پسااستعمارگری در بازی های دیجیتال: شالوده شکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان

بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان

پس از حوادث یازده سپتامبر، با دو قطبی شدن دنیا، فرآیند معناسازی در بازی های دیجیتال نیز تحت تأثیر قرار گرفته است و شاهد (سوء) بازنمایی مسلمانان در برخی از این بازی ها هستیم. بازی های دیجیتال به دلیل محبوبیت روبه رشد در
دوشنبه، 26 اسفند 1392
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان
بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان

 

نویسندگان:
مسعود کوثری (1)
مقداد مهرابی (2)


 

پسااستعمارگری در بازی های دیجیتال: شالوده شکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان

چکیده

پس از حوادث یازده سپتامبر، با دو قطبی شدن دنیا، فرآیند معناسازی در بازی های دیجیتال نیز تحت تأثیر قرار گرفته است و شاهد (سوء) بازنمایی مسلمانان در برخی از این بازی ها هستیم. بازی های دیجیتال به دلیل محبوبیت روبه رشد در سراسر دنیا، بسیار دارای ارزش توجه انتقادی در زمینه معناسازی نسبت به دنیای شرق هستند. در این نوشتار، برای شالوده شکنی معناهای موجود در بازی های دیجیتال، متن خود بازی ها را بررسی کرده ایم. اتخاذ رویکرد «سازندگی گرایی»، در زمینه بازنمایی شرق ما را به سمت بررسی رابطه نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا با صنعت سرگرمی با استفاده از فراداده ها کرد تا نشان دهیم معنا چگونه تحت تأثیر این نهادها تولید می شود.
کلیدواژگان: بازی های دیجیتال، بازنمایی، مسلمانان، شرق شناسی، پسااستعمارگری، شالوده شکنی.

مقدمه

در دو دهه ی اخیر، به ویژه پس از حوادث یازده سپتامبر، در لوای مبارزه علیه تروریسم، شاهد جنگ افروزی های گسترده علیه مسلمانان بوده ایم. رسانه ها نیز در کنار این اقدامات جنگ افروزانه، تحت تأثیر محیط اجتماعی-سیاسی، جهت گیری داشته اند. «در این واقعیت تردیدی نیست که محیط سیاسی-اجتماعی، بر شیوه ی عملکرد سازمان های رسانه ای، شیوه ی پوشش خبری توسط اعضا اثر می گذارد و آنها در یک خلأ عمل نمی کنند»(3) امروزه نیز شاهد حضور گسترده رسانه های جدید ارتباطی در کنار دیگر رسانه ها هستیم که تحت تأثیر جهت گیری سیاسی-اجتماعی به فعالیت می پردازند. صنعت سرگرمی نیز به عنوان رسانه ی جدید ارتباطی در برخی موارد به عنوان ابزار پروپاگاندایی دولت ها در قالب بازی های دیجیتال(4) ظاهر شده است. بنابراین انتظار می رود بازی های دیجیتال نیز با روندی مشابه به بازنمایی مسلمانان بپردازند.
بازی های دیجیتال به چندین دلیل از جمله محبوبیت روبه رشد و منفعت عظیم تجاری، دارای ارزش توجه انتقادی بسیار هستند. «چنین برآورد شده است که 75 درصد خانوارهای آمریکایی به انجام بازی های دیجیتال می پردازند، به گونه ای که در سال 2005، حدود 228 میلیون نسخه بازی فروش رفته است که سهم هر خانوار امریکایی، دست کم دو بازی می باشد».(5)
در نگاه نخست شاید مصرف بازی ها در جامعه امریکا برای ما بی ربط باشد، ولی با نگاه عمیق تر به مسئله شکل دهی به افکار عمومی و بهره مندی ابزاری از بازی ها، این ارقام برای ما نیز اهمیت ویژه ای می یابد. بررسی داده های حاصل از فروش نرم افزار سرگرمی، نشان دهنده رشد یکنواخت آن در ده سال گذشته است. انتشار بازی های کنسولی رایج، بیشتر از نظر درآمد با فیلم های هالیوودی در رقابت است.
از نظر جهانی، صنعت بازی ها در سال 2003، دارای ارزش 2/23 میلیارد دلار بوده که پیش بینی شده در سال 2008، این رقم به 33/4 میلیارد دلار برسد.(6) این رقم ها نشانه اهمیت اقتصادی بازی های دیجیتال نیست، بلکه بازی های دیجیتال جنگی، افزون بر سودآوری عظیم اقتصادی، نماینده رسانه ای قدرتمندند تا راهکارهایی حاصل شود که از راه آن، فرهنگ دیداری عامه پسند به گونه ای تحت تأثیر قرار گیرد که منجر به رضایت از نیروهای نظامی امریکایی و اجراهای فانتزی نظامی گرانه در دنیای واقعی نیز میسر شود.(7)
پس از حمله های تروریستی به مرکز تجارت جهانی در یازده سپتامبر سال 2001 میلادی، در گفتمان های رسانه ها و همچنین بازی های دیجیتال، تمرکز بر اسلام و مسلمانان افزایش چشمگیری داشته است. افزون بر افزایش کمّی بازنمایی های اسلام و مسلمانان، شاهد دگرگونی در کیفیت بازنمایی ها نیز هستیم. به اعتقاد پاور(2007) «در امریکای پس از حوادث یازده سپتامبر، بازی های ویدئویی جنگی به طور روزافزون فضای رعب و وحشت سایبری ایجاد کرده اند. مردم امریکا قادرند در این فضا بر اضطراب هایی که حاصل زمان های عدم اطمینان است، مستولی گردند و شکل بندی چدید به قدرت داده شده است.» لذت غلبه بر دشمن، کشتار بدون دغدغه انسانی، اطمینان خاطر از در اختیار داشتن قدرت و تسلط بر اوضاع، همگی بر محبوبیت بازی های دیجیتال می افزاید. پس از حوادث سپتامبر، پنتاگون ژانر جدیدی از جنگ خلق کرده است که اریک لاو (8) (2003) آن را جنگاوری نینتندویی روابط عمومی شده (9) می نامد.
بدین ترتیب با توجه به مطالعات اخیر در حوزه بازنمایی مسلمانان در رسانه هایی مانند مطبوعات، تلویزیون، و سینما (حافظ، 2000؛ کریم، 2000؛ پول، 2000) و با در نظر گرفتن رویه های موجود در بازی های دیجیتال، ضرورت بررسی آنها از منظر شالوده شکنی مطالعات پسا استعماری برای مسلمانان، به صورت امری حیاتی درآمده است.

طرح کلی مقاله

در این نوشتار، چارچوب، معمول مقاله نویسی را نادیده می گیریم و پس از طرح مسئله و ارائه روش پژوهش، چارچوب نظری تحقیق را در کاربرد ذکر می کنیم. علت این اقدام ضرورت به کاربردن بنیان نظری در تحلیل بازی های دیجیتال و فاصله گرفتن از بحث های نظری بدون اشاره به مصداق هاست. نخست می کوشیم تصویری از شرق به معنای عام و مسلمانان به طور ویژه در بازی های دیجیتال به عنوان یک گروه اجتماعی داده شود. در ادامه بنیان نظری در کاربرد، بحث های مربوط به بازنمایی در رسانه ها مطرح، سپس مواردی از (سوء) بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال نشان داده و فرآیند چارچوب گذاری در بازی های دیجیتال بررسی می شود تا تأثیر آن بر بازنمایی نشان داده شود. با اشاره به الگوی «برخورد تمدن ها» که ساموئل هانتینگتون، استاد دانشگاه هاروارد، مطرح کرده، مصادیقی را در بازی ها بیان می کنیم و نشان می دهیم که ویژگی های خاص بازی های دیجیتال، مانند ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ بر جذابیت بازی ها و ابزاری شدن آن افزوده است. در پایان با توجه به کارگیری رویکرد «سازندگی گرایی» برای پی بردن به ساخت معنا در بازی های دیجیتال، با استفاده از فراداده ها، رابطه صنعت سرگرمی را با دیگر نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا نشان می دهیم.

پرسش های پژوهش

در این مقاله، هدف، شالوده شکنی معناهای ضمنی در بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال ساخته شده در غرب است. برای این شالوده شکنی دو پرسش اصلی مطرح می کنیم:
1. چگونه مسلمانان در بازی های دیجیتال بازنمایی می شوند؟
2. رابطه نهادهای معناساز در بازی های دیجیتال، مانند ارتش امریکا و صنعت سرگرمی چگونه است؟

روش پژوهش

برای بررسی پرسش نخست پژوهش، چگونگی بازنمایی مسلمانان، از خود بازی های دیجیتال استفاده و با اشاره به ساختار روایی و درون مایه های آن چگونگی این بازنمایی را مشخص و در این بخش، از دیدگاه هایی که نسبت برخی بازی ها وجود دارد استفاده می کنیم. برای بررسی پرسش دوم از فراداده های موجود که دیگران به آن تنها اشاره هایی کرده اند استفاده می کنیم تا رابطه صنعت سرگرمی با دیگر نهادهای معناساز را نشان دهیم.

بنیان نظری پژوهش در تحلیل بازی های دیجیتال

شرق و مسلمانان

در این مقاله بنا نیست، شرق و مسلمانان را در قالب گروه اجتماعی بگنجانیم. با این حال شیوه بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال این امکان را فراهم می آورد که بتوان از مفهومی واحد، هنگام بازنمایی سخن به میان آورد. خوب می دانیم که دنیای مسلمانان از گروه های قومی، نژادی، زبانی و فرهنگی مختلفی تشکیل شده است. برای نمونه، همان گونه که بوشرا کارامان (10) نشان داده است، دنیای اعراب-متشکل از 22 کشور، محل ظهور چندین مذهب جهانی، متکثر از گروه های زبانی و قومی گوناگون، صدها سال تاریخ-به چندین تصویر ساده سازی شده در بازی ها فروکاسته شده است.
همان گونه که سیسلر (2008) آشکارا نشان داده است، ما شاهد هستیم که «درون بازی های [دیجیتال]، هویت های مختلف قومی و مذهبی جهان اسلام، به صورت یکسان ارائه می گردد و در مجموعه ای از گونه شناسی های اجتماعی برساخته می شود که درون یک چارچوب کلان تر تروریسم و نفرت قرار می گیرد».
علت استفاده از مفهوم شرق در این نوشتار، اشاره به بازنمایی ایرانیان افغانی ها، اعراب و دیگران در بازی های مختلف دیجیتال، مانند مجموعه بازی های کوکا/وار(11) توسط شرکت کوما رئالتی است. برای نمونه، در بازی هایی مانند حمله به ایران (2005)، شکست بهاری فلوجه (12)(2004)، نبرد در شهر صدر (2005)، بازی پناهندگی(13) هویت های ایرانی، افغان، عرب و مالیاتی، به شکل دیگری به تصویر کشیده شده اند.

بازنمایی

موضوع «بازنمایی» در چندین قرن، مباحث فلسفی مختلفی را به خود اختصاص داده است. بنا به تعریف موجز استوارت هال، بازنمایی عبارت است از «تولید معنا از طریق زبان.» در فرهنگ لغت آکسفورد، دو معنا برای این واژه ذکر شده است:
* بازنمایی چیزی به معنای توصیف یا نمایش چیزی است. به یاد آوردن از طریق توصیف یا نمایش یا تخیل. قراردادن یک همانندی از آن چیز، قبل از ما در ذهن ما در معانی ما.
* بازنمایی کردن همچنین به معنای نمادین کردن، نمایش دادن، نمونه چیزی بودن یا جانشین شدن به وسیله چیزی است.(14)
به اعتقاد استوارت هال، سه نظریه عمده در بازنمایی معنا از راه زبان وجود دارد که عبارتند از: رویکرد انعکاسی، (15) رویکرد عمدی (16) و رویکرد سازندگی گرایی.(17) در رویکرد انعکاسی، تصور بر این است که معنای مربوط به شیء، شخص، ایده یا رویداد در جهان واقعی قرار دارد و زبان، مانند آینه ای عمل می کند و معنای کاملی را که از قبل در جهان وجود دارد، انعکاس می دهد. رویکرد دوم، نسبت به معنا در بازنمایی از وضعیتی متضاد سخن می گوید. بنابه این رویکرد، گوینده یا نویسنده، معنای واحد خویش را از راه زبان در جهان بازنمایی می کند. واژگان همان معنایی را دارند که به باور نویسنده باید آن معنا را برساند. رویکرد سوم، خصلت عمومی و اجتماعی زبان را به رسمیت می شناسد. این رویکرد تصدیق می کند که نه چیزها به خودی خود و نه کاربران انفرادی زبان می توانند معنا را در زبان تثبیت کنند. چیزها معنا ندارند. ما معنا را می سازیم، با استفاده از سیستم های بازنمایی-مفاهیم و بازنمایی ها. به این رویکرد، «سازندگی گرایی» می گویند.(18)
برای بررسی بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال، بهتر است به ساختار روایی حاکم بر دیگر رسانه های پیش از بازی های دیجیتال، مانند رسانه های خبری و مطبوعات نیز نگاه مختصری داشته باشیم تا قدری موضوع ساخت معنا را بهتر درک کنیم. مطالعات پوشش رسانه ای شرق، توسط رسانه های غربی پدیده جدید و نوظهوری نیست. برای نمونه، آدامز(1983) یکی از کتاب های اولیه را ویراستاری کرده است که در آن کارشناسان رسانه ای امریکا درباره جنبه های گوناگون «پوشش تلویزیون از خاورمیانه»(19) مطالبی را بیان کرده بودند.
ادوارد سعید، ‌(1987) در اثر کلاسیک خود با نام «شرق شناسی» به انتقاد از ناتوانی غرب در فهم اسلام می پردازد. سعید در اثر دیگری که سه سال بعد، با نام «پوشش اسلام: چگونه رسانه ها و کارشناسان تعیین می کنند که چگونه باقی مانده جهان را ببینیم»(20) به چاپ رساند، نمونه هایی را بیان می کند که کارشناسان رسانه ای غرب به صورت کلیشه ای اسلام را مخاطب قرار می دهند و آن را نمونه ای از تصورات غلط نظام مند و نمایش کلیشه ای مسلمانان به عنوان «دیگری» می داند. در سال 1995 میلادی، یحیی کمالی پور، کتاب «رسانه های امریکا و تصویر و درک خاورمیانه»(21) را ویراستاری کرد که در آن چندین صاحب نظر، چند واقعه ویژه، از جمله پوشش خبری جنگ خلیج یا انتفاضه را تحلیل و چند مطالعه موردی، مانند پوشش خبری ایران و بازنمایی ایرانیان در فیلم های سینمایی امریکای ذکر کرده اند.
تاکنون مطالعات بسیاری نشان داده که شیوه مسلط بازنمایی مسلمانان در رسانه های غرب، مبنی بر تعمیم دهی های کلیشه ای و طرح واره است. برای نمونه، مطالعات و پیمایش های اخیر نشان دهنده یافته های آزاردهنده ای درباره ی چگونگی دیگران سازی از مسلمانان در رسانه های غربی و امریکایی به شرح زیر است:(22)
* گفتمان مسلط، بیشتر پیروان اسلام را به عنوان تهدید معرفی می کند؛
* احتمال زیادی وجود دارد که اسلام با تروریسم پیوند داشته باشد؛
* بازنمایی مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده است؛
* یک چارچوب تعارضی سیطره افکنده است.

(سوء) بازنمایی(23) مسلمانان در بازی های دیجیتال

بحث های پیشین، مقدمه ای برای ورود به موضوع بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال بود. در بحث و بررسی بازنمایی در بازی های دیجیتال، باید وارد حوزه «مطالعات بازی»(24) شویم که بازی ها را در بافت اجتماعی کلانتری تحلیل می کند. (بوگوست، 2006؛ فراسکا، 2004؛ (25) گالوی، 2004).(26) برای نمونه، الکساندر گالووی (2004) بحث های سنتی درباره ی بازنمایی را وارد حوزه بازی های ویدئویی کرده است:
تصاویر (زبان) یا آینه صادق و تقلیدی واقعیت هستند که از این طریق برخی حقایق رسانه ای نشده درباره جهان را انعکاس می دهند. یا اینکه برعکس، رسانه مجزا و ساخته شده ای هستند که از این طریق، دور از جهان در یک منطقه معناشناختی مجزا قرار می گیرند.
با توجه به گالووی، بازنمایی گفتمانی یا دیداری یا متنی از معانی دیگر در مطالعات بازی کافی نیست. در مقابل باید اعمال و دنیای بازی که بازی در آن اتفاق می افتد، تحلیل شود.(27) بنابراین، باید رویه های حاکم بر بازی ها در ساخت معنا از راه دال های خاص را بررسی کنیم. این تحلیل از بازی ما را به سمت رویکرد «سازندگی گرایی» که توسط هال (2003) به آن اشاره شد می کشاند. بر این اساس، تصاویر مسلمانان در بازی های دیجیتال، توسط یک فرآیند پیچیده ساخت معنا تولید می شود و آن انعکاس های محض واقعیت ایستا نیستند. مطالعه حاضر، بر اساس این رویکرد از دو راه، خوانش متن خود بازی و همچنین بررسی ساختار سازمانی حاکم بر صنعت سرگرمی، با استفاده از فراداده ها ساخت معنا را شالوده شکنی می کند.
بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتالی در یک خلأ لادولوژیک(28) صورت نمی گیرد. بدین معنا که این بازنمایی باید درون ساختار گسترده تری تحلیل شود که اسلام را در اخبار و رسانه های عمومی پوشش می دهد تا در این ساختار بافت سازی شود.(29) بدین ترتیب، برای بررسی چگونگی بازنمایی مسلمانان، باید به بافت های گسترده تر، مانند خاورمیانه به عنوان محیط مکانی، ویژگی های نمادین مسلمانان مانند نوع پوشش و لباس، رنگ پوست آنها، دال های خاص مانند مسجد، حرم سرا، شتر و ... توجه کرد.
گاه بازنمایی در قالب آواتار هدف های ویژه دیگری را پیگیری می کند. برای نمونه «بازی پناهندگی» احتمالاً با دو هدف بازنمایی شرایط سیاسی در کشورهای ایران و لیبریا و همچنین میل دنیای غیرغرب برای پذیرفتن خطر و پناهندگی در کشورهای اروپایی طراحی شده است. «بازی پناهندگی در اصل برای تلویزیون ملی سوئد ساخته شد. در نسخه نروژی این بازی، هدف، تلاش برای بازسازی خطرها و دشواری هایی است که مهاجران ایرانی و لیبریایی برای پناهندگی به اروپا (در این مورد نروژ) با آن روبه رو هستند. دو شخصیت اصلی که خواهان پناهندگی به نروژ هستند، عبارتند از پروین (19 ساله)» از ایران و جیمز (26 ساله) از لیبریا».(30)
هدف آواتار کسب پناهندگی سیاسی است. در سراسر مسیر سفر برای رسیدن به نروژ، راه های مختلفی وجود دارد که باید از بین آن، راه درست را انتخاب کرد. در پایان هر سفر، اطلاعات مهمی درباره ی دشواری های پناهندگی و مهاجرت داده و تصاویر ضبط شده واقعی از موقعیت های مختلف نشان داده می شود. پروین و جیمز، به دلیل فعالیت های حقوق بشر در کشور خود زندانی شده اند.
یک بلاگر نروژی تجربه خود در بازی پناهندگی را در نقش جیمز، بیان و برای وی ابراز تأسف می کند. از بازی در نقش جیمز خسته شده است، زیرا نتوانسته به هدف بازی برسد که پناهندگی است. وی قصد دارد به زودی در نقش آواتار، پروین برای پناهندگی تلاش کند. این نیز یک تصویر طرح واره ای از کشورهای در حال توسعه و شرایط سیاسی آنهاست.

پسااستعمارگری در بازی های دیجیتال

عبارت «شرق شناسی» از سوی ادوارد سعید (1978) در کتابی با همین نام، در قالبی جدید ظهور یافت. به طور کلی این عبارت برای توصیف سنت دانشگاهی و همچنین هنری به کار رفته است که تحت تأثیر گرایش های امپریالیسم اروپا در قرن هجدهم و نوزدهم میلادی، دارای دیدگاه های نفرت جویانه و تحقیرآمیز، نسبت به شرق توسط غرب است. امروزه پژوهشگران بسیاری از اثر کلاسیک سعید بهره می برند تا سوگیری های ایدئولوژیک طولانی و ناخوشایند نسبت به غیرغربی ها را باژگون کنند. برخی تعاریف شرق شناسی از سوی سعید در آغاز کتاب عبارتند از:
* یک شیوه برخورد با شرق بر اساس جایگاه خاص شرق در تجربه اروپای غربی (ص 1)؛
* یک سبک اندیشه بر پایه تمایزهای معرفت شناختی و هستی شناختی میان شرق و غرب(ص 2)؛
* یک سبک غربی برای چیرگی بر شرق، بر ساخت آن و اعمال نفوذ بر آن(ص 3)
مطالعات سیسلر (2008) در زمینه بازی های دیجیتال غربی و شیوه بازنمایی اعراب و مسلمانان، به تصویر طرح واره ای شده در بازی ها می پردازد. به باور وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی، اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند درباره شمار قابل توجهی از بازی ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه، به صورت شبه تاریخی یا فانتزی ایجاد شده اند، مانند بازی شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، سحر شهرزاد (The Magic of Shahrzade)، شب های عربی (Arabian Nights)، القدیم: نفرین جن (Al-Qadim: The Geni's Curse)، جنگ های پارسی (Persian Wars) و غیره نیز صدق می کند. برخی از این بازی ها، به دلیل گرافیک یا طرح، بازی برجسته ای هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه اند، مانند شاهزاده پارسی و القدیم، ولی کمابیش دارای ویژگی های روایی و دیداری از نمایش تصویری «شرق شناسی» هستند.
در بیشتر بازی های تحلیل شده، طرح بازی با آدم ربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) توسط یک شخصیت شر مانند وزیر، خلیفه یا دیو آغاز می شود و فلسفه وجودی قهرمان درون بازی، رهایی و انتقام جویی است. این روایت ها از خاورمیانه قرون وسطی نمونه مثال زدنی هستند و چنین تصویرسازی ای در اشاره به آن بسیار رایج است، ولی این رویه مفاهیم کلیشه ای بربر بودن و بی رحمی را تقویت می کنند.
سیسلر هنگام بررسی دال های دیداری مورد استفاده در بازی ها، برای خلق تصویر خاورمیانه، متوجه شد که الگوهای مطرح شده در کتاب شرق شناسی ادوارد سعید (1978) کاملاً وجود دارد.
این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر می شود، همچنین مفاهیم مربوط به شخصیت مانند خلیفه، بادیه نشین، رقاصه عربی و مکان های شرقی مانند بیابان، مناره، بازار و حرم سرا وجود دارد.
هنگام بررسی بازنمایی های اسلام و مسلمانان به وضوح می توان شواهدی از الگوهای شرق شناسی در بازی های دیجیتال یافت، ولی به باور برخی نظریه پردازان ما در دنیای پسا استعماری زندگی می کنیم که در آن داستان های عاشقانه و افسون از بازنمایی های شرق شناسان حذف شده و تنها تنفر و تقلیل گرایی (31) مانده است که در افراط گرایی مسلمانان اغراق می کند.(32) هووارد براستد (33) چنین می نویسد: «درگذشته مسلمانان با استفاده از کلیشه های شرق شناسان بازنمایی می شدند. به عنوان مثال طی سال های 1800 تا 1950 شرق به عنوان تمدنی در سقوط آشکار بازنمایی می شد که کثیف، شلخته، اسرارآمیز، عجیب و غریب و غیرطبیعی است، اما برای تغییرات پسااستعماری کنونی یک نوع شناسی جدی از شرق شناسی گسترش یافته است که بازنمایی ها از شرق شروع به بازتاب «بنیادگرایی»، «نظامیگری» و «ضد غرب بودن» کرده است، به گونه ای که دارای فرهنگ «از نظر اجتماعی و سیاسی سرکوبگر هستند».(34)
به باور ما، پس از حوادث یازده سپتامبر در سال 2001، بازنمایی مسلمانان و روند شرق شناسی در بازی های دیجیتال خود را با شرایط جدید سازگار کرده است و شاهد تشدید رویکرد پسااستعماری هستیم که دیگر کمتر از شاهزاده فانتزی که ربوده شده است و باید توسط بازی کننده آزاد شود، سخن به میان می آید.
در زیر فهرست برخی بازی های دیجیتال ساخته شده پس از یازده سپتامبر 2001 آمده است که در بیشتر آنها موقعیت مکانی فانتزی خاورمیانه با دال هایی که دلالت گر اسلامی بودن سرزمین ها باشد، آمده است:

نام بازی

سال تولید

شرکت سازنده

Prince of Persia

1989

Broderbund

The Magic of Scheherazade

1989

Cultural Brain

Arabian Nights

1993

Krisalis

Disney’s Aladdin

1993

Sega

Al-Qadim: The
Genie’s Curse

1994

SSI

Beyond Oasis

1995

Sega


به نظر می رسد پس از یازده سپتامبر، رویه ی بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال با تغییر در چگونگی گرافیک بازی های دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازی های ویدئویی جنگی است، این فرضیه تقویت می شود. در بخش دیگر، با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازی های دیجیتال، به بازی هایی با تصویرهای واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. برای نمونه، بازی دوازده سپتامبر که در بخش های دیگر به طور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است.

چارچوب گذاری در بازی های دیجیتال

«در محیط به سرعت تکه تکه کننده رسانه ای، (35) ارتباط گران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کردند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی، روبه افزایش است و در حال حاضر، شاهد چارچوب گذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده ستامبر، روایت های اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده و با آن اهرم های جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است. (36) برای اینکه صنعت بازی های دیجیتال بتواند «اولویت سیاسی»(37) را در دستور کار قرار دهد، یکی از راه های ساختن پیام فرهنگی «چارچوب گذاری»(38) است.(39) چارچوب گذاری های جاری را در حوزه «سازندگی گرایی اجتماعی»(40) قرار می دهد که بر قدرت رسانه ها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تأکید می کند. ما در مطالعه بازی های دیجیتال، دنبال چارچوب های ارائه شده در آنها-اصول سازمان دهنده ای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد هستیم. در الگوی سازندگی گرایی، چارچوب گذاری از ابزارهای کلیدی به شمار می آید.
«عموماً چارچوب اشاره به یک طرح واره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیت ها، حوادث و ... ساده سازی و تلخیص می کند. چارچوب گذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که فرایند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه به گونه ای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده ست.» در حال حاضر، تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور(41) برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنمایی های تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود.(42) به باور دومک (2004) شیوه ی گفتمانی ارتباط گران سیاسی، به ویژه دولت بوش در ساخت روایت ها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطوره ای خیر و شر است، که به سطح چهارچوب گذاری سیاسی کشانده شده و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند.
می توان این درون مایه ها را نیز در بازی های دیجیتال دید. بازی «ارتش امریکا» به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی، تیراندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 میلادی راه اندازی شد و تا سال 2006، حدود چهار میلیون کاربر داشت و بیش از دو میلیون نفر، آموزش های اولیه برای جنگ با تروریسم را به طور کامل گذراندند. مجموعه مأموریت های این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربه های جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است.
بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان

به سوی مدل «برخورد تمدن ها»

دیدگاه برخی نظریه پردازان درباره ی تعامل میان دنیای اسلام و غرب، در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابله گرایان، (43) متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. برای نمونه، هانتینگتن (1993: 32) بحث درباره ی ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح «برخورد تمدن ها» کشیده است. از نظر وی، تمدن ها به عنوان عالی ترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاع های بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویت های مذهبی منشأ اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیش تر نیز لوییس، در سال 1990 میلادی، مفهوم برخورد تمدن ها را در نوشتاری با نام ریشه های طغیان مسلمانان (44) مطرح کرده بود.
به طور معمول، رویه بازی های دیجیتال، به ویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص (45) به گونه ای است که بازی کننده در شخصیت آواتار (46) حلول و ایفای نقش می کند. معمولاً کنترل نیروهای امریکایی یا ائتلاف به دست بازی کننده است و نیروی دشمن که به صورت تروریست ظاهر می شوند، به دست کامپیوتر است. این روند به گونه ای است که می تواند منجر به احساس هم ذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد، بدین ترتیب، بازی کننده وارد دنیای برخورد می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازی های ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است، مانند بازی های سری کامبت، گاهی این برخورد به سطح فرافردی و ملیت ها و تمدن ها کشیده می شود. برخوردهای میان ملیت ها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار، (47) کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازی های دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته، اما به وضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد.
به طور کلی، بازی کننده نیروهای امریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، در حالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرح واره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل، و پوست سر تیره.(48) دلتا فورس: جنگ جوی زمینی، (49) سناریویی را ارائه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازما تروریستی گرد هم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایالات متحده امریکا را مختل کنند. می توان گفت در بازی های یادشده، الگوی برخورد تمدن ها به صورت الگوی برخورد اسلام و غرب تجلی یافته است.
در چارچوب الگوی برخورد تمدن های هانتینگتن، به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان(50) و همچنین بازی جنگ های صلیبی(51) پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده امریکا. در اینجا، به شرح انجمن های متخاصم می پردازیم:
ایالات متحده امریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملاً مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند.
در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است.(52) نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان امریکا شاهد ظهور الگوی برخورد تمدن ها بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازی های دیجیتال وجود دارد.
بازی جنگ های صلیبی، چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگ های صلیبی میان مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر، بوش در مقام رئیس جمهور امریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگ های صلیبی یاد کرد و «ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاست هایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد امریکایی بودن پیوند زده است».(53) با وجود اینکه هدف نهایی بازی جنگ های صلیبی، گسترش افکار سرمایه داری مانند گردآوری سرمایه است، ولی گفتمان مسلط بازی یادآور برخورد تمدن هاست.

ماهیت تکنولوژیک متمایز بازی های دیجیتال

ریچموس و رینینگ(2006) در حوزه ی مطالعات بازی های دیجیتال، عبارت «رسانه های نادیده گرفته شده»(54) را معرفی کردند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانه های نادیده گرفته شده، جذابیت عامه پسند نیرومند و رابطه اقتصادی بالایی نشان می دهند، که با نبود منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانه ها در تضاد است. بازنمایی های کلیشه ای در رسانه های نادیده گرفته شده، به شکل های بارزتری بازتولید می شوند. دلیل آن این است که رسانه ها در گفتمان فرهنگی، کمتر مرتبط درنظر گرفته می شوند و بنابراین کمتر موضوع نقدرسانه ای قرار می گیرند. ما در اینجا به بررسی ویژگی های منحصر به فرد بازی ها، در سه شکل دیگران سازی از دشمن، دشمن کشی بدون پی آمدهای اخلاقی و وجدانی و ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ می پردازیم که تا حدودی بر جذابیت بازی های دیجیتال افزوده است.

دشمن کشی بدون تبعات وجدانی و جنگ طیب و طاهر

دو ویژگی منحصر به فرد بازی های دیجیتال که تا حدودی آنها را از دیگر رسانه ها متمایز می کند، قتل عام دشمنان بدون عذاب وجدان و ارائه نسخه طیب و طاهر از جنگ است که هر دو، رابطه دوسویه دارند. روابط عمومی پنتاگون در جنگ ویتنام و بمباران هوایی از ارتفاع بالا کوشید که جنگ را پاکیزه و بدون خون ریزی معرفی کند، ولی هنگامی که گرفتار تصاویر خونین نبرد زمینی شد، پاکیزگی خود را از دست داد. بنابراین، خلبان امریکایی به عنوان کارشناسان ماهری به تصویر کشیده شدند که هیچ کینه جویی نسبت به قربانیان نداشتند.(55) با این حال، تأثیر کلی جنگ، امری کثیف بود.
در جنگ خلیج فارس، تجربه پیشین پنتاگون، اجازه وقوع این امر را نداد. روابط عمومی جنگ، از جنگ هوایی استفاده کرد تا تأثیر جنگ تکنولوژیک پاک را ایجاد کند، به گونه ای که عاری از مرگ و رنج انسانی باشد. (فرانکلین، 1994: 42). رویه جنگ خلیج فارس به گونه ای بود که نگرانی درباره جنگ سبب شد فیلسوف مشهور جان بودیار ادعا کند، «جنگ خلیج اتفاق نیفتاد.» بودریار، در نظریه پست مدرن خویش با عنوان «بیش واقعیت»(56) ادعا کرد که جنگ اول خلیج، نخستین درگیری مجازی نیروهای نظامی بود. در «بیش جنگ» رسانه ای شده (57) چیزی که گم شده است، تأثیرات فیزیکی تسلیحات مدرن است.
بازی های ویدئویی رؤیای دیرینه پنتاگون برای طیب و طاهر کردن جنگ را به حقیقت تبدیل کرده اند. بازی های دیجیتال جنگی وجهه دوستانه و صمیمی به نظامیگری می دهد. برای بازی کنندگان نسبت به برنامه ها و عملیات های نظامی، رضایت آفرینی، کنند و زمینه ساز شرکت در جرم می شود. بازنمایی های جنگ و نبرد تن به تن در بازی های دیجیتال از راه پیچاندن روابط، میان مصرف کنندگان و نهادها در هاله ای از ابهام و اقتصادی کردن خشونت، در چارچوب ایدئولوژی مصرف گرایی نظامی گری را به مدنیت پیوند می زند. یک ویژگی خاص بازی ها، محو شدن تصویر افراد کشته شده، بلافاصله پس از مرگ و عدم وجود خون ریزی یا لخته خون در بازی های با رتبه بندی M(58) و کمتر است. بنا به اعتقاد برخی منتقدان، این رویه کمک می کند که «نوعی از آموزش شهروندی تکنولوژی محور نظامی شده تولید شده، اعمال شود و در نهایت توسط شهروندان مصرف گردد. به علاوه، بازی های و از ویژگی های خاص بازی های ویدئویی با درون مایه جنگی، گفتمانی ارائه می کند که شهروندان را در میان سربازان مجازی نسخه ای از جنگ لذت بخش و طیب و پاک قرار می دهد که به طور روزافزون برای مصرف آسان عامه مردم طراحی می شود.» حتی در برخی بازی ها کوشش می شود با لفاظی (59) آغاز بازی، هرگونه پی آمدهای وجدانی از بین برود. برای نمونه، بازی «12 سپتامبر» یکی از بازی های تولید شده توسط newsgames.com است که در آن گروهی از ترویج دهندگان بازی در فصل مشترک شبیه سازی و کارتون های سیاسی فعالیت می کنند. این بازی دیدگاه جدل جویانه نسبت به جنگ و تروریسم را ترویج می دهد. در دستور بازی چنین آمده است:
این یک بازی نیست. تو نمی توانی برنده شوی و نمی توانی بازنده شوی. این یک شبیه سازی است. این بازی پایانی ندارد. به تازگی شروع شده است. قواعد بازی کاملاً ساده است. می توانی تیراندازی کنی یا نکنی. این یک مدل ساده است که می توانی با آن به برخی ابعاد جنگ علیه تروریسم پی ببری.
این بازی فانتزی است، ولی لفاظی آغاز بازی، هرگونه پی آمدهای وجدانی کشتار مردم بی دفاع، مانند زنان و کودکان را نیز از بین می برد:
مردم سراسیمه حرکت می کنند، آنها را هدف بگیر... دشوار است، ولی ناممکن است که تروریست ها را هدف بگیری، ولی به زنان و کودکان صدمه وارد نکنی و همچنان برقرار است.

دیگران سازی از دشمن

در بیشتر بازی های دیجیتال، به ویژه بازی های ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص، هدف کشتن دشمنی است که «دیگری» به شمار می آید و متعلق به مقوله یکی از آنهاست.(60) دیگری یک ساخت فرهنگی است که از سوی صنعت فرهنگ جاودان می شود و نسبت به «خود» حقیر است. (بروکس، 1997: 71) فرآیند دیگران سازی در بازی های دیجیتال به گونه ای است که دیگری به صورت دشمن باید از بین برود. این دیگران سازی همراه با دو قطبی سازی «ما» و «دیگران» است که بازی کننده تنها می تواند در قالب آواتار نیروهای خودی که نیروهای ارتش آمریکا هستند، ایفای نقش کند. برای نمونه، ژان لی(61) (2004) طرح واره های نژادپرستانه در بازی ارتش امریکا را به طور کلی بررسی کرده است. «نکته کلیدی در این بازی آن است که طراحی بازی به گونه ای است که بازی کننده نمی تواند مراحل بازی را انجام دهد که برای کشتن سربازان مجازی آمریکایی پاداش بگیرد. هر بازی کننده اعضای گروه خود را از بین آمریکایی ها انتخاب می کند (و یک تیم از نظر قومی متکثر از آواتارها هستند). تیم متخاصم دشمنان هستند. (با نام نیروی متخاصم).(62)
همان طور که پیش از این بیان شد، بازی های بسیاری هستند که مسلمانان را به عنوان دیگری به تصویر کشیده اند و با استفاده از دال های متعلق به دنیای اسلام و اعراب که در غرب نماد مسلمانی شناخته می شوند، مانند چفیه، رنگ پوست تیره، لباس بلند و غیره دیگران سازی صورت می گیرد. باتوجه به کتاب سعید (1978)، شرقی سازی یک سازوکار برای دیگران سازی است. تنها با اتخاذ دیدگاه های پسااستعماری است که می توان از این «دیگران سازی» یک پارچه شالوده شکنی کرد. این شالوده شکنی در بررسی ساختارهای روایی بازی و مراحل انجام بازی (63) اهمیت اساسی دارد. با این حال، ضروری است نهادهای اجتماعی سازنده معنا در بازی های دیجیتال و جایگاه آنها در صنعت دیجیتال نیز بررسی شود تا سروکار دیگران سازی و رویکردهای شرقی سازی بهتر مشخص گردد.

پیوند صنعت بازی های دیجیتال با دیگر نهادهای معناساز

بنا به رویکرد سازندگی گرایی برای شناخت فرآیند رمزگذاری در بازی های دیجیتال و معناسازی، بررسی پیوند جنگ در دنیای واقعی با جنگ در فضای سه بعدی دیجیتال بسیار راهگشا خواهد بود. پاور در بررسی بازی ارتش امریکا (64) به صورت بسیار دقیق، پیوند ارتش امریکا با صنعت سرگرمی را نشان می دهد. به باور وی، به صورت سنتی امنیت به عنوان حمایت از حکومت ها علیه تهدیدات هدفمند تعریف شده است که از خارج از مرزهای یک دولت سرچشمه می گیرد. پس از حوادث یازده سپتامبر، مفهوم امنیت دچار چالش شده است. این درهم ریختگی امنیت در بازی های دیجتیال نیز منعکس شده و آنچه جنگ را در این دنیای مجازی میسر ساخته، همان چیزی است که آن را خارج از بازی ها ممکن می سازد. بازی های دیجیتال، همانند دیگر شکل های مصنوعات فرهنگ عامه پسند، درگیر تولید گفتمان سیاسی درباره ی امنیت هستند. (65) بدین ترتیب، باید انتظار داشت که فرآیند معناسازی در بازی های دیجیتال، تحت تأثیر نهادهای خاص که می کوشند جنگ را از هر راهی، موجه و قانونی نشان دهند، درگیر این گفتمان سیاسی شده باشد.
ارتش امریکا که متوجه کاهش جذب سرباز خود شده بود، این ضرورت را احساس کرد تا تلاش ها برای جذب جوانان، دارای سواد کامپیوتری در ارتش تقویت شود. بدین ترتیب، مذاکره هایی با بخش طراحی نیروی دریایی امریکا و نهاد محیط های مجازی و شبیه سازی شده، (66)آغاز کرد که سبب آغاز پروژه بازی ارتش (67) شد. وزارت امریکا که از سوی گزارش شورای تحقیق ملی تحت تأثیر قرار گرفت، در پروژه بازی ارتش سرمایه گذاری کرد. بدین ترتیب، با تلاش های مشترک بازی «ارتش امریکا: عملیات ها»(68) تولید شد که در سال 2002 میلادی، به صورت رایگان در اختیار کاربران اینترنتی قرار گرفت. این بازی تجربه های سربازی امریکایی را به صورت جذاب شبیه سازی می کند. محیط بازی حول مأموریت های ده دقیقه ای، میان دو تیم انسانی رقیب می چرخد. پروژه ارتش امریکا به عنوان ابزاری ارتباطی استراتژیک، همراه با ابتکار عمل تجاری و بازاریابی بود که به طور خاص، ولی نه همه جانبه، به دنبال تلاش برای سرباز گیری بود. این در حالی است که از ارتش امریکا نسبت به دیگر شاخه های نظامی تصویر تحقیرشده ای وجود داشت.(69) و با توجه به مطالعات انجام شده، در سال 1999 میلادی توسط لئو بورنت، (70) آژانس تبلیغاتی، ارتش در بین چهارشاخه نظامی، کثیف ترین وخطرناک ترین شاخه به شمار آمد.(همان). فرهنگ بازی های دیجیتال، یک پدیده عمده جهانی از سال 1990 بوده که نگرانی هایی، همراه با انتقاد درباره ی درگیر شدن بخش نظامی دولتی در استفاده از یک رسانه تعاملی برای پروپاگاندا و پیوند میان سرگرمی و صنایع دفاعی در پی داشته است.(71)
بررسی های دیگر درباره ی پیوند دستگاه های نظامی امریکا با صنعت سرگرمی دیجیتال ما را متوجه شرکت Kuma Reality War می کند که در سال 2004 میلادی توسّط گروهی از افسران بازنشسته ارتش امریکا راه اندازی شد. بازی کوما وار(72) ساخته شده توسط این شرکت، شامل مجموعه ای از مأموریت های نظامی آن لاین از جمله عملیات های نظامی در عراق مانند «فلوجه: عملیات الفجر» و «پایگاه آخر عدی و قصی»(73) است. وب سایت این بازی اجازه می دهد پیام حمایت برای نیروهای امریکایی در عراق گذشته شود.(kumawar.com).
چنین بازی هایی بیشتر در جهت ارج نهادن به جنگ های نظامی گذشته ایالات متحده امریکاست. گاه سلطه حوادث آنها به صورت تأسف بار در جهت ژئوپلتیک امریکاست. (آلن، 2005 در پاور، 2007). بیشتر مأموریت های این بازی در عراق و افغانستان می گذرد. یکی از مأموریت های نظامی که بخشی از بازی جنگ کوماست، عملیات «حمله به ایران»(74) است که پنجاه و هشتمین مأموریت بازی جنگ کوماست. در این مأموریت، نظامیان امریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هسته ای ایران در نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و دانشمندی زندانی را آزاد کنند. در شرح این بازی چنین نوشته شده است: «یک بازی رایگان جنگی که برای تهیه آن از جدیدترین تکنولوژی ها بهره گرفته شده است تا بتوان بر اساس آخرین گزارش های خبری رویدادهای جنگی را به طور دقیق بازسازی کرد». این شرکت هدف خود از ساخت بازی های دیجیتال را بر اساس «رویدادهای واقعی و موضوع های خبری» عنوان کرده است. (kumagames.com)
بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان
بازی عملیات ویژه (ایران، 1386) بازی حمله به ایران (2005, Kuma Reality Games)
پس از انتشار این بازی انتقادهای تندی از سوی ایرانیان در سایت persianpetition.com مطرح شد. در تاریخ 12 اکتبر سال 2005 (21 مهر 1384) این وب سایت درخواستی به امضای پنج هزار نفر رساند که خواستار توقف ارائه بازی شدند، ولی این شرکت بدون هیچ توقفی آن را در دسترس عمومی قرار داد. در پاسخ به این بازی، اتحادیه انجمن های اسلامی دانشجویان بازی ای تحت عنوان «عملیات ویژه» در تیر سال 1386 طراحی و ثبت کرد. دو شخصیت اصلی این بازی یک زن و شوهر به نام های دکتر سعید کوشا و مریم هستند که هر دو کارشناس انرژی هسته ای هستند و در سفر کربلا به دست نیروهای امریکایی اسیر شدند. کاربران باید بکوشند با پشت سر گذاشتن مراحل گوناگون بازی، این دو دانشمند را نجات دهند.

خلاصه و نتیجه گیری

انتمان (75) (2003) در بررسی فرآیند انتقال چارچوب هایی از بالاترین سطوح حاکمیت امریکا به پایین ترین سطوح که عموم مردم باشند، الگوی «فعال سازی آبشاری»(76) را پیشنهاد می کند. وی در این مدل، سلسله مراتب سطوح در نظام رسانه ای امریکا را بیان می کند که در رأس آن کوچک ترین، ولی در عین حال قدرتمندترین منابع چارچوب ساز وجود دارد که نهاد ریاست جمهوری و وزارت خانه های عالی رتبه مانند وزارت دفاع قرار دارند. در نهایت به گسترده ترین سطح، ولی در عین حال با کمترین سازمان دهی می رسد که عموم مردم هستند. ما برای جمع بندی مقاله، از الگوی آبشاری انتمان (2003) بهره می بریم و در نموداری که پیوست به صورت جداگانه می آید، چارچوب مقاله را تحلیل می کنیم.
در این مقاله، در پی شالوده شکنی فرآیندهای معناسازی از دنیای شرق و مسلمانان در بازی های دیجیتال ساخته شده توسط غرب بودیم. در فرآیند شالوده شکنی از معناهای موجود در بازی های دیجیتال از دو روش تحقیق استفاده کردیم. نخست به بررسی متن خود بازی های دیجیتال و نظرهایی پرداختیم که درباره ی روایت این بازی ها وجود داشت. بدین ترتیب، سوء بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال، فرآیند چارچوب گذاری را نشان دادیم. برای تشریح برخی بازی ها، مانند بازی فرمان و فتح: فرماندهان و بازی جنگ های صلیبی از الگوی «برخورد تمدن ها» که از سوی ساموئل هانتینگتن مطرح شده است، بهره بردیم. این الگو توانایی بسیاری در تحلیل رویکردهای سیاسی و رسانه ای غرب دارد.
ادوارد سعید (1994) به انتقاد از مفهوم «برخورد تمدن ها» پرداخته است که از سوی هانتینگتن مطرح شد، زیرا دورگه بودن فرهنگی و غیر یکنواختی بین فرهنگ ها را نادیده و روابط درونی، تعاملات و وابستگی های متقابل آنها را نادیده گرفته است. پس از حوادث یازده سپتامبر ادوارد سعید (2001) در مقاله ای با نام «برخورد جهالت» که در مجله Nation به چاپ رسید، به محبوبیت مجدد الگوی «برخورد تمدن های» لوییس و هانتینگتن پاسخ می دهد .در این مقاله، سعید بیان می کند که برچسب هایی مانند اسلام و غرب بر اساس تعمیم دهی های گسترده قرار دارد و «بهتر است در چارچوب جماعت های زورمند و بی زور مورد توجه قرار گیرند».
دیدگاه «سازندگی گرایی» بر این باور است معنا در زبان نه می تواند توسط چیزها به خودی خود و نه توسط کاربران انفرادی زبان تثبیت شود، بلکه این ما هستیم که معنا را خلق می کنیم. در روند معناسازی فرآیند بازنمایی نقش عمده ایفا می کند. با اتخاذ این رویکرد برای بررسی فرآیند معناسازی با روش پژوهش دیگر، استفاده از فراداده ها به بررسی رابطه صنعت سرگرمی با نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا پرداختیم.
شاید بازی های دیجیتال از نظر تکنولوژیک، دارای ویژگی های منحصر به فرد دیگری باشند. با این حال، ما در این مقاله به سه ویژگی های خاص بازی های دیجیتال که عبارتند از ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ، کشتار بدون تبعات وجدانی و دیگران سازی از دشمن است، اشاره کردیم. این ویژگی ها سبب شده که نهادهای معناساز بهتر بتوانند از این رسانه برای مشروع جلوه دادن جنگ افروزی اخیر خود استفاده کنند. در نهایت به مخاطبی می رسیم که در محیط اشباع شده از رسانه ها تحت تأثیر این فرآیندهای معناسازی، کلیشه هایی در ذهنش شکل می گیرد که بر اساس آن قضاوت و رفتار می کند. بدین ترتیب، ضرورت شالوده شکنی از این فرآیندهای شکل دهی به معناهای متعلق به دنیای شرق بسیار اهمیت دارد.

پی‌نوشت‌ها:

1. استادیار گروه ارتباطات دانشگاه تهران.
2. دانشجوی دکترای پژوهشگری ارتباطات دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور.
3. E.Avraham: social-political envivon ment: minorities: the case of ihe marginal cities in Israel; sage; media culture society; pp.24; 69.
4. کر(2006) از عبارت بازی های دیجیتال به جای بازی های ویدئویی و کامپیوتری استفاده می کند که به کل این حوزه اشاره دارد و بازی های کامپیوتری، کنسولی، بازی های موجود در تلفن همراه و بازی های انجام شده در گیم نت ها را دربر می گیرد.
5. Kerr,A., The Busines and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay London: Sage,2006.
6. Intelligence,DFC, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Software Entertainment Industry. San Diego,CA: DFC Intelligence in: Power Marcus security Dialogue; 38; 271,London: Sage,2004.
7. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence, Security Dialogue; 38; 271,2007.
8. Eric Louw.
9. Public Relation-ized Nintendo Warfare.
10. Sisler, Vit, Representation and Self-Reprsentation: Arabs and Muslims in Digital Games availale at: http://www.digitalislam.eu(accessed 30th Jan.2008),2006.
11. Kuma/war.
12. Spring Break Fallujah
13. Asylum Game
14. Stuart hall: representation: cultural representation and signifying practices, sage publication, p 14.
15. Reflective.
16. Intentional.
17. Constructionaliast.
18. Hall, Stuart: Representation: Cultural Representation and Signifying Practices, Sage Publication, London, 2003, pp: 24-25.
19. Ibid,pp 24,25.Television Coverage of the Middle East.
20. Covering Islam: How the Media and the Experts Determine How We See the Rest of the World.
21. The U.S. Media and the Middle East Image and Perception.
22. Digital Arabs: Representation in video gams, European journal of culutral studio.
23. Misrepresentation
24. Games Studies.
25. Frasca, Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative Ludology. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm(accesed 30th Jan.2008),1999
26. Galloway,A, Social Realism in Gameing, Game Studies, vol.4.No.1: available at: http://www.gamestudies.org/0401/galloway (accessed 30 th Jan.2008),2004.
27. Sisler, Vit, Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalislam.eu (accessed 30 th.Jan.2008,2006.
28. واژه لادولوژی، از ریشه ی لاتینی Ludus، به معنای بازی ای است که از سوی فراسکا پیشنهاد شد و برای اشاره به رشته نوپای مطالعه بازی ها و فعالیت های بازی به کار می رود. لادولوژی، به معنای روایت از راه کشف فضا در بازی های دیجیتال است.
29. Poole, E, Reoprting Islam: Media representation of British Muslims. London: I.B.Tauris,2002.
30. Cameron, Ch, HipBone tools and Conflict Resolution: Games of Peace and War available at: http://www.beadgaming.com(accessed 30th.Jan.2008),2006.
31. Reductionism
32. Brasted, H, The Politics of Stereotyping: Western Images of Islam, Manushi,1997,p: 16.
33. Ibid.p7.
34. Ibid,p6.
35. Media Fragmenting Environment.
36. Lingle,C.J.Where the Power Lies: A Case Study of ABC's The Path to 9/11 and the Political Blogosphere, Master of Arts Thesis, School of Journalism and Mass Communication, ProQuest Information and Learning company, 2007.
37. Political Agenda.
38. Framing.
39. Schufele,D.Framing as a Theory of Media Effects. Journal of Communication,49(1): 103-122,1999.
40. Social Constructivism
41. Violent-media Based Language.
42. Lewis,J, Language Wars: The Role of Media and Culture in Global Terror and Political Violence.Ann Arbor,Mich: Pluto Press,2005.
43. Confrontationalist
44. Taylor,P.M, War and the Media: Propaganda and Persuasion in the Gulf War. Manchester: Manchester University Press,1992.
45. First Person Shooter.
46. آواتار شخصیت قهرمان بازی است که بازی کننده با حلول در آن و همذات پنداری با آن بازی را به جلو می برد.
47. Full Spectrum Warrior
48. Sisler, Vit, Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalism.eu(accessed 30th Jan.2008),2006.
49. Delta Force: Land warrior.
50. Command & Conquer: Generals.
51. Crusades.
52. Chick, T, Command & Conquer: Genrals. Gamespy, Eroro! Hyperlink refrence not valid. generals/5617p1.html(8th Jan 2007),2003.
53. Hawthorne,A.(2003, Januray)
,Can the United States promote democracy in the Middle East? Current History,102(660),21-27 in Mishra,S.(2008). Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S. Prestige Press in the Turkish, Iraqi,and Iranian Contexts Journal of communication Inquiry, Volum 32 Number 2.
54. Neglected Media.
55. Hallin, D.C, The Uncensored War: The Media and Vietnam. Oxford: Oxford University Press,1986,p:37.
56. بودریار در این نظریه ادعا کرد تکنولوژی های رسانه ای بسیار پیچیده درون بافت سرمایه داری مصرفی به گونه ای عمل می کنند که حتی مرزهای بین شبیه سازی و واقعیت در حال از بین رفتن هستند.
57. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber Deterrence. Security Dialogue,38: 271,2007.
58. Mature بازی هایی است که برای افراد زیر 17 سال رتبه بندی می شود.
59. Rhetoric.
60. Dahlberg,L, Playing the Other & Killing the Other in Contemporary Computer Games. Paper presented at the Critical Legal Conference, University of Kent, Canterbury in Sisler, Vit (2006) Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games,2005.
61. Zhan Li.
62. OPFOR: Operating Force.
63. Gameplay.
64. America's Army.
65. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and post-9/11 Cyber Deterrence. Security Dialogue, 38,271,2007.
66. Virutal Environments and Simulation Institute.
67. Army Game Project.
68. America's Army: Operations.
69. Zhan L,The Potential of America's Army the Video Game as Civilian-Military Public Sphere. Master Theisis in Comparative Media Studies, MIT, available at: http://www.gamesutra.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.pdf(accessed 30th Jan.2008),2004.
70. Leo Burnett.
71. همان، ص 11.
72. Kuma War.
73. Uday and Qusay Last Stand.
74. Assault on Iran.
75. Entman.
76. Cascading Activation Model.

فهرست منابع :
1. Adams,W. Televistion Coverage of the Middle East, Norwood,NJ: Ablex(3rd ed, first published 1981),1983.
2. Aho, J.A, This Thing of Darkness,A Sociology of The Enemy. Seattle, University of Washington Press,1994.
3. Avraham,E. Social-political environment, journalism practice and coverage of minorities: the case of the marginal cities in Israel, Sage,Media Culture Society 2002; 24; 69.
4. Benford, R.D, An Insider Critique of the Social Movement Framing Perspective. Sociological Inquiry 67(4): 1997
5. Brasted,H.The politics of Stereotyping: Western Images of Islam,Maunushi,1997.
6. Cameron, Ch, HipBone tools and Conflict Resolution: Games of peace and War available at: http://www.beadgaming.com (accessed 30th Jan.2008), 2006.
7. Chick, T. Command & Conquer: Generals. Gamespy, Error! Hyperlink refrence not valid. generals/5617p1.html (8th Jan 2007), 2003.
8. Dahlberg, L. Playing the Other & Kiling the Other in Contemporary Computer Games. Paper presented at thd Critical Legal Conference, University of Kent, Canterbury in Sisler, Vit (2006) Representation and self-Reprsentation: Arabs and Muslims in Digital Games,2005.
9. Inteligence, DFC, Worldwide Market Forecasts for the video Game and Interactive Software Entertainment Industy.San Diego, CA: DFC Intelligence in: Power Marcus (2007) Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence. Security Dialogue, 38,271;London: Sage,2004.
10. Domke, D, God Willing? Political Funamentalism in the White House,the "War on Terror," and the Echoing Press. Ann Arbor Mich: Pluto Press,2004.
11. Entman,Robert M, Cascading Activation: Contesting the White House, s Frame After 9/11. Political Communication, 204): 415-432,2003.
12. Frasca, Gonzalo, Loudology meets Narratology: similitude and differences between (video) games and narrative Ludology. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm(accessed 30th Jan.2008),1999.
13. Franklin, H.B.From Realism to virtual Reality: Images of America's Wars pp.25-43 in :Louw, P.E.(2003). The War Against Terrorism: A Public Relations Challenge for the Pentagon, International Communication Gazette,65,211,1994.
14. Galloway,A. Social Realism in Gaming. Game Studies,vol.4, No.1,available at:http://www.gamestudies.org/0401/galloway (accessed 30th Jan.2008),2004.
15. Hallin,D.C, The Uncensored War: The Media and Vientan, Oxford: Oxford University Press,p:37,1986.
16. Hall, Karen, Shooters to the Left of Us, Shooters to the Right: First Person Arcade Shooter Video Games,the Violence Debate, Reconstructions 6(1),available at http://reconstruction.eserver.org/061/hall.shtml/(accessed 7 November 2007),2006.
17. Hall, Stuart: Representation: Cultural Representations and signigying Practices,Sage Publication, London,2003
18. Hawthome,A.(2003)Januray
. Can the United States promote democracy in the Middle East? Current History, 102(660),21-27 in Mishra,S.(2008).
Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S. Prestige Press in the Turkish, Iraqi, and Iranian Contexts Journal of Communication Inquiry, Volume 32 Numeber 2.
19. Kamalipour, Y.R, The U.S. Media and the Middle East. Omage and perception. Westport CT: Greenwood Press. Karim, K.H. (2000). The Islamic peril: Media and global violence. Montreal,Quebec, Canada: Blackrose,1995
20. Kerr,A, The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gamplay. London: Sage,2006.
21. Lewis, J, Language Wars: The Role of Media and Culture in Global Terror and Political Violence. Ann Arbor,Mich: Pluto Press,2005.
22. Lingle,c.J.Where the Power Lies: A Case Study of ABC,s The Path to 9/11 and the Politcal Blogosphere, Master of Arts Thesis School of Journalism and Mass Communication, ProQuest Information and Learning Company, 2007.
23. 'Louw, P.E, The 'War Against Terrorism: A Public Relations Challenge for the Pentagon, International Communication Gazette, 65,211,2003.
24. Mishra, S.(2008). Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S Prestige Press in the Turkish, Iraqi, and Iranian Contests Journal of Communication Inquiry, Volume 32 Number 2,2008.
25. Poole, E, Reporting Islam: Media representations of British Muslims. London: I.B.Tauris,2002.
26. Power Marcus, Digitized Virtousity: Video War Games and Post 9/11 Cyber-Deterrence. Security Dialogue 38; 271,2007.
27. Reichmuth, P.and S. Werning, Pixel Pashas, Digital Djinns, ISIM Review 18(autumn): 46-7, 2006.
28. Said, E. W, Covering Islam: How the media and the experts determine how we see the rest of the world. New York: Pantheon,1997.
29. Said, E, Covering Islam London, Vintage Books,1997.
30. Said, E, Orientalism. New York, Pantheon Books,1978.
31. Said, E. W, The clash of ignorance. The Nation, 2001, October 22.http://www.thenation.com/doc/20011022/said (accessed 30th Jan. 2008).
32. Scheufele, D, Framing as a Theory of Media Effects. Journal of Communication,49(1): 103-122,1999.
33. Sisler, Vit, Digital Arabs: Representation in video games, European Journal of Cultural Studies,11,203,2008.
34. Sisler, Vit, Representation and Self-Represntation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalism.eu(accessed 30th Jan.2008), 2006.
35. Taylor, P. M, War and the Media: Propaganda and Persuasion in the Gulf War. Manchester: Manchester University Press,1992.
36. Zhan L,The Potential of America's Army the Video Games as Civilian-Military Public Sphere. Master Thesis in Comparative Media Studis, MIT, available at:
http://www.gamasutra.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.pdf(accessed 30th Jan.2008),2004.

منبع مقاله :
جمعی از نویسندگان؛ (1390)، مجموعه مقالات دومین همایش بین المللی «دین و رسانه» «رسانه دینی، دین رسانه ای»، قم: مرکز پژوهش های اسلامی صدا و سیما، چاپ اول



 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط