نویسنده: کسری کریمی طار
تاریخچه وُید
استدیوی امریکایی Airtight Games که در سال 2004 تأسیس شد؛ سال 2006 ساخت Dark Void را به عهده گرفت. ایده اصلی بازی بعد از بسته شدن استدیو FASA در سال 2006 شکل گرفت. اگر به یاد داشته باشید FASA یکی از استدیوهای شرکت ماکروسافت بود که بعد از عرضه بازی چندنفره ناموفق Shadow Run (که در آن هم اهمیت زیادی به مبارزه های عمودی داده شده بود) برای X360 و PC بسته شد.بعد از بسته شدن این استدیو، کارکنان آن به دو گروه تبدیل شدند. گروهی از آن ها به استدیو Smith & Tinker رفتند که توسط جوردن وایزمن (Jordan Weisman) خالق استدیو FASA، تأسیس شده بود. گروه دوم هم به استدیو Airtight Games واقع در سیاتل آمریکا پیوستند و مشغول ساخت DV شدند. در سوی دیگر هدف شرکت کپکام از تهیه چنین بازی ای داشتن یک IP کاملاً غربی بر اساس بازی هایی چون Gears of War و Star Wars بوده است. البته کپکام سعی کرده روح بازی های خودش را بر این بازی وارد کند، بنابراین یکی از بازیسازهای خود یعنی کنجی اینافونه (Kenji Inafune) را مسئول نظارت بر پروژه DV کرد. خوزه پرس در مورد ساخت DV می گوید: "در اوایل کار، آن ها قصد ساخت یک بازی Vehicular Combat همانند Warhawk یا Twisted Metal را داشتند؛ اما بعد از مدتی ایده ساخت یک بازی Vertical Shooter به فکر آن ها رسید و بسیاری از طرح های قبلی را از نو نوشتند".
با توجه به این که اعضای اصلی گروه سازنده بازی در گذشته روی عنوان خوبی چون Crimson Skies: High Road to Revenge برای Xbox کار کرده بودند، قصد ساخت بازی ای داشتند که گیم پلی آن علاوه بر داشتن المان های اکشن روز، دارای صحنه های Arcade Flight زیادی هم باشد. بر همین اساسDV المان های بسیار زیادی از بازی های مختلف را در خود جای داده است.
بخش پرواز (Arcade Flight) درDV بر اساس نمایش ها به خوبی کار شده و اظهارنظرهای مثبتی درباره آن وجود دارد. زمانی که ویل قصد بلند شدن از زمین را دارد ناگهان از جا کنده شده و کاملاً این حس به شما القا می شود که وی در پشت خود یک جت پک دارد. هم چنین زمانی که ویل از جایی بلند خود را به سمت زمین پرتاب می کند، کاملاً حالت سقوط آزاد (Freefall) به خود می گیرد (چیزی که پیش از این در Just Cause دیده بودیم) و اگر شما در این حالت جت پک وی را روشن کنید، ناگهان ویل به سمت بالا هدایت می شود.
بخش پرواز در بازی سطحی کار نشده و سازندگان قصد دارند علاوه بر منتقل کردن حس پرواز از المان های آرکید جالبی در داخل بازی استفاده کنند. به طور مثال ویل قابلیت چرخش 360 درجه به صورت ناگهانی را دارد و می تواند به هر جهتی که بازیباز دوست داشته باشد، بچرخد. علاوه بر این بازیبازها می توانند با زدن دکمه مخصوص از موانع و تیرها جا خالی بدهند. با این حال این بخش عاری از ضعف هم نیست. یکی از مشکلاتی که به وضوح دیده می شود، نحوه برخورد ویل با موانع است. ویل در طول پرواز اگر به کوچک ترین مانعی برخورد کند، از بین خواهد رفت. این ضعف زمانی بیشتر به چشم می آید که سرعت جت پک بسیار بالا می رود. با این که ویل توانایی چرخش 360 درجه ناگهانی را دارد؛ اما با این حال وجود تعداد زیادی صخره و مانع در وُید کار دست شما می دهد. مطمئناً مشکلی بدین شکل حس آرکید بازی را بسیار کم می کند و امیدواریم این موضوع تا زمان عرضه بهبود یابد. علاوه بر جت پک، ویل قابلیت به پرواز درآوردن سفینه را نیز دارد. اگر مشاهده کردید که یک سفینه در حال شلیک به شماست، نیازی نیست با اسلحه خود به وی تیراندازی کنید؛ زیرا ویل این قابلیت را دارد که سفینه ها را روی هوا بدزدد. وقتی بازیباز قصد دزدیدن یک سفینه را دارد با یک صحنه دزدیدن هلیکوپتر به سبک World in Flames :Mercenaries2 مواجه می شود. در این جا ویل باید طی یک صحنه Quick Time Event، با دشمنش مبارزه کرده و وی را به بیرون از سفینه پرتاب کند. البته یک فرق بزرگ بین دزدیدن وسیله در DV و M2 وجود دارد و آن هم وجود یک مینی گیم کامل درDV است.
زمانی که ویل قصد دزدیدن یک سفینه را دارد، در اولین قدم روی بدنه کناری سفینه فرود می آید. کابین سفینه در وسط قرار دارد و به همین دلیل زمانی که ویل در کناره فرود می آید، فرد داخل کابین شروع به تیراندازی می کند. در این هنگام بازیباز باید به این سو و آن سو بگریزد و زمانی که تیرها به سمتش روانه نمی شود، کناره سفینه را بکند. در این هنگام مراقب داخل کابین بیرون آمده و شما باید با فشار دادن مداوم آنالوگ وی را از کابین به بیرون پرتاب کنید. سفینه ها در طول بازی کمک زیادی به شما می کنند و دارای حملات سنگینی هستند؛ اما همین سفینه ها قدرت تدافعی بسیار کمی دارند و با برخورد چندین تیر به آن ها، از بین می روند. البته سازندگان به عمد چنین درجه بندی را در بازی قرار دادند تا بازیباز مقدار زمان بیشتری را با جت پک ویل بگذارد. در کل بر اساس نمایش های بازی می توان گفت که پرواز بخش عمده ای از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد.
مثلث شیطانی
ایده اصلی بازی DV برگرفته از طرح ساده ی تئوری خیانت (Conspiracy Theory) است. افراد که به این تئوری اعتقاد دارند، بر این باورند که هیچ یک از اتفاق های کوچک و بزرگ بی دلیل رخ نمی دهد و پشت تمام این اتفاق ها، افرادی حضور دارند! ویل در طول این بازی به درون مثلث برمودا سقوط می کند که خود این مکان یکی از سوال های بدون جواب بشریت است. اولین حادثه رسمی هوایی این منطقه در سال 1945 به وقوع پیوست. جایی که پنج هواپیمای نیروی دریایی آمریکا در حال مانور در این منطقه، ارتباط آن ها با برج مرکزی قطع شد و هیچ نشانه ای از آن ها یافت نشد. به همین منظور هواپیمای ششم برای پیدا کردن رد این هواپیماها عازم شد که آن هم به همان سرنوشت دچار شد. هواپیما و کشتی های زیادی وجود داشتند که در مثلث برمودا گیر افتاده و دیگر اثری از آن ها پیدا نشد. خیلی از مفقود شدگان به نکات عجیبی قبل از وقوع حادثه اشاره کرده اند. مثلاً در همان مانور سال 1945 سرنشینان هواپیماها در مکالمه ای با برج مراقبت اظهارنظرهای عجیبی چون از کار افتادن قطب نما، چرخش سریع عقربه ها و ... داشته اند. برخی دیگر از گزارش ها بر این مبناست که بسیاری از این مفقود شدگان که هیچ وقت اثری از آن ها پیدا نشده، به چیزهایی عجیبی چون توده بزرگ و مه آلود، زرد شدن بی دلیل آسمان و خراب شدن زمین بر روی آن ها قبل از سقوط اشاره کرده اند. در DV هم به چنین نکاتی اشاره شده است. مثلاً آسمان وُید مه آلود و پس زمینه آن زرد رنگ است. یکی دیگر از کارهای جالب سازندگان طراحی کشتی واقعی USS Cyclops است. این کشتی در سال 1918 در حالی که بیش از 306 مسافر داشت در مثل برمودا محو شد و هیچ اثری از آن پیدا نشد. سازندگان یک مدل بسیار دقیق و طبیعی از این کشتی را در بازی طراحی کرده اند و شما می توانید خرابه های آن را در وُید مشاهده کنید. تا به امروز پاسخ روشنی برای حوادث مثلث برمودا داده نشده است و به عقیده سازندگان تمام این اتفاق ها تقصیر موجوداتی به نام مراقب ها است که به دلیل انتقام گرفتن از انسان ها این کارها را می کنند! البته علاوه بر سازندگان بسیاری از منتقدان و مردم عادی نیز این رخدادها را به عناصر ماورالطبیعه ربط می دهند. مثلث برمودا منبع جذابی برای نویسندگان داستان های تخیلی شده است و صدها داستان و حتی فیلم مربوط به حوادث خیالی این مثلث عجیب بازگو شده است.آهنگ های حماسی
ژانر علمی / تخیلی ژانر خاصی است که صدا و موسیقی نقش مهمی در آن بازی می کنند. به همین منظور مسئولان کپکام با یکی از بزرگترین موسیقی دانان های حال حاضر هالیوود یعنی بیر مک کری (Bear McCreary) قرارداد بستند. مک کری یک انتخاب درست و فوق العاده برای آهنگ سازی DV است؛ زیرا وی قبل از این آهنگ سازی مجموعه های علمی / تخیلی بزرگی چون Battlestar Galactica، Terminator: The Sarah Connor Chronicles و Eureka را به عهده داشته است. مک کری در یک اظهارنظر جالب گفته در تاریخ بازی ها آهنگ Mega Man 2 بیش ترین جذابیت را برای وی داشته است. مک کری به دنبال فرصتی برای آهنگسازی یک اثر بزرگ بوده و به همین علت زمانی که کپکام از وی برای همکاری در این بازی دعوت کرد؛ به سرعت پیشنهاد آن ها را پذیرفت. مک کری در مصاحبه های خود بارها اشاره کرده که DV یک بازی حماسی خواهد بود و کار آهنگ سازی برای چنین بازی ای بسیار لذت بخش است. مک کری همراه ارکستر بزرگ خود چندین آهنگ را برای DV ضبط کرده اند. به همین منظور مورگان گری از شرکت کپکام اعلام کرده آهنگ های این بازی به صورت جدای از بازی نیز به فروش می رسد.ویل قابلیت سنگرگیری و شلیک از پشت سنگر را دارد. علاوه بر این با فشردن یک دکمه می توانید از سمتی به سمت دیگر بپرید. تقریباً تمام ویژگی هایی که در GoW دیده اید، در DV نیز وجود دارد.
اما بخش اصلی اکشن بازی، مبارزه های عمودی است که بیشترین حجم گیم پلی را به خود اختصاص می دهد. احتمال دارد پیش از این نام Vertical Shooter را با بازی ای چون Damnation شنیده باشید. مبارزه های Vertical Shooter به صورت عمودی و از بالا به پایین یا بالعکس انجام می شود. البته DV طبق گفته های سازندگان برخلاف بازی ضعیف Damnation دارای المان هایی است که بخش Vertical Shooter بازی را کاملاً بهبود می بخشد. سازندگان به همین منظور یک سیستم سنگرگیری مخصوص به این بخش با نام VCS) Vertical Cover System) طراحی کرده اند. نوع معماری درDV به شکلی است که ساختمان به صورت افقی دارای لبه هایی هستند و شما با گذشتن از این لبه می توانید وارد ساختمان شوید. این لبه ها به ویل اجازه می دهد روی آن ها معلق بماند و طوری سنگر بگیرد که کسی نتواند او را هدف قرار دهد. قابلیت خوبی که سازندگان در VCS گنجانده اند تغییر سریع سنگر بدون استفاده از پرواز است. به طور مثال در GoW اگر قصد تغییر سنگر را داشتید با فشردن دکمه A به نزدیک ترین سنگر موجود پناه می بردید. در DV هم دقیقاً چنین سیستمی وجود دارد، با این تفاوت که شما میان زمین و آسمان آویزان هستید. ویل این قابلیت را دارد که همانند سم فیشر (Sam Fisher) در سری Splinter Cell دشمنان را از پشت سنگر به سمت زمین پرتاب کند. یکی از ایرادهایی که می توان در حال حاضر به DV گرفت کمبود تعداد دشمن است. تاکنون تریلرهای بسیاری از بازی نشان داده شده؛ اما تقریباً تمام آن ها تنها 2 مرحله را نمایش می دهند. هم چنین در این نمایش ها فقط دو نوع دشمن نشان داده شده است. یکی دشمنان اصلی شما که مراقب های ربات گونه هستند و مدل دومی که به آن ها سارپا (The Sarpa) گفته می شود. سارپا موجود عجیبی است. آن ها چهار دست و استخوان بندی ای شبیه انسان دارند. سازندگان این موجود را بر اساس یک موجود آبزی واقعی به نام مانتا ری (Manta Ray) طراحی کرده اند.
مانتا ری ها دارای یک لایه پوستی هستند که بسیار شبیه بال بسته پرندگان است. سارپاهای درون بازی هم علاوه بر چهار دست دارای این لایه پوستی نیز هستند. تا به حال نمایشی در مورد مبارزه نزدیک با این موجودات نشان داده نشده و تمام رویارویی های ویل، در مینی گیم های بازی بوده است. به غیر از این دو گونه دشمن، سازندگان چندین مدل باس (Boss) مختلف برای DV طراحی کرده اند که کمبود تنوع دشمنان را تا حدی جبران می کند. خوزه پرز سوم(Jose Perez III) طراح ارشد پروژه در مورد این ویژگی بازی می گوید: "این خیلی ناراحت کننده است که شما یک بازی برای کپکام بسازید و در آن بازی یک باس بزرگ مشاهده نکنید! یکی از باس های به نمایش درآمده، آرکن (Archon) نام دارد. آرکن، ربات بزرگی است که توسط سارپاها هدایت می شود. این باس های آهنی بزرگ دارای 5 منبع انرژی هستند که برای از بین بردن شان ویل می بایست به این 5 منبع تیراندازی کند. بعد از بین بردن این 5 منبع شما باز هم شاهد یک مینی گیم نسبتاً طولانی (همانند دزدیدن سفینه) خواهید بود و در آخر هم باید کاری کنید که سارپا از کابین بیرون آید تا او را نیز از بین ببرید. مینی گیم های از بین بردن باس ها در DV شباهت بسیاری به سری God of War دارد. مسئولان ساخت بازی ادعا کرده اند که آرکن ها یکی از باس های کوچک بازی هستند و شما در طول بازی با باس های بسیار بزرگ تر و ترسناک تری روبرو خواهید شد. علاوه بر باس ها خود مراقب ها نیز از نزدیک موجودات خطرناکی هستند و خیلی نباید به آن ها نزدیک شوید، زیرا سرعت عمل شان معمولاً از ویل بالاتر است. در این مواقع مراقب ها ویل را با یک دست به هوا برده و شما باید با فشار دادن مداوم آنالوگ از دست آن ها خلاص شوید. مبارزه های تن به تن درDV وجود ندارد، در عوض کشتن سریع (Kills Quick) در بازی گنجانده شده است. اگر شما به یک مراقب نزدیک باشید، علامت دکمه B بر بالای سر مراقب نقش می بنند و شما با فشار دادن این دکمه مراقب را از بین می برید. برای این مدل چندین نوع مختلف Finisher طراحی شده است. در این Finisherها ویل با استفاده از اسلحه یا ضربات دست خود، مراقب ها را می کشد.DV همانند بسیاری از بازی های این نسل از Unreal Engine 3 استفاده می کند و از نظر گرافیکی در سطح خوبی قرار دارد. DV برعکس بیشتر بازی های UE3 که دارای فیلتر رنگ قرمز و قهوه ای هستند از طیف رنگ آبی و خاکستری استفاده می کند. گرافیک و انیمیشن ها از زمان معرفی بازی پیشرفت قابل ملاحظه ای داشته اند. هم چنین DV برای محاسبات فیزیکی از موتور فیزیک شرکت nVIDIA یعنی PhysX استفاده می کند. در خیلی از مراحل بازی باید در محیط بیرونی وُید به انجام ماموریت بپردازید. هر چند DV یک بازی Open World نیست؛ اما شما را در یک محیط بزرگ رها می کند و به اصطلاح با یک بازی Open Environment روبرو هستید. خلق چنین محیطی توسط موتوری چون UE3 واقعاً جای تقدیر دارد. سازندگان اعلام کرده اند بین 12 تا 15 ساعت برای به اتمام بازی زمان نیاز دارید، بازی بخش چندنفره نخواهد داشت و سازندگان تمام تمرکز خود را روی بخش تک نفره گذاشته اند. شاید DV یک عنوان انقلابی نباشد؛ اما المان های جالبی در خود جای داده و در صورتی که Airtight Games موفق به اجرای مناسب آن ها شود، با یک بازی سرگرم کننده روبرو خواهیم شد.
منبع: مجله ی بازی رایانه، شماره ی 32