل توجهی ندارد، زمان بارگذاری بسیار کوتاه، گرافیک زیبامعایب
گرافیک سنگین، گیم پلی سطحی، سیستم نقش آفرینی افتضاح، آزادی عمل مطلقاً وجود ندارد و گزینه هایی که گاهی نمایش داده می شود در واقع یکسان است، دیالوگ های ضعیف، داستان بی سروته، مبارزه خسته کننده.منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.