بازی Avatar

با 11 مجسمه ی اسکار در یک جیب و میلیون ها دلار فروش در جیب دیگر، جیمز کامرون در شب مراسم اعطای جوایز اسکار غمی نداشت. بعد از دریافت مجسمه ی طلایی بهترین کارگردانی، او در جایگاه سخنرانی برای اعضای آکادمی و
جمعه، 17 آذر 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازی Avatar
بازی Avatar

نویسنده: یاشار ذولفقاریان



 

آخرین قله ی سینما

با 11 مجسمه ی اسکار در یک جیب و میلیون ها دلار فروش در جیب دیگر، جیمز کامرون در شب مراسم اعطای جوایز اسکار غمی نداشت. بعد از دریافت مجسمه ی طلایی بهترین کارگردانی، او در جایگاه سخنرانی برای اعضای آکادمی و مهمانان حاضر در سالن عظیم Shrine Auditorium قرار گرفت و جمله معروف قهرمان فیلمش یعنی تایتانیک را با غرور تکرار کرد: "King of the world‏ I am the". البته جیمز مثل جک، سوار ابر کشتی فوق نبود. بلکه بر فراز بالاترین قله ی دستاوردهای سینمایی ایستاده بود. تایتانیک با نامزدی در 14 رشته برای دریافت اسکار و به چنگ آوردن 11 تای آن ها، صاحب رکورد مربوطه محسوب می شود اما خارج از محدوده ی پر پرستیژ و هنری آکادمی، فیلم جیمز کامرون همچنان ارباب گیشه های جهان محسوب می شود. اثری که با 1،8 میلیارد دلار (!) هنوز در رأس جدول پرفروش ترین فیلم های جهان قرار دارد و نزدیک ترین رقیبش یعنی قسمت سوم ارباب حلقه (بازگشت سلطان...) با بیش از 700 میلیون دلار اختلاف، به مکان دوم بسنده کرده است.
با وجود تمام افتخارات فوق، جمله ی جنجالی کامرون در هنگام دریافت جایزه اش ("من سلطان جهان هستم") عموماً خودخواهانه و ناشی از غرور بیش از حد قلمداد شده و خیلی ها به صرف همین چند کلمه، به دشمنان و منتقدان دو آتشه ی این فیلمساز کانادایی تبدیل شدند. بعد از موفقیت بی سابقه ی تایتانیک، همگان برای دیدن اثر بعدی کامرون کنجکاو شده بودند اما جیمز از دنیای فیلمسازی مرخصی گرفته و خود را با عشقش یعنی دریا و دنیای زیر آب مشغول کرده بود. بسیاری او را بازنشسته شده از سینمای داستانی تصور می کردند تا این که در اواسط دهه ی نخست هزاره ی جدید، ناگهان خبر بازگشت کارگردان تایتانیک نه با یک فیلم، بلکه با دو پروژه ی عظیم، دنیای سینما را تکان داد. 4 سال بعد از اعلام خبر بازگشت سلطان گیشه ها، اثر جدید کامرون یعنی Avatar (اوتار) آماده شده تا بار دیگر دوستداران هنر هفتم را به گیشه های سینما سرازیر سازد.

کامرون شروع می کند

فیلمنامه ی اصلی اوتار حاضر در سال 2005 با نام رمز پروژه 880 (Project 880) متولد شد اما داستان اصلی مدت ها پیش از این نگاشته شده بود. به گفته کامرون، او قصه و شخصیت های فیلمش را در سال 1995 خلق کرده و فیلمنامه ی اولیه را آماده ساخت اما فناوری و تجهیزات فنی مورد نیاز داستان در آن زمان فراهم نبوده و پیش بینی بودجه ی اولیه 400 میلیون دلاری (نزدیک دو برابر بودجه ی نهایی تایتانیک) هم عملاً ساخت فیلم را غیر ممکن می کرد. کامرون از نتایج مشورتش با متخصصان جلوه های ویژه آن دوره راضی نشده و فیلمنامه ی اوتار نهایتاً به خواب زمستانی فرو رفت تا این که قسمت دوم ارباب حلقه ها یعنی دو برج، بزرگترین گام را در جهت پیشرفت جلوه های ویژه سینمایی در سال های اخیر برداشته که به خلق یک شخصیت زنده و سخنگوی کاملاً مجازی اما قابل باور در قالب گالم منجر شد. با دیدن همین شخصیت و دستاورد، کامرون به این نتیجه رسید که تکنولوژی به قدر کافی به رویای او نزدیک شده و بدین ترتیب دیو خفته ی درونش بیدار شد.
کامرون که سال ها قبل و در جریان ساخت تایتانیک با مشکلات مالی عدیده ای مواجه شده و سختی فراوانی برای افزایش بودجه ی آن اثر کشیده بود، این بار به راحتی هالیوود را به تأمین هزینه ی تقریبی 195 میلیون دلاری برای خلق فیلم جدیدش راضی کرد. در ماه های بعدی، نسخه اولیه فیلمنامه ی اصلی بازنویسی و به روز رسانی شد و نهایتاً پس از گذشت دو سال، کامرون Avatar را جلوی دوربین برد.
بازی Avatar

سال های انتظار

پس از فیلمبرداری اصلی، دو سال دیگر صرف تکمیل و ساخت جلوه های ویژه فیلم شد که یکی از طولانی ترین نمونه های کاملاً فعال و بی وقفه برای عملیات " پس از تولید" (Post-Production) در تاریخ سینما محسوب می شود. فیلمی که سال ها روی فیلمنامه اش کار شده و خودش هم مدت ها در مرحله ساخت و Polish قرار داشته، کنجکاوی هر انسانی را جلب می کند چه برسد که اثر مورد نظر، اولین کار فردی خالق هیولاهایی چون تایتانیک و ترمیناتورهای اصلی باشد. در تمام طول ساخت، هیچ گونه خبر، جزئییات و اطلاعات بدرد بخوری از فیلم منتشر نشده و حتی تا اوایل امسال بجز چند طرح غیر رسمی و یکی دو عکس از پشت صحنه، خبر یا تصویری از خود فیلم در دست نبود. فاکس و کامرون با این روش همگان را شدیداً تشنه نگه داشته و گاهی هم با نمایش دقایقی از فیلم برای فیلمسازان معروف دیگری نظیر استیون سودربرگ، تحسین آن ها از فیلم را به خورد مردم می دادند (سودربرگ مشاهداتش را جنون آمیزترین چیز ممکن خواند).
بعد از پخش چند concept art نسخه ی بازی اوتار در جریان E3 و کنفرانس Ubisoft، سرانجام در جریان Comic-Con 2009، بخش هایی از Avatar برای اولین گروه از تماشاگران عادی و حاضران مراسم که مدت ها در صف ایستاده بودند، نمایش داده شد. البته بسیاری از طرفداران به خاطر پرشدن فوق سریع و پیش بینی نشده ی ظرفیت سالن مربوطه دیدار با اوتار را از دست دادند (علاوه بر مشتاقان Avatar، سیل عظیمی از دختران نوجوان و جوان هم برای دیدن اولین trailer از فیلم Twilight 2 به همین سالن حمله ور شده بودند).

مردی از جنس اکشن

جیمز کامرون یکی از معدود فیلمسازان تاریخ است که در نمودار موفقیت های سینمای اش تا این لحظه روندی مطلقاً صعودی داشته است. بعد از دو فیلم نسبتاً ناشناخته، کامرون در سال 1984 یکی از مهمترین فیلم های علمی تخیلی ساخته شده یعنی ترمیناتور را به وجود آورد. در طول 10 سال بعد، او چهار فیلم مختلف کارگردانی کرد که دو تایشان یعنی Aliens و Terminator 2، جزو معدود دنباله های بهتر از قسمت اصلی درجه یکشان محسوب شده و از این نظر در کنار اثری چون پدرخوانده 2 قرار می گیرند. دو فیلم دیگر این دوره The Abyssو True Lies نام دارند که اولی، یکی از آثار شاخص ژانر علمی تخیلی شناخته شده و دیگری هم از اکشن های بسیار موفق دهه 90 است. قبل از پایان دهه نود، کامرون یک فیلم دیگر هم ساخت که نیازی به توضیح ندارد اما در فاصله میان آن اثر و Avatar، تنها چند اثر مستند دریایی قرار دارند که معروف ترینشان Ghosts of the Abyss است. نزدیک ترین کار کامرون به سینمای داستانی، خلق یک مجموعه تلویزیونی به نام Dark Angel است که هر چند به سریال موفقی تبدیل نشد اما ستاره اصلی اش یعنی جسیکا آلبا را به هالیوود معرفی کرد. فرشته ی سیاه تنها شکست واقعی کارنامه ی کامرون به حساب می آید اما در دنیای سینمای داستانی و خارج از تلویزیون، او همچنان مثل استودیوی انیمیشن سازی Pixar، بدون شکست به پیش می رود. یکی از پروژه های دیگر کامرون که برای مدتی قرار بود پیش از Avatar ساخته شود، بر اساس مانگا و انیمه ژاپنی Battle Angel Alita شکل گرفته است و احتمالاً فیلم بعدی او خواهد بود مگر این که اوتار به سمت سه گانه شدن و حتی تولید Spin- off پیش برود.

سیاره جیم و زبانش

عوامل فیلم اوتار، پاندورا را سیاره جیم خوانده اند چرا که او به گونه ی این سرزمین را توصیف و طراحی کرده که گویی مدتی در آن به زندگی مشغول بوده است. کامرون جزئیات دقیق گونه های حیاتی و حتی آب و هوای مناطق مختلف سیاره را به دقت طراحی کرده است و روی تعیین فرهنگ، زندگی و رسوم ناوی ها وقت زیادی گذاشته، قومی که در هارومونی و آرامش کامل با طبیعت اطرافشان به سر می برند. شاید جالب ترین نکته در مورد این موجودات آبی¬پوست، زبان بومی شان باشد که کامرون بعد از مشاوره با چندین متخصص زبان، نهایتاً به همراه سرپرست بخش زبان شناسی دانشگاه USC،آن را خلق کرده است. این زبان که تکمیلش بیش از یک سال طول کشیده، با وجود الهام گیری از برخی زبان های آفریقایی، حروف و گرامر منحصر به فرد خودش را دارد و حتی در ساندترک فیلم هم از آن استفاده شده. با وجود حالت بیگانه و متفاوت زبان ناویایی (!)، تمام کلمات آن به صورت قابل تلفظ توسط بازیگران ساخته شده اند که البته برخی از آن ها هم زمان زیادی را صرف یادگیریش کرده اند!

ستاره ای متولد شد

بدون رو دربایستی، کدامیک از شما تا 2 سال پیش با نام یا چهره ی سم ورتینگتن (Sam Worthington) آشنایی داشتید؟ یک بازیگر گمنام که تا قبل از بازی در Avatar، نه بنده و نه 90 درصد سینما دوستان ایران و جهان حتی اسمش را هم نشنیده بودیم. همه با دیدن خبر انتخاب وی به عنوان هنرپیشه ی نقش اول فیلم جدید کامرون، تعجب کردند اما موج شگفتی های حاصل از موفقیت های ورتینگتون نه تنها به همین جا ختم نشد بلکه در ماه های آینده، شدت بیشتری پیدا کرد. به محض ورود به کشتی اوتار، گویی درهای بخت اقبال افسانه ها به روی سم باز شده و او نه یک، بلکه دو نقش اصلی در دو پروژه ی پر هزینه و عظیم هالیوودی را به چنگ آورد. ورتینگتن در ترمیناتور 4 (Terminator Salvation) نقش حیاتی مقابل کریستین بیل را ایفا کرده و نامش در پوستر فیلم، همرده ی ستاره ی شوالیه سیاه قرار گرفت. کارگردان نسخه ی بازسازی Clash of the Titans (معادل God of War دنیای سینما) هم او را برای ایفای نقش قهرمان داستان یعنی Perseus برگزید. اگر همه می دانستند که بازی در فیلم کامرون اینقدر در بخت و اقبال یک نفر اثر می کند، احتمالاً یک جنگ خونین بر سر نقش فوق به وقوع می پیوست. البته این طی کردن ره صد ساله در یک شب، انتقادات زیادی را هم برای ورتینگتن به همراه داشت که عملکرد عموماً نا امید کننده ی Terminator Salvation تشدیدش کرد (با وجودی که بازی این بازیگر از معدود نقاط قوت آن فیلم محسوب می شد).

روز انفجار Avatar

پرده برداری کامل و عمومی از اوتار، واقعه ی مهم برای بسیاری از سینما دوستان محسوب می شود و به همین دلیل روز 21 آگوست 2009، به روز اوتار مشهور شد چرا که جدا از پخش trailer فیلم در سالن های سینمای سراسر جهان، 16 دقیقه ی کامل از فیلم هم در 100 سینمای IMAX منتخب به نمایش درآمد. بلیت های مخصوص این گروه سینماها که پیشتر برای فروش در سایت اینترنتی Avatar قرار گرفته بودند، با استقبال و هجوم بی نظیر مخاطبان مواجه شدند که به گزارش فاکس، به Crash واز کار افتادن سایت مربوطه منجر شد!
با قرار گرفتن trailer بر روی اینترنت و سایت مخصوص تریلرهای Apple، اواتار اولین رکورد خود را هم شکست و در همان روز اول بییش از 4 میلیون بار (2،5 برابر رکورد قبلی سایت اپل) مشاهده شد. با توجه به چنین جنجال و هجومی، ممکن است تیم تبلیغاتی فاکس برنده ی کامل و نهایی تصور شود اما حقیقت ماجرا رنگ دیگری دارد. همان طور که تیم شیفر در مورد سیستم مخصوص سانسور دیالوگ ها و شوخی های نامناسب در Brutal Legend توضیح داده، وقتی انسان چیزی را نمی شنود و نمی داند،
قوه تخیلش جای خالی را پر کرده و ممکن است عاملی که جانشین می کند بسیار جالب تر از نمونه ی حقیقی پنهان باشد (در مورد بازی شیفر، بسیار خنده دارتر از شوخی سانسور شده).
Avatar دقیقاً از همین عامل ضربه خورده چرا که نحوه ی تبلیغ و ایجاد Hype و کنجکاوی در میان مخاطبان فیلم، سبب بالا رفتن بیش از حد توقعات مردم شد و اذهان آن ها، چیزی فراتر از اوتار حقیقی را برای خودشان متصور شده است. بدین سان حتی یک معجزه هم نمی توانست به سطح انتظارات غیر واقعی و نجومی پدید آمده نزدیک شود. ماهیت نیمه مخفی و شبه تیزر مانند (با وجود طول کافی) هم دست به دست بلای فوق داده و چنان تأثیر بدی بر بیشتر مخاطبان گذاشتند که به خودی خود، به یک جنجال تبدیل شد. انجمن ها و سایت های سینمایی از تاپیک و گفتگوهای ضد اوتار پر شدند و طنین انتقادات و نظرات منفی، 4 ستون اینترنت را به شدت لرزاندند.

گالم فضایی

شخصیت Neytiri فیلم اوتار به نوعی محور تبلیغات و مرکز نمایش پیشرفت های تکنیکی فیلم محسوب می شود. همانند گالم ارباب حلقه های 2، این شخصیت تماماً دیجیتالی کار شده و Zoe Saldanan، ایفاگر نقشش به صورت زنده در فیلم ظاهر نمی شود. امر فوق، کار هر بازیگری را مشکل می کند ولی در Avatar به لطف تجهیزات به کار گرفته شده ی فراوان، عموم حرکات ریز و جزئیات بازی سالدانا به نمونه ی دیجیتالی منتقل شده اند. در این میان خطری که وجود دارد، برتری و برجستگی بیش از حد شخصیت نیتیری نسبت به دیگر اوتارها و ناوی های فیلم است. تمرکز بیش از حد بر روی یک موجود CG در مقایسه با دیگر همنوعانش در فیلم همواره موجب پدید آمدن حس دوگانگی و تضاد می شود که نمونه اش را در فیلم هایی چون A Christmas Carol زمکیس و اختلاف کیفی شدید میان مدل اسکروج / جیم کری و دیگر شخصیتها شاهد هستیم. البته کامرون معتقد است که به لطف فناوری فوق پیشرفته ی فیلم، همه ناوی ها به یک اندازه طبیعی به نظر می رسند اما حداقل در تریلرهای نمایش داده شده، چشم ها و کلیت انیمیشن ها شخصیت نیتیری حتی از خود اوتار جیک هم طبیعی تر و کامل تر جلوه می کند. جالب اینجاست که خود سالدانا هم مثل ورتینگتون، تا پیش از اوتار بازیگری گمنام محسوب می شد اما اکنون علاوه بر ایفای نقش زن اصلی Star Trek جدید، در فیلم کمیک بوکی The Losers هم حضوری محوری دارد.

طبیعت گم شده

داستان اوتار در سیاره ای دوردست به نام پاندورا (Pandora) (با سیاره ی همنام در بازی Borderlands اشتباه نگیریم!) به وقوع می پیوندد. گیاهان و حیوانات و دیگر گونه های مختلف حیات در سراسر پاندورا پخش شده اند که البته با نمونه های زمینی کاملاً فرق داشته و از اکوسیستم و قوانین خاص خود پیروی می کنند. در آینده ای که فیلم برای انسان متصور شده، سوخت و مواد اولیه زمین دیگر کافی نیستند و آن ها به دنبال منابع سوختی و دیگر عناصر ارزشمند، راهشان به پاندورای داستان باز شده، سیاره ای که مخزنی غنی از نوع سنگ مورد نیاز آن هاست. هر کیلوی این ماده معدنی خاکستری، ده ها میلیون دلار ارزش دارد و نیروهای سازمان تأمین منابع (‎Resources‏ Development Administration یا RDA)، قصد پیدا کردن معدن اصلی و استخراجش را دارند. در همین راستا، انسان ها با گروهی دیگر از موجودات هوشمند با تمدنی منحصر به فرد به نام ناوی (Na’vi) برخورد می کنند که پوستی آبی و قدی چند برابر یک آدم عادی دارد. از شانس بد ناوی ها، بزرگترین معدن مورد توجه RDA، دقیقاً در زیر دهکده ی آن ها واقع شده و از دید انسان ها و ارتششان، این قوم و دیگر موجودات بومی تنها یک مانع بر سر راه دستیابی به سنگ های گرانقدر هستند. در اینجا از سازمان های دفاع از حقوق حیوانات، گیاهان و غیره خبری نیست و RDA آماده ی نابودی کل طبیعت سیاره برای رسیدن به هدفش است (هر چه باشد انسان به زمین و سیاره خودش رحم نمی کند چه برسد به یک سیاره بیگانه و با سرنشینان آبی پوست). در اینجاست که پروژه ی موسوم Avatar وارد کار می شود: دانشمندان با ترکیب DNA انسان و ناوی، موفق به خلق نوعی بدن هیبرید و ترکیب شده اند که می توان آن را از راه دور به وسیله انسان کنترل کرد. Avatarها عملاً به یک Surrogate (با فیلم اخیر بروس ویلیس اشتباه نگیریم!) و بدن کنترل شونده برای مغز انسان بدل می گردند که RDA به کمکشان قصد نفوذ در میان ناوی ها را دارد.
بازی Avatar

حیات دوباره

سربازان RDA و فرماندهانش ناوی را یک سری موجودات وحشی نامتدمن به حساب می آورند و هدف اصلی شان از همکاری با پروژه ی اوتار، جمع آوری اطلاعات نظامی و پیشنیاز جنگ است اما خود دانشمندان و کارکنان پروژه، نیت دیگری دارند. سرپرست تیم دکتر آگوستین (Augustine) و همکارانش علاوه بر دلایل علمی و تحقیقاتی، به دنبال پیدا کردن راه حلی دیپلوماتیک و دور از خشونت برای حل معضل جنگ احتمالی و جلوگیری از کشتار ناوی و نابودی طبیعت پاندوراست. جدیدترین عضو پروژه، یک عضو سابق نیروی دریایی به نام جیک سولی (Jake Sully) است که بعد از مرگ برادرش، رهسپار پاندورا شده است. بردار جیک یکی از کنترل کنندگان اوتارها بوده و از آن جا که ژن ها و ساختار بدن او مثل برادر (دوقلو؟)ش است، می تواند از اوتار او استفاده کند. قهرمان داستان به عنوان جانشین برادرش وظیفه ی نفوذ به قبیله ی ناوی و جلب اعتمادشان را دارد اما با ورود به کالبد اوتار همه چیز عوض می شود. جیک که در جریان نبردی زمینی، از کمر به پایین فلج شده، سال هاست که بر روی ویلچر به سر برده اما در بدن جدیدش، نه تنها به راحتی می تواند راه برود بلکه به لطف توانایی های بدنی و یژه و چابکی خاص ناوی ها، قدرت مانور و اجرای حرکات آکروباتیکی خاصی را پیدا می کند که در کالبد انسانی اش یا فراموش شده و یا اصلاً ممکن نبودند.
قهرمان مان به نوعی از نو متولد شده چرا که علاوه بر بدن و وجود تازه، او وارد یک دنیای جدید با گیاهان، حیوانات و شرایط متفاوتی می شود. بعد از قدم گذاشتن روی سطح مخصوص سیاره که از طبقات شبه خاکی چند لایه و در ارتفاعات گوناگون با پوششی گسترده و عظیم از شاخ برگ های منحصر به فرد پاندورایی تشکیل شده، جیک به همراه اوتارهای دو عضو دیگر پروژه، رهسپار پیدا کردن قبیله ی ناوی ها می شود.

در میان دو دنیا

طی گشت و گذار در جنگل های این سیاره ی ناشناخته، جیک از گروه جدا شده و در دل پاندورا سرگردان می شود. او که مجبور به سازش با موجودات و حیوانات محیط و زندگی در اعماق طبیعت متفاوت و رام نشده ی سیاره شده، با یک دختر ناوی به نام نیتیری (Neytiri) ملاقات می کند. نیتیری کم کم به جیک اعتماد کرده و او را به دهکده اش می برد. جیک با زندگی در قبیله ی ناوی، با تمدن، رسوم و فرهنگ آن ها آشنا شده و بیشتر و بیشتر به هویت جدیدش انس می گیرد. تا این لحظه تلاش برای پیدا کردن راه حل صلح آمیز همچنان ادامه دارد ولی فرمانده ی ارتش یعنی کلنل کواریچ (Quaritch)، اهمیتی و ارزشی برای بومی های سیاره قائل نبوده و اقدام به تخریب برخی جنگل های پاندورا می کند. ناوی ها که برای طبیعت سیاره شان اهمیت ویژه ای قائل هستند از این اقدام بشدت ناراحت شده و تنش میان دو گروه شدیدتر می شود. روحیه جنگ طلبانه ی ارتش انسان ها از یک طرف و تفاوت فرهنگ و ارزش های ناوی ها از سوی دیگر هم دو نژاد را روز به روز بیشتر به سمت جنگ سوق می دهد. در این میان جیک که خود را متعلق به انسان ها دانسته و هم به ناوی ها، به یک جنگجوی قدرتمند ناوی تبدیل شده و به نیتیری علاقه پیدا کرده است. با وخیم تر شدن روابط دو گروه، او به یک دو راهی ناخواسته و اجباری می رسد و با بروز جنگ ممکن است هیچ راه بازگشتی برایش باقی نماند. سرگردان میان دو دنیا، جیک به همراه اوتارهای دیگر و دکتر آگوستین، تمام تلاششان را برای نجات جان ناوی ها می کنند کسانی که اگر وادار به مبارزه شوند، باید با تیر و کمان به پیشواز گلوله و موشک تمدن رقیب بروند.

حکایت آشنا

احتمالاً با مطالعه ی خلاصه داستان فوق که از طریق Trailerها، مصاحبه ها و تبلیغات فیلم آشکار شده، به یاد کارتون معروف دیزنی یعنی پوکوهانتس Pocahontas افتاده اید. بجای کاوشگران اروپایی، ارتش انسان ها قرار دارند و ناوی هم عملاً نمادی از سرخ پوست های بومی آمریکا با فرهنگ متفاوت، توانایی های بدنی و احترامشان به طبیعت و حیوانات است. قبیله ی دنیای جدید، پرنسسی دارد که قهرمان داستان به وی علاقه مند شده اما مهاجران این بومی ها را حیواناتی وحشی به حساب آورده و قصد دزدیدن منابع طبیعی سرزمینشان را دارند. آیا کامرون صرفاً داستان کلاسیک را از زمین به فضا منتقل کرده و یا حرفهای دیگر و جدیدی هم برای گفتن دارد؟ (خود کامرون در مصاحبه با Entertainment Weekly، کتاب های نویسندگانی چون H. Rider Haggard و Burroughs Edgar را به عنوان منابع مؤثر بر کارش معرفی کرده). از طرف دیگر فیلم آشکارا قصد پرداختن به موضوع دفاع از طبیعت در مقابل تکنولوژی و اینداستریالیزم را دارد که ممکن است نتیجه کار را بجای یک اثر علمی تخیلی به یاد ماندنی، به یک اثر شعاری محیط زیستی و تکراری بدل کند.
تأکید عوامل فیلم در مصاحبه ها مبنی بر این که مخاطبان سینما تاکنون چیزی مثل Avatar ندیده اند با توجه به موارد فوق، دور از حقیقت به نظر می رسد اما بیاید کمی از تم کار و جنبه های داستانی فاصله گرفته و به سمت تکنولوژی پشت پرده ی اوتار برویم. هر چند فیلم از دید ظاهری یک انقلابی بصری و بی نظیر مثل ماتریکس یا ترمیناتور 2 به نظر نمی رسد ولی در بحث فناوری و پیشبرد فنی سینما، حرف های زیادی برای گفتن دارد.

دره ی مرگ دیجیتال

تکنیسین های هالیوود همواره در تلاش برای طبیعی تر جلوه دادن افکت های کامپیوتری و مجازی نمایش داده شده در فیلم هایشان هستند که روز به روز در کاربردشان در فیلم های سینمایی بیشتر می شود. آن ها در خلق روبات ها و هیولاهای مجازی، تقریباً به رئالیزم 100 درصد رسیده اند اما موجودات CG زنده و به ویژه انسان های کاملاً دیجیتال هنوز جای کار زیادی دارند. با هر چه بیشتر پیشرفت کردن نمونه های مجازی، حس مردگی و غیر واقعی بودن شخصیت های CG زیادتر می شود تا آن جا که در فیلم تمام کامپیوتری رابرت زمکیس یعنی Polar Express، چشم های مصنوعی و انیمیشن های شخصیت ها، حالتی زامبی مانند به انسان های فیلم می دادند. این مشکل و ده ها نمونه ی دیگر که در مورد مخلوقات و اشیای مجازی شبیه انسان پیش می آید، تنها به موارد دیجیتال محدود نمی شود. انسان با دیدن هر چیز غیر زنده ی انسان نما مثل روبات، دست مصنوعی و یا عروسک شبیه آدمیزادی که بیش از حد خاصی به نمونه ی زنده نزدیک باشد، یک نوع واکنش روانی منفی و حاصل از تنفر از خود نشان می دهد. نمودار نوع واکنش انسان از نمونه ی ابتدایی و غیر طبیعی تا نمونه ی واقعی، نموداری نیمه بالا رونده است که بعد از یک قله، ناگهان سقوط کرده و شبیه یک دره یا حفره می شود. روبات ها و شخصیت های CG انسان نما (و همچنین زامبی ها) در بالای این حفره قرار دارند و با رسیدن به انسان واقعی، نمودار و نوع واکنش مثبت مخاطب دوباره بالا می آید. دره و حفره ی میانی نمودار، Uncanny Valley نام گرفته که نشان می دهد هر چه عنصر مصنوعی به واقعیت نزدیک تر شود، واکنش منفی تری دریافت کرده و ایراداتش بیشتر توی ذوق می زنند. به همین دلیل است که نگاه کردن به یک کاریکاتور، شخصیت کارتونی اغراق شده و یا چهره ی مجازی پیکسلی، هیچ گونه احساس بدی را به خودی خود به همراه نمی آورند اما وقتی به شخصیت های مجازی یک فیلم مثل Beowulf می رسیم، تحمل بازیگران مجازی فیلم مثل مدل آنجلینا جولی برایمان مشکل می شود. بازیسازان کنسول های HD هم کم کم باید خود را برای مواجهه با مسئله ی Uncnny Valley آماده کنند و هر چند هنوز زمان کمی زود به نظر می رسد اما نباید فراموش کنیم در همین نسل، هر بار دمویی از Heavy Rain به نمایش در می آید، زمزمه های دره ی معروف شنیده می شوند. کامرون با Avatar قصد ریشه کن کردن این مشکل حداقل در بعد سینما را دارد و به همین منظور بیش از 2 سال منحصراً روی جزئیات شخصیت ها و موانع رسیدن به رئالیزم کامل کار کرده و فناوری های فوق مدرنی بسیاری را به خدمت گرفته است.

ضبط احساسات

در جلمه ای جالب، جیمز کامرون اظهار کرده که: کار بازیگر، نمایش احساسات است، نه حرکات. جدا از بازی با کلمات، او به نکته ی ظریفی در مورد شخصیت های دیجیتال در فیلم ها اشاره کرده است. هنرپیشه ای که در یک استدیوی Motion Caputre فعالیت می کند، حرکات و انیمیشن های لازمه ی بدن موجود مجازی را تأمین می کند اما اصل کار یک بازیگر، احساسات و نحوه ی انتقال حسش است، امری که بیش از هر جا، در اعضای صورت او نهفته. اگر بخواهیم با سیستم موشن کپچر و حتی برخی تکتیک ها پیشرفته تر مشابه، جزئیات حرکات اجزای صورت را ضبط کنیم باید صورت هنرپیشه ی نگون بخت را با پارچه ی مخصوص و تنگ پوشانده و صدها حسگر کروی را به تک تک بخش های چهره اش بچسبانیم. جدا از محدودیت های حرکتی و مشکلاتی که این عنصر در طول اجرا برای فرد ایجاد می کند، کیفیت انیمیشن صورت مجازی نهایی حتی به گرد نمونه ی حقیقی هم نمی رسد. از طرف دیگر و ماورای تمام اجزای بدن و صورت، چشم ها بیشترین تأثیر منفی را در دره ی Uncanny دارند چرا که انسان به راحتی مرده و بی روح بودن چشم شخصیت های انسانی مجازی را تشخیص می دهد. کامرون و تیمش برای پشت سر گذاشتن موانع فوق، تمام روش های معمول را کنار گذاشته و ابزار جدید خود به نام The Rig‎ را معروف کرده اند. در این حالت صورت بازیگر کاملاً آزاد است و تنها روی پیشانی او، نوعی هدبند قرار می گیرد که از قالب جمجمه ی وی ساخته شده. در جلوی Rig یک پایه قرار گرفته که شبیه میکروفن ریز مقابل دهان خوانندگان در جریان کنسرت های زنده به نظر می رسد اما بجای لب ها، در نزدیکی بخش بالایی صورت قرار دارد. در نوک این پایه یک دوربین ریز نصب شده که حرکات تک تک ماهیچه های صورت، مردمک چشم و پلک های بازیگر را به دقت تعقیب و ذخیره می سازد. سپس نرم افزار فوق پیشرفته ی The Rig وارد معرکه می شود که با آنالیز و بررسی ورودی ها، حرکات هر جزء صورت را از بقیه تفکیک کرده و بعد از یک ترجمه ی بصری ، نتیجه را برای مدل مجازی ارسال می کند. برای قضاوت در مورد کیفیت نهایی چهره و چشم های ناوی ها هنوز زود است اما خوشبختانه حداقل در بیشتر بخش های تریلرهای نمایش داده شده از اوتار، شخصیت های مجازی و مخصوصاً نیتیری به لطف Rig و زحمات تیم، نگاهی زنده و قابل قبول دارند.
بازی Avatar

قلمرو دیجیتال کامرون

بهترین نمونه های شخصیت های کاملاً Generated Computer) CG) در فیلم های زنده، تا این لحظه به گالم ارباب حلقه ها و دیوی جونز از سری دزدان دریای کارائیب محدود می شوند که هر دوشان حالتی هیولایی داشتند. وقتی در فیلم های زنده دیگر از تکنولوژی مشابه برای خلق انسان های مجازی استفاده شده، نتایج شدیداً مصنوعی و غیر واقعی از آب در آمده اند. همان¬طور که از ظاهر ناوی ها پیداست، همه شان به صورت کاملاً دیجیتالی خلق شده اند ولی از لحاظ آناتومی و ساختار کلی شباهت های زیادی به انسان دارند. یک سری تفاوت های اساسی مثل هیکل های فوق لاغر، گردن های بسیار باریک و بلند و بالاخره چشم های درشت و فیزیک صورت متفاوت، استفاده از هنرپیشه و یا بدل برای ایفای نقش این موجودات را غیر ممکن می کنند، مخصوصاً که برای گریم و رنگ آمیزی صورت و بدن تک تکشان، مستلزم صرف ساعت ها وقت قبل از هر نوبت فیلم برداری و ارتشی از گریمورهاست که تازه نتیجه نهایی کار هم بیشتر به یک قبلیه ی آبی پوست (بجای سرخپوست) شبیه می شود تا بیگانه های ناشناخته، طراحی کامپیوتری تنها راه حل ممکن برای خلق ناوی ها به نظر می رسد اما برای پرهیز از سرنوشت شوم دیگر نمونه های مشابه (خلق ارتشی از شبه شخصیت کامپیوتری مصنوعی مثل فیلم اخیر I Am Legend)، جیمز کامرون و تیم فنی اش به همراه استودیوی Weta Digital (مسوولین جلوه های ویژه سه گانه ارباب حلقه ها و کینگ کونگ) دست به یک سری ابتکارات اساسی در زمینه ی ضبط حرکات و انیمیشن ها برای شخصیت های مجازی زنده اند.
در Avatar از سیستم پیشرفته ای موسوم به Perfcap) Performance Capture) برای خلق حرکات ناوی ها استفاده شده که دردسرهای Motion Capture عادی را ندارد (بازیگران MC یا حرکت پیشگان همواره باید در لباس های سیاه و تنگ که با توپ های کوچک سفید پر تعدادی پوشانده شده، ایفای نقش کنند)
کامرون وWeta ، مدت زیادی را صرف افزایش دقت و کیفیت تجهیزات فیلمشان کرده و برای محل انجام Perfcap هم یک سالن مخصوص و بزرگ تر از نمونه های دیگر به نام The Volume بنا کرده اند که از سیستم دوربین مجازی real-time استفاده می کند. بدین ترتیب کامرون از پشت یک مانیتور به ضبط فیلم می پردازد که در آن نمایشگر، مدل های نیمه CG ناوی ها بجای هنرپیشه های حقیقی، مشغول به ایفای نقش هستند. او می تواند به صورت زنده علاوه بر هدایت و نظارت بر بازی و عملکرد کلی بازیگرانش، موقعیت دوربین مجازی را هم به راحتی و به صورت کاملاً آزاد مثل کنترل زاویه دید در یک برنامه کامپیوتری مثل Maya یا ‎3Ds Max جابجا کند تا به راحتی به بهترین نماها دست یابد.
پخش سه بعدی فیلم با جزئیات و دقت عالی، یکی دیگر از نکاتی است که سازندگان فیلم تمرکز زیادی رویش کرده اند چرا که Avatar با استفاده از دوربین سه بعدی مخصوص خود کامرون ضبط و آماده شده است. جای تأسف دارد که با وجود افزایش سینماهای مجهز به فناوری های پیشرفته ی ‎3D و IMAX، هنوز تعداد سالن های نمایش عادی جهان چندین برابر نمونه های مدرن فوق است و من و شما و بسیاری دیگر از مخاطبان خارج از آمریکا احتمالاً از لذت تماشای فیلم به طریق مورد نظر سازندگان بی بهره خواهیم ماند.

علم، ثروت و هنر

علم و تکنولوژی هر روز شگفتی های جدیدی خلق می کنند اما حتی پیشرفته ترین دستاوردهای انسان مدرن هم نمی توانند جای هنر را پر کنند و یک اثر سینمایی بیش از هر فن و ابزار کامپیوتری، به یک هنرمند واقعی نیاز دارد. کامرون بیش از 10 سال از عرصه ی سینمای داستانی دور بوده و کسی نمی داند که آیا هنوز همان ابر فیلمساز دهه های 80 و 90 است و یا جادویش را از دست داده است. نوع تدوین و ساخت فیلم ها به نسبت دوران اوج کامرون تغییرات بسیاری کرده و بیشتر تماشاگران و فیلمسازان(متأسفانه) برش و کات های سریع و بی وقفه به سبک قسمت های دوم و سوم Bourne را بیشتر می پسندند. نماهای طولانی تر و سکانس های اسلوموشن بدون قطع که فیلم های جان وو و سلاطین قدیمی اکشن به خاطرشان معروف شده بودند، این روزها تقریباً منقرض شده اند و فیلمسازان راه مایکل بی و همتایانش را پیش گرفته اند. بخش های نمایش داده شده در تریلرها و تبلیغات، Avatar برخی را از "مایکل بی" زده شدن کامرون نگران کرده و خیلی ها هم هنوز کینه ی خودخواهی و سخنان مغرورانه ی او در مراسم اسکار 1998 را در دل دارند. این عناصر در کنار ادعاهای بیش از حد بلند پروازانه و نیمه غیر واقعی سازندگان Avatar مبنی بر انقلابی و بی رقیب بودن اثر باعث بدبینی بسیاری به عاقبت کار شده است. برخی تحلیل گران عملکرد ضعیفی را برای اوتار پیش بینی کرده و منتقدان بسیاری هم داستان و پیام طبیعت گرای آن را پاشنه ی آشیل فیلم می دانند.
جالب است که پیش از اکران تایتانیک هم با توجه به از حد خارج شدن مخارج فیلم و بودجه ی نجومی اش در مقابل داستان قدیمی و عدم حضور فوق ستارگان کاملاً شناخته شده، (فراموش نکنید که در آن زمان دیکاپریو و کیت وینزلت هنوز به جک و رز معروف در میان عموم تبدیل نشده بودند)، سیلی از کارشناسان پیش بینی غرق شدن پروژه را می کردند اما در نهایت نه تنها تایتانیک به سرنوشت دیگر نمونه های دریایی سینما یعنی Waterworld (بزرگترین شکست تجاری هالیوود تا آن زمان) دچار نشد، بلکه پر فروش ترین فیلم تاریخ شد. هر چند خیلی ها (از جمله این نگارنده) اصلاً از تایتانیک راضی نیستند اما همین اثر موفق شد با کسب 11 اسکار، تمام رکوردهای زمان خودش را بشکند. چه کسانی که از تایتانیک و حرف های 11 سال پیش کامرون همچنان بدشان می آید و چه افرادی که با دیدن تریلرها و تصاویر نمایش داده شده از Avatar نا امید شده و شاید هم توی ذوقشان خورده، نباید فراموش کنند که کامرون، همان فیلمسازیست که بعد از قسمت نخست ترمیناتو، هر کدام از آثارش بدون استثناء غولی موفق محسوب می شوند. کسی که دو فیلم در سطح Terminator 2: Judgment Day و Aliens را در کارنامه اش دارد، مطمئناً به این راحتی ها شکست نخواهد خورد. اثری که هنوز اکران نشده، رقبایش را به ترس انداخته و موجب شده تا عوامل اقتباس سینمایی کارتون معروف Avatar: The Last Airbender بجای مبارزه، عبارت Avatar را از نام فیلمشان حذف کنند!

سرقت بصری

برخی به خاطر شباهت های ظاهری و شماتیک کار به دو انیمیشن Delgo و Battle for Terra، کامرون رابه سرقت هنری متهم کرده اند که بر اساس عکس های دیده شده از مقایسه Delgo و تیزر Avatar پخش شده در برخی انجمن های سینمایی، واقعاً راست به نظر می رسد اما با توجه به قدمت فیلم نامه و داستان اصلی اوتار که نمونه های اولیه متعلق به 7-8 سال قبلش هنوز موجود هستند، می توان این فیلمساز را حداقل از بعد روایتی تبرئه کرد. البته برخی شباهت های بصری خاص کمی بیش از حد تعجب آور به نظر می رسد و اگر حقیقتاً سرقتی در میان نبوده، می توان گفت احتمالاً زمانی که در آن دنیا ایده پخش می کردند، سهم خالقان این سه فیلم به طور تصادفی با هم مخلوط شده است.

نبرد غول ها

همان طور که گفته شد، با وجود اتمام فیلم برداری Avatar در سال 2007، هیچ کلیپ و ویدیویی از فیلم تا چند ماه مانده به اکرانش منتشر نشد. در این روش که ماشین تولید Hype فیلم خیلی دیر شروع به کار می کند، Trailerها و کلیپ های کار تنها در فاصله بسیار نزدیک به اکران به نمایش در آمده و بمبباران تبلیغاتی در یک بازه نزدیک با شدتی فوق العاده صورت می گیرد. این تاکتیک عموماً الگوی استدیوی فاکس بوده و آن ها برای تبلیغ بیشتر آثارشان مثل X-Men Origins: Wolverine هم از همین روش استفاده کردند. در مقابل آن ها و این متدشان، استدیوی برادران وارنر قرار دارد که برای بیشتر آثارش گاهی از یک سال قبل اکران شروع به تبلیغ می کند، عنصری که در این اواخر در مورد فیلم هایی واچمن، هری پاتر 6 و بیشتر از همه شوالیه سیاه نولان شاهدش بودیم. آن ها برای فیلم جدید کریستفر نولان یعنی Inception هم همین رویه را پیش گرفته و حتی اولین تیزر کار را پیش از پایان فیلم برداری پخش کردند! نکته جالب به زمان نمایش اولیه تیزر فوق بر می گردد که تصادفاً در ماه آگوست و روز معروف به Avatar Day قرار داشت. درست حدس زدید، وارنر اولین تیزر فیلم جدید خالق شوالیه سیاه را به جنگ اولین تیزر فیلم جدید خالق تایتانیک فرستاد تا تبلیغات و Hype آثار جدید سلاطین گیشه، با هم مبارزه کنند.

برگ برنده ی روباه

استدیوی فاکس قرن بیستم به خاطر دخالت در کار کارگردان ها، کوتاه و سانسور سازی فیلم ها و دیگر گناهان هنری، دشمنان و بد خواهان زیادی در جوامع سینمایی برای خود دست و پا کرده اما فروش خوب فیلم هایش در میان عموم، مانع از سقوط کاملش شده. این تکیه گاه آن ها در طول چند سال اخیر متزلزل شده و هر چند فروش ایده آل دو فیلم امسال آن ها یعنی Night و Ice Age3‎ و At Museum 2، مانع تکرار فاجعه سال 2008 برای آن ها شدند اما در مقایسه با استودیوهای رقیب، Fox وضع مالی خوبی ندارد. به همین دلیل Avatar به تیر آخر ترکه ی فاکس بدل شده و آن ها هم چون همه چیز خود را در خطر می بینند، در این مورد خاص رفتاری کاملاً متفاوت را پیش گرفته اند (البته مطمئناً عملکرد فیلم قبلی کارگردان هم در این تغییر رویه خیلی بی تأثیر نبوده). کامرون نه تنها در طول ساخت فیلم از آزادی کامل برخوردار بوده، بلکه با وجود بودجه ی نجومی اوتار، کسی با قیچی به جان اثرش نیافتاده است. مدت زمان نمایش فیلم هم نزدیک 3 ساعت (و بر مبنای شایعات، بسی بیشتر) عنوان شده که برای فیلمی مدرن از استدیوی فاکس، یک معجزه محسوب می شود. آیا اوتار کامرون واقعاً برگ برنده فاکس برای پیروزی در بازار فروش است و یا این که به گلوله ی خلاصی آن مبدل خواهد شد؟
منبع: مجله ی بازی رایانه، شماره ی 32

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.