نسل بشر در طول تاریخ شاهد ترکیب عناصر ظاهراً ناسازگار و متفاوتی بوده که به خلق معجون های کارآمد و پرطرفدار منجر شده اند. البته گاهی هم ترکیبات کباب و بستنی گونه ظاهر شده و آبروی خالقانشان را برده اند. محققان علم بازیسازی (!) در حرکت جدید خود دو سبک پلتفرمر و موسیقی/ ریتمیک را با هم در یک ظرف شیشه ای ریخته و بعد از کمی هم زدن، (Sound Shapes SS) را به وجود آورده اند. نتیجه کار بجای ته نشین شدن به سبک بیشتر مخلوط های شیمیایی، به یک محلول عجیب و دوست داشتنی تبدیل شده که در آن همه چیز در خدمت پیشبرد آهنگ های SS به کار گرفته شده است. ظاهر فوق العاده ساده و مینی مالیستیک در کنار ایده ی غیرعادی خبر از پروژه ی اول یک بازیساز تازه کار را می دهد اما این بازی یک آزمایش به اصطلاح Indie ساده نیست. SS جدیدترین محصول خارج شده از ذهن جاناتان ماک (Jonathan Mak) است، کسی که پیشتر با ساخت Everyday Shooter یکی از معدود عناوین تحسین شده و پر طرفدار انحصاری برای PSN را خلق کرد (هرچند این عنوان بعدها از طریق Steam در دسترس PC بازان قرار گرفت). اگر در بازی های پلتفرمر کلاسیک، موسیقی جزو ارکان مهم و بیادماندی مراحل حساب می شود، در Sound Shapes مرحله خود آهنگ است!
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
14 13 13 14 18 15 14 11 18 14 8 13/8
در این بازی قهرمان عجیب و چسبناک ما می تواند به سطوح غیر داغ و بی خطر چسبیده و مثل هر پلترفرمر دیگری به جمع آوری آیتم های پرتعداد و رنگارنگ بپردازد اما برخلاف تمام بازیهای ژانر، از یک موسیقی مستقل در پشت صحنه خبری نیست. همانند نام SS، هر کدام از اشکال و اشیای محیط، یکی از نوت های موسیقی مرحله را تشکیل می دهند که در ابتدا بسیار ساده و گاها بر مبنای 2ــ3 نوت تکراری پخشی می شود. با برداشتن هر آیتم، یک نوت و صدای دلنواز به ساندترک مرحله صحنه اضافه شده (بازی حالتی صفحه به صفحه همچون آثار قدیم DOS دارد) و در عمل بازیباز برای کامل تر کردن موسیقی جلو می رود. آیتم های مخصوص Checkpoint، سکوی های پرش و حتی اشیای مزاحم و متخاصم در موسیقی مرحله زندگی می کنند. دستگاه های لیزر، شلیک های خود را با ریتم و بیت های آهنگ مرحله تنظیم کرده و با ایجاد هر تغییری در محیط، نوت ها، صداها و اشکال بکگراند جدید به استقبال چشمان و گوش های بازیباز می روند. بدین ترتیب هدف تکمیل آهنگ های ساده و دلنشین به خلق انگیزه ی جذاب تر و واقعی تر برای جمع کردن تمام آیتم های فرعی مرحله منجر می شود. در این میان SS از فلسفه ی این نسل سونی در خلق و اشتراک گذاری مراحل توسط بازیباز به سبک LittleBigPlanet پیروی می کند. کسانی که از امکانات پر تعداد اما شلوغ محیط Editor و دنیاسازی LBP فراری هستند، در SS دیگر بهانه ای برای بروز خلاقیت درونی خود ندارند. به کمک صفحه ی حس گر Vita، بازیباز می تواند اجزای مراحل دو بعدی موردنظرش را به سرعت بچیند که البته در اینجا نوت های ظاهر شده در یک صفحه ی سفید هستند! نصب 3ــ4 نوت با یک حرکت دست به لطف قابلیت Multi Touch صفحه Vita و سپس تعیین سریع نقش هر کدام، فرصتی ایده آل برای خلق یک مرحله شخصی با آهنگی نو در کمترین زمان ممکن فراهم ساخته است. به کمک پشتیبانی کنسول دستی جدید سونی از قابلیت های اشتراک گذاری و ذخیره سازی Cloud محور، آهنگ های قابل بازی SS می توانند مثل یک پدیده همه گیر، تک تک صاحبان Vita را معتاد خود کنند. البته یک بخش تکنفره کامل با مراحل ساخته شده توسط تیم Mak و همکارانش در Queasy Games طراحی شده است تا تنبل ترین بازیبازان هم انگیزه ای برای امتحان کردن این پلتفرمر موزیکال داشته باشند.
سؤالی که باقی می ماند این است که چرا سونی از نمایش و دموی کامل یک مرحله ی این بازی در طول کنفرانسش استفاده نکرد؟ هر کسی که در طول نمایشگاه بخشی از SS را مشاهده کرده در جا عاشقش شده و از آن به عنوان یکی از انگیزه های اصلی برای تهیه کنسول دستی مخصوص یاد کرده است. تماشای عبور از یک صفحه به صفحه دیگر با تقویت و تشدید موسیقی محیط قبلی در هر بیننده ای یک واکنش بسیار لذت و نادر ایجاد می کند که جان می دهد برای شیرین تر کردن کنفرانس های عموماً خشک سونی. متأسفانه در نمایش های مختلف Vita همانند کنفرانس فوق، این بازی عموماً زیر سایه Uncharted Golden Abyss قرار گرفته ولی امیدواریم که سونی فراموش نکند که تجربه ی بازی های کنسولی نتوانست موفقیت PSP را تضمین کند. این بازی های نوآورانه، ساده و اعتیادآور DS بودند Handheld نینتندو را به یکی از پرفروش ترین و موفق ترین دستگاه های بازی تبدیل کردند. SS فرصتیست باد آورده برای ایفای نقش مشابه آن عناوین در سخت افزار جدید خانواده Playstation. این بازی تاکنون جوایز مختلفی در رشته های نوآوری و همچنین بهترین بازی Vita به چنگ آورده و با کمی تبلیغات و پشتیبانی بجا از سوی سونی می تواند به یکی از بزرگترین برگهای برنده این کنسول تازه وارد و خوش قیمت تبدیل شود.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
12 14 16 14 16 15 14 14 14 14 10 13/9
شرکت Konami ناشر سری پرطرفدار Metal Gear Solid سال پیش عنوان جدیدی را با نام NeverDead معرفی کرد. شرکت کونامی قصد دارد با عرضه این بازی به عنوان یک رقیب جدی سری Devil May Cry (که خود به تازگی به دست سازندگان دیگری افتاده است) اعاده حیثیت کند. شرکت کونامی به همین منظور سازنده قدیمی و مشهور خود را شینتا نوجیری به عنوان تهیه کننده بازی استفاده کرده است. بریس شخصیت اصلی NeverDead یک شکارچی شیاطین است که خود سالها پیش به یک موجود نامیرا تبدیل شده. بریس در حال حاضر و با توجه به نامیرا بودنش بهترین گزینه برای شکار شیاطین به حساب می آید و به همین خاطر به عنوان مأمور رسمی به این شکار این موجودات جهنمی می پردازد.
دمو E3 مربوط به یکی از مراحل بازی با نام موزه بود که در طول این مأموریت بریس به همراه همکار خود وظیفه داشت موجودات جهنمی را که به درون یکی از بزرگترین موزه های شهر نفوذ کرده اند را از بین ببرد. یکی از جالب ترین خصوصیات بازی که پیش از این هم در First Look به آن اشاره کرده بودیم قالبیت نامیرا بودن بریس است. حتی اگر تمامی اعضای او قطع شود وی همچنان زنده مانده و بعد از مدتی اعضای بدنش به صورت خودکار به هم پیوند خواهند خورد. در اول مرحله نمایش داده شده بریس سر خود را کنده و آن را به درون موزه پرتاب می کند تا در قفل شده موزه را برای همکارش باز کند! یکی دیگر از خاصیت های جالب کندن دست های بریس بود. بریس می توانست با کندن دستان خود آن ها را به نارنجک تبدیل کرده و اینگونه تعداد بسیاری از شیاطین را قلع و قم کند. در حالت کلی NeverDead یک شوتر سوم شخص با درون مایه شدید کمدی است اما بریس قابلیت استفاده از شمشیر را هم دارد و از این لحاظ بازی شباهت بسیاری به سری DMC پیدا می کند. در طول دمو چندین بار شاهد این موضوع بودیم که آرکادیا (همکار بریس) صدمه دیده و بریس می بایستی به او کمک کند. این موضوع تا حدودی نگران کننده است و امیدوار هستیم در زمان عرضه هوش مصنوعی این شخصیت به اندازه کافی پیشرفت کرده باشد. گرافیک بازی نسبت به سال گذشته پیشرفت به سزایی داشته و سیستم نورپردازی آن به صورت کامل عوض شده بود.
فیزیک بازی هم بسیار خوب به نظر می رسید و دارای سیستم تخریب پذیری مناسبی بود. البته نوجیری در E3 اعلام کرد که علاوه بر Rebellion استودیو ژاپن کونامی و یک استودیو اروپایی در حال حاضر نامشخص هم به جمع سازندگان بازی اضافه شده اند و می توان یکی از دلایل پیشرفت بازی را هم این موضوع دانست. NeverDead نمایش نسبتاً خوبی را در E3 داشت و هرچند سطح دمو بازی به قدری نبود که در رشته ای نامزد شود اما کاملاً مشخص بود که بازی نسبت به سال گذشته پیشرفت به سزایی داشته و از آن می توان به عنوان اثری سرگرم کننده نام برد.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
15 15 15 14 13 14 15 11 14 16 12 14
بخش ورزشی EA که از جمله پرکارترین استودیوی های سازنده بازی در جهان به شمار می رود امسال طبق روال هر ساله خود نسخه های جدید بازی های ورزشی را نیز امسال در دستور کار دارد. SSX که در زمره بازی های محبوب چند سال اخیر این شرکت قرار گرفته در E3 امسال حضور پررنگی داشت. نسخه جدید این بازی که قرار است ژانویه سال 2012 به بازار عرضه شود در واقع REBOOT برای نسخه های پیشین محسوب می شود.
EA CANADA که پیش از این بازی زیبای SKATE را به بازار عرضه کرده بود به عنوان سازنده بازی برگزیده شده تا با تجربیات به دست آمده در بازی اسکیت، بتواند SSX را نیز متحول کند. یکی از نکات جالب بازی امتیازات TRICKY است. برای بدست آوردن این امتیازات، در هنگام پرش از موانع، می بایست کلیدها را به شکل کومبوهای مختلف به کار برد. این کمبوها منجر به اجرای حرکات آکروباتیک شده و امتیازات TRICKY را افزایش می دهند. در ادامه این امتیازات موجب افزایش سرعت شخصیت بازی تا 8 برابر می شود که کمک مناسبی جهت عبور از مراحل است. در صورتیکه امتیازات TRICKY را به شکل کامل کسب کنید افکت جدید و جالبی به بازی اضافه می شود بدین شکل که به محض فرود بر روی هر سکو، ضربه حاصل از برخورد اسکیت با سطوح، موجی پدید می آورد که شیب سطوح و سکوها را تعدیل کرده و ادامه راه را برای بازیباز آسان تر می سازد. در نگاه اول این فرضیه کاملاً جذاب و جالب به نظر می رسد اما در عمل شاهد مشکلاتی هستیم. انیمیشن به کار برده چندان جذاب به نظر نمی آید. البته غیر طبیعی را جمله منصفانه تری درباره وصف این انیمیشن است. با توجه به این که دموی به نمایش درآمده نسخه PRE-ALPHA از بازی بوده باید امیدوارم باشیم که تا زمان انتشار مشکلات ریز و درشت بازی رفع شوند. در بخش گرافیک بازی پیشرفت بسیاری کرده است. کیفیت بالای بازی نسبت به نسخه قبلی بزرگترین گواه بر این مدعاست. جلوه های مختلف هم کمابیش بر کیفیت گیم پلی مؤثر است. ریزش بهمن که عموماً بر اثر ضربات اسکیت بر روی برف ایجاد می شود ضرب آهنگ بازی رو دو چندان می سازد تا فرصتی برای فکر کردن باقی نماند چرا که هر لحظه احتمال گرفتار شدن در بهمن و پایان بازی می رود.
بدون شک اسکیت کردن بر فراز قله اورست را فقط می توان در رؤیاها جستجو کرد اما EA SPORTS این امکان را برای همه فراهم کرده تا بتوانید فارغ از هر گونه خطر جانی بر فراز رشته کوه های هیمالیا به پرواز درآیید.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
14 16 16 12 15 11 15 13 16 15 12 14/1
استودیو Saber Interactive که علاقه بسیاری به بازی گرفتن قوانین طبیعی دارد حدود دو سال پیش بازی با نام Inversion را به عموم معرفی کرد. برعکس اثر قبلی Saber این بار به جای زمان، قانون جاذبه و نقض آن به عنوان رکن اصلی بازی شناخته می شد. Inversion قرار بود اواخر سال 2010 عرضه شود اما به خاطر پلیش بیشتر و احتمالاً درگیر شدن Saber در ساخت بازسازی Halo باعث شد نهایتاً عرضه اثر مربوطه به فوریه سال آینده میلادی موکول شود.
مدتی از حمله گروهی از بیگانگان به زمین می گذرد و این موجودات باعث از بین رفتن بیشتر کره خاکی شده اند. شخصیت اصلی بازی راسل دیویس نام دارد که در طی حمله بیگانگان همسر خود را از دست داده و فرزند خردسالش هم توسط این موجودات شرور دزدیده شده است. راسل به همین خاطر با دوستش همراه می شود تا به مبارزه با بیگانگان برود و فرزندش را هم در این بین پیدا کند.
دمو E3 تقریباً از نسخه نهایی بازی گرفته شده بود و می توان گفت تمامی المان ها موجود در بازی نهایی وجود دارند. از دید کلی Inversion اثری است که بسیار شبیه به Gears of War است. از سیستم کاور گیری چسبنده، Co-op و حتی انیمیشن شخصیت ها کاملاً می توان شباهت بین دو اثر مشاهده کرد. حتی بیگانگان این بازی هم شباهت بسیاری به لوکاست ها و قابلیت حمل اسلحه توسط آن ها باعث شده بازی به صورت یک اثر dock & cover تبدیل شود. اما چیزی که این بازی از یک کلون GOW جدا می کند سیستم جاذبه بازی است. حمله بیگانگان باعث از بین رفتن جاذبه عادی شده و در خیلی اوقات سطح زمین به صورت کامل عوض می شود (دقیقاً چیزی همانند عوض کردن سطح در Prey). این نکات به همراه تخریب پذیری باعث شده که دمو E3 این اثر بسیار جذاب به نظر برسد. در دمو E3 نشان داده شد که بسیاری از اشیا در طول بازی به صورت معلق قرار دارند و بازیباز می تواند از آن ها استفاده های متفاوتی داشته باشد. به طور مثال در اوایل دمو دیویس با تیراندازی به یک بشکه انفجاری معلق باعث از بین بردن دو دشمن شد. دیگر قالبیت جالب وجود اسلحه جاذبه بود که برعکس Half-Life2 همیشه همراه شخصیت اصلی است و در هر زمانی که بخواهد می تواند از آن استفاده کند. فیزیک بازی توسط موتور Havok تهیه شده بود و تخریب پذیری فوق العاده ای که در بازی مشاهده می شد مدیون این موتور فیزیک قوی است.
هرچند منتقدین پیش از این هم Inversion را تست کرده بودند اما عموماً از دمو به نمایش درآمده راضی بوده و آن را اثری بهتر از TimeShift می دانستند. البته بازی در هیچ رشته ای نامزد نشد اما خوشبختانه با واکنش های مثبتی هم از طرف رسانه ها و هم از طرف عموم روبرو شد.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
13 15 15 16 15 14 14 14 14 12 13 14/1
سال 2009 کنسول Wii میزبان یکی از نادر آثار جدی و خشن و مناسب مصرف کننده ی بزرگ سالش بود. "Madworld" با الهام گرفتن از آثار سینمایی معروف، دنیایی خشن و پر زد و خورد را برای ما به ارمغان آورد. متأسفانه با وجود اینکه بازی نظر اکثر منتقدین را جذب کرده، امتیازهای بالایی بدست آورد، با توجه به اینکه کنسول نینتند و ذاتاً میزبان آثار کودکانه تر و با خشونت کم تر است، «دنیای دیوانه» نتوانست از نظر تجاری و میزان فروش به موفقیت برسد. اما سازندگان خوش نام کمپانی "Platinum Games" ناامید نشده اند و اکنون بازی جدیدی در دست تهیه دارند که به نوعی وارث دنیای دیوانه است.
«سلطه ی هرج و مرج»، یک مبارزه ی خیابانی است که در آن به عناصر تحت شبکه توجه خاصی شده است.
در دموهای موجود در نمایشگاه امسال، به هر دو بخش تک نفره و آنلاین توجه شده بود. در بخش تک نفره داستانی جدی و تاریک و البته بسیار خلاصه معرفی شد و حضور تعدادی از شخصیت های "Madworld" مثل "Jack" و "Leo" را به طور قطعی مشاهده کردیم. ظاهراً این بار روند داستانی را از زوایای مختلفی خواهیم دید و با انگیزه های شخصیت های مختلف آشنا خواهیم شد.
روند بازی یک "Beat`em Up" کلاسیک است. در طول مرحله دشمنان ضعیف اما پر تعداد سد راه قهرمان می شوند و در انتهای هر مرحله مبارزه ایی جدی تر با یک باس خواهیم داشت.
در دموهای بخش چند نفره دیده شد که تا چهار کاراکتر می توانند در مبارزات تیمی یا گروهی شرکت کنند. چند ضربهای مختلف، انواع حرکات پرتابی و نوعی درجه ی خشم در بازی وجود دارد. استفاده از سلاحها مفید امّا محدود است و پس از مدت زمان کوتاهی، سلاح های شخصیتها بر اثر استفاده از بین می روند. تنوع شخصیت ها نسبتاً بالا و زیبا بود اما آنچه از دموها دیده شد این گونه به نظر می آمد که بالانس شخصیتها چندان مناسب نیست و به طور مثال کاراکترهای درشت اندام نه تنها کند هستند، بلکه چندان قوی نیز نمی باشند.
البته مبارزات در هر دو بخش کمی ساده به نظر می آید و پس از جذابیت چند دقیقه ی اول که از خرد کردن جمجمه ی حریف در زمین سیمانی ناشی می شود (!) روند بازی کمی یکنواخت به نظر می رسد. اگر بازی به سیستم پیشرفت یا به نوعی از مکانیک های نقش آفرینی مجهز نباشد، سازندگان باید برای تازه نگه داشتن این اثر فکری جدی کنند.
سابقه ی درخشان "Platinum Games" و تجربه ی قبلی "Madworld" باعث شده که انتظارات منتقدین و بازیبازان از این بازی بسیار بالا برود. نمایش «سلطه ی هرج و مرج» در E3 امسال مناسب و تقریباً کامل بود اما برای قضاوت درباره ی محصول نهایی باید تا زمستان امسال صبر کنیم و ببینیم با توجه به انتشار این بازی برای کنسول های PS3 و xbox360 که مخاطب بزرگسال و آشنا به خشونت پر تعدادتری دارند، نتیجه چه خواهد شد.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
15 15 18 14 15 14 15 11 15 14 10 14/2
سال 2009 زمانی بود برای کسانی که به ترکیب بازی های کامپیوتری با دنیای قهرمان های کتاب های مصور علاقه داشتند. در سال 2009 بازی هایی همچون infamous و Prototype عرضه شده و هر کدام توانستند تا مخاطب خود را پیدا کنند. با این حال نسخه دوم یکی از این دو رقیب به تازگی عرضه شده اما Prototype 2 قرار است تا در سال آینده و همچون گذشته برای PS3 ، PC و X360 عرضه شود. عنوانی که طبق گفته سازندگانش قصد دارد تا تمامی نکات مثبت شماره اول را بازگردانده و المان های جدیدی نیز به آن ها بیافزاید. اگر عنوان اول را تجربه کرده باشید مطمئناً با شخصیت اصلی آن Alex Mercer آشنا هستید. شخصیتی که به خاطر وجود ویروسی به نام Blacklight قدرت های مافوق بشری پیدا کرده و در انتهای شماره اول به حاکم New York که اکنون New York Zero خوانده می شود تبدیل شد. در شماره دوم 14 ماه از وقایع انتهای داستان نسخه اول گذشته و شخصیت اصلی داستان که سرگروهبان James Heller نام دارد از جنگ افغانستان به خانه برگشته اما متوجه می شود که دختر و همسرش به نحوی توسط الکس مرسر کشته شده اند. اینجاست که جیمز به دنبال گرفتن انتقام از الکس به دنبال او رفته و در ادامه طی وقایعی توسط او به ویروس آلوده شده و قدرت هایی مشابه با الکس به دست می آورد. در این عنوان نیز نقشه شهر به سه بخش تقسیم شده که در هر کدام مأموریت های مختلفی وجود داشته و درجه سختی بازی در هر کدام به نسبت گذشته بالاتر می رود. برخلاف عنوان اول که در آن الکس با صحبت کردن با شخصیت های مختلف مأموریت می گرفت اینبار جیمز این قابلیت را داراست که سیستم Blacknet را هک کرده و با وارد شدن به آن اطلاعات مورد نیاز برای هر کدام از مأموریت ها را به دست آورد. یکی از قابلیت های جدید بازی که در نمایش این عنوان در E3 امسال نیز خودنمایی می کرد مربوط به قابلیتی به نام BioBomb است که طی آن بازیباز با آلوده کردن دشمن های خود می تواند آن ها را تبدیل به بمب های بیولوژیکی کرده و در ادامه باعث شود که انفجاری به وجود آمده و دیگر دشمن های نزدیک مورد آلوده شده نیز به کلی از بین بروند. همچون گذشته بازیباز در این شماره نیز می تواند دشمن های مختلف را Consume کرده و بخش هایی از حافظه خود را به دست بیاورد یا در نمونه دیگری که در نمایش بازی به نظر می رسد، اسلحه هایی را به دست آورده و از آن ها استفاده کند. یکی از این موارد مربوط به جدا کردن موشک انداز موجود بر روی یک تانک و استفاده کردن از آن می شود که جذابیت خاص خود را داشته و در ادامه و صحنه های شلوغ می تواند کارساز باشد. از سویی یکی از دشمن های جدید بازی Behemoth نام دارد که در انتهای نمایش E3 بازی حضور پیدا کرده و به نظر می رسد که جزو دشمن های قدرتمند شخصیت اصلی قرار خواهد گرفت. از جمله دیگر پیشرفت های Prototype2 می توان به بهبود جلوه های گرافیکی آن اشاره کرد که نسبت به شماره اول به مراتب بهتر شده و اکنون در زمینه های مختلف پیشرفت خوبی کرده است. این نکته نیز قابل ذکر است که طبق گفته های سازندگان بازی پیشرفت تکنیکی بازی تنها به بخش گرافیکی خلاصه نمی شود و موارد دیگری همچون هوش مصنوعی در این نسخه نسبت به شماره اول بهبود یافته و بازیباز را به چالش خواهد کشید. هنوز زمان زیادی تا عرضه Prototype2 باقی مانده و مطمئناً نمایش های بعدی بازی به مرور زمان بهبود خواهد یافت اما تاکنون و طبق نمایش بازی در نمایشگاه E3 امسال به نظر می رسد که Radical Entertainment توانسته تا به خوبی نسخه دوم یکی از موفق ترین ip های جدید این نسل را تهیه کرده و آن را برای عرضه در سال 2012 آماده کند.
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
16 17 16 12 14 12 17 15 13 12 12 14/2
عدد دو و کلمه ی «دنباله» برای طرفداران بازی های فاینال فانتزی یادآور خاطرات چندان درخشانی نیست! دلیل این امر "FFX-2" است، یکی از ضعیف ترین بازی های این مجموعه ی شکوهمند، اکنون برای سیزدهمین فاینال فانتزی، که خود چندان هم بی ایراد و فوق العاده نبود، تقریباً همان تیمی که مسئول ساخت "FFX-2" است، در حال ساخت یک دنباله ی جدید است. اگر بگویم که نگران نیستم، دروغ گویی بیش نیستم!
در E3 امسال دو دمو برای "FF 13-2" به نمایش گذاشته شد، در یکی از آن ها "Search" به همراه شخصیت جدیدی به نام "Noel"، پسری جوان و مرموز، مشغول مبارزه با هیولایی آشنا، عظیم و روح مانند بودند. سیستم "ATB" و پارادیگم ها در مبارزات مانند گذشته خواهند بود اما ظاهراً صحنه های سینمایی با استفاده از مکانیزم "QTE" به بازی اضافه شده تا هیجان بیشتری به بازیباز منتقل شود. همچنین در بخشهای دیگری از این دمو دیده شد که گشت و گذار در نقشه (Field) نه تنها آزادتر و پروسعت تر شده، بلکه مملو است از پرش ها، راههای مخفی و پازل های محیطی و در نتیجه خطی بودن بازی، انتقاداصی مصرف کنندگان از بازی قبلی، تا حدی برطرف شده است. همچنین در مبارزات سیستم جدید رام کردن و استفاده از هیولاهای بازی تا حدی به نمایش درآمد.
در دموی دوّم، شاهد بازگشت "Lightning" بودیم، با زره جدیش و سوار بر "odin" که در برخوردی دراماتیک و جذاب حسابی بلای جان هیولای روح مانند و غول آسایی شده بود.
به طور کلی نمایش "FF13-2" در E3 امسال چندان جالب و مفصل نبود. البته تغییرات بازی و ایجاد تنوع و حس و حال سینمایی به نظر مناسب هستند اما سؤالات و نگرانی های بیشماری ذهن طرفداران را مشغول کرده است. به خصوص که سازندگان بیش از حد سعی در غربی کردن بازی داشته اند؛ دنیای باز، دیالوگ های چند شاخه ایی، صحنه های "QTE"، پایان های متعدد سیستم ذخیره ی خودکار، به همراه تغییر شخصیت اول بازی (قرار بود لایتنینگ فراموش نشود که !!!) و اضافه کردن مکانیزم پرورش "Pokemon" (!) همگی تنوع بازی را می افزایند اما در این صورت یک سؤال اساسی مطرح می شود: آیا این یک فینال فنتزی است یا چیزی دیگر؟
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
17 14 12 17 14 11 17 14 17 14 10 14/3
نینتندو در طول این سال ها تنها به یک سری شخصیت محبوب خود تکیه کرده و مدت ها است که دست به ساخت عنوانی کاملاً جدید نزده است. در همین راستا این شرکت یکی دیگر از شخصیت های قدیمی خود که برای اولین بار در NES اولین کنسول این شرکت ظاهر شده بود را برای بار دیگر مورد استفاده قرار داده و سعی دارد تا با ساخت Kid Icarus: Uprising برای کنسول دستی 3DS طرفداران قدیمی این شخصیت را راضی کند. در عنوان جدیدی زاویه دید بازی به سوم شخص تغییر کرده اما همچون گذشته Pit که به عنوان شخصیت اصلی شناخته می شود این قابلیت را داراست که بر روی زمین و آسمان به نبرد با دشمن های خود بپردازد. در نمایشگاه امسال بخش های مختلفی همچون نبردهای زمینی و البته بخشی از مبارزات بازیباز در آسمان نیز به نمایش درآمد که از کیفیت قابل قبولی برخوردار بود. پیت بر روی زمین می تواند از تیر و کمان خود برای از بین بردن دشمن ها از راه دور استفاده کرده و همچنین به دشمن ها نزدیک تر شده و با ضربات مختلفی آن ها را از پا درآورد. از سویی یک اسلحه جدید نیز برای این شخصیت به نمایش درآمد که از ساختاری متفاوت بهره برده و تاکنون در نمایش های گذشته بازی از آن پرده برداری نشده بود. اما زمانی که این شخصیت وارد نبردهای هوایی می شود بازی یک مسیر از قبل تعیین شده را دنبال کرده و بازیباز تنها در این مواقع قادر است تا در 4 جهت حرکت کرده و به وسیله صفحه لمسی 3DS نشانه گیری کرده و دشمن ها را از بین ببرد. در کنار به نمایش درآمدن بخش تک نفره بازی حالت چند نفره KI نیز نمایش خوبی داشت. در این حالت چند بازیباز می توانند با وارد شدن به یک نقشه به مبارزه با یکدیگر بپردازند. هنوز اطلاعات کاملی در رابطه با این بخش از بازی منتشر نشده اما به نظر می رسد که تیم سازنده بازی برای اضافه کردن حالت جدید به بخش چند نفره برنامه های مختلفی دارد. یکی دیگر از قابلیت های جدید بازی که در E3 امسال به نمایش درآمد مربوط به حالتی بود که از دوربین کنسول استفاده می کرد. در این حالت که شباهت بسیاری به Gard Game های مدرن دارد بازیبازها می توانند با قرار دادن یک سری کارت مخصوص در مقابل دوربین اصلی 3DS وارد یک نبرد شوند. بعد از قرارگیری کارت ها، شخصیت هر کدام از کارت ها به یکباره شکل گرفته و مبارزه شروع می شود. این بخش از بازی به Eye of Judgment که به صورت انحصاری در گذشته برای PS3 عرضه شده بود شباهت بسیاری دارد اما هنوز مشخص نشده که از لحاظ عمق گیم پلی نیز با آن عنوان برابری می کند یا اینکه تنها یک قابلیت ثانویه برای به نمایش درآوردن امکانات 3DS است. اما از گیم پلی این عنوان که بگذریم با جنبه های گرافیکی آن رو به رو هستیم که در سطح قابل قبولی قرار دارد اما با افت فریم در بعضی قسمت ها مواجه می شود که باید دید در نسخه نهایی برطرف می شود یا خیر. برخلاف آن چیزی که انتظار می رفت، KI: U در نمایشگاه E3 امسال نتوانست هیچ جایزه به خصوصی کسب کند و با معرفی شدن Luigi Mansion 2 تنها توانست به عنوان یکی از نامزدهای بهترین بازی 3DS شناخته شود.
منبع: بازی رایانه، شماره 43.
Sound Shapes
SCEA (PS Vita) Music Maker
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
14 13 13 14 18 15 14 11 18 14 8 13/8
در این بازی قهرمان عجیب و چسبناک ما می تواند به سطوح غیر داغ و بی خطر چسبیده و مثل هر پلترفرمر دیگری به جمع آوری آیتم های پرتعداد و رنگارنگ بپردازد اما برخلاف تمام بازیهای ژانر، از یک موسیقی مستقل در پشت صحنه خبری نیست. همانند نام SS، هر کدام از اشکال و اشیای محیط، یکی از نوت های موسیقی مرحله را تشکیل می دهند که در ابتدا بسیار ساده و گاها بر مبنای 2ــ3 نوت تکراری پخشی می شود. با برداشتن هر آیتم، یک نوت و صدای دلنواز به ساندترک مرحله صحنه اضافه شده (بازی حالتی صفحه به صفحه همچون آثار قدیم DOS دارد) و در عمل بازیباز برای کامل تر کردن موسیقی جلو می رود. آیتم های مخصوص Checkpoint، سکوی های پرش و حتی اشیای مزاحم و متخاصم در موسیقی مرحله زندگی می کنند. دستگاه های لیزر، شلیک های خود را با ریتم و بیت های آهنگ مرحله تنظیم کرده و با ایجاد هر تغییری در محیط، نوت ها، صداها و اشکال بکگراند جدید به استقبال چشمان و گوش های بازیباز می روند. بدین ترتیب هدف تکمیل آهنگ های ساده و دلنشین به خلق انگیزه ی جذاب تر و واقعی تر برای جمع کردن تمام آیتم های فرعی مرحله منجر می شود. در این میان SS از فلسفه ی این نسل سونی در خلق و اشتراک گذاری مراحل توسط بازیباز به سبک LittleBigPlanet پیروی می کند. کسانی که از امکانات پر تعداد اما شلوغ محیط Editor و دنیاسازی LBP فراری هستند، در SS دیگر بهانه ای برای بروز خلاقیت درونی خود ندارند. به کمک صفحه ی حس گر Vita، بازیباز می تواند اجزای مراحل دو بعدی موردنظرش را به سرعت بچیند که البته در اینجا نوت های ظاهر شده در یک صفحه ی سفید هستند! نصب 3ــ4 نوت با یک حرکت دست به لطف قابلیت Multi Touch صفحه Vita و سپس تعیین سریع نقش هر کدام، فرصتی ایده آل برای خلق یک مرحله شخصی با آهنگی نو در کمترین زمان ممکن فراهم ساخته است. به کمک پشتیبانی کنسول دستی جدید سونی از قابلیت های اشتراک گذاری و ذخیره سازی Cloud محور، آهنگ های قابل بازی SS می توانند مثل یک پدیده همه گیر، تک تک صاحبان Vita را معتاد خود کنند. البته یک بخش تکنفره کامل با مراحل ساخته شده توسط تیم Mak و همکارانش در Queasy Games طراحی شده است تا تنبل ترین بازیبازان هم انگیزه ای برای امتحان کردن این پلتفرمر موزیکال داشته باشند.
سؤالی که باقی می ماند این است که چرا سونی از نمایش و دموی کامل یک مرحله ی این بازی در طول کنفرانسش استفاده نکرد؟ هر کسی که در طول نمایشگاه بخشی از SS را مشاهده کرده در جا عاشقش شده و از آن به عنوان یکی از انگیزه های اصلی برای تهیه کنسول دستی مخصوص یاد کرده است. تماشای عبور از یک صفحه به صفحه دیگر با تقویت و تشدید موسیقی محیط قبلی در هر بیننده ای یک واکنش بسیار لذت و نادر ایجاد می کند که جان می دهد برای شیرین تر کردن کنفرانس های عموماً خشک سونی. متأسفانه در نمایش های مختلف Vita همانند کنفرانس فوق، این بازی عموماً زیر سایه Uncharted Golden Abyss قرار گرفته ولی امیدواریم که سونی فراموش نکند که تجربه ی بازی های کنسولی نتوانست موفقیت PSP را تضمین کند. این بازی های نوآورانه، ساده و اعتیادآور DS بودند Handheld نینتندو را به یکی از پرفروش ترین و موفق ترین دستگاه های بازی تبدیل کردند. SS فرصتیست باد آورده برای ایفای نقش مشابه آن عناوین در سخت افزار جدید خانواده Playstation. این بازی تاکنون جوایز مختلفی در رشته های نوآوری و همچنین بهترین بازی Vita به چنگ آورده و با کمی تبلیغات و پشتیبانی بجا از سوی سونی می تواند به یکی از بزرگترین برگهای برنده این کنسول تازه وارد و خوش قیمت تبدیل شود.
یاشار
اعلام قیمت 250 دلاری برای Vita از سوی سونی آن هم بعد از قیمت گذاری های احمقانه و فوق العاده بالای چند سال اخیر این شرکت و دیگر سازندگان ژاپنی، قدم بزرگی برای بدست آوردن دل بازیبازان بود اما این Sound Shapes است که بنده حقیر را به یک مشتری قطعی Vita در آینده بدل ساخته. ترکیب موسیقی با گیم پلی متفاوت و اعتیادآور پیشتر به کمک Lummines مرا برای ماه ها به کنسول دستی قبلی سونی معتاد کرده بود. طبق بیشتر شواهد، Sound Shapes می خواهد در کنار امکانات Sharing برای گسترش روز به روز مراحل بازی جدید، حماسه آن شاهکار را برای Vita تکرار کند.بهزاد
ارتباط موسیقی با تصویر و ریتم حرکت و فعال شدن تله ها و دشمنان قابل درک است. چیزی که قابل درک نیست گیم پلی دوران پارینه سنگی بازی است که توجیه قابل قبولی ندارد.محمد
یک کنسول دستی به اینگونه بازی ها احتیاج دارد، بازی هایی که بر روی کنسول های خانگی عرضه نمی شوند.
NeverDead
Rebellion-Konami (PS3-X360) Action Adventure
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
12 14 16 14 16 15 14 14 14 14 10 13/9
شرکت Konami ناشر سری پرطرفدار Metal Gear Solid سال پیش عنوان جدیدی را با نام NeverDead معرفی کرد. شرکت کونامی قصد دارد با عرضه این بازی به عنوان یک رقیب جدی سری Devil May Cry (که خود به تازگی به دست سازندگان دیگری افتاده است) اعاده حیثیت کند. شرکت کونامی به همین منظور سازنده قدیمی و مشهور خود را شینتا نوجیری به عنوان تهیه کننده بازی استفاده کرده است. بریس شخصیت اصلی NeverDead یک شکارچی شیاطین است که خود سالها پیش به یک موجود نامیرا تبدیل شده. بریس در حال حاضر و با توجه به نامیرا بودنش بهترین گزینه برای شکار شیاطین به حساب می آید و به همین خاطر به عنوان مأمور رسمی به این شکار این موجودات جهنمی می پردازد.
دمو E3 مربوط به یکی از مراحل بازی با نام موزه بود که در طول این مأموریت بریس به همراه همکار خود وظیفه داشت موجودات جهنمی را که به درون یکی از بزرگترین موزه های شهر نفوذ کرده اند را از بین ببرد. یکی از جالب ترین خصوصیات بازی که پیش از این هم در First Look به آن اشاره کرده بودیم قالبیت نامیرا بودن بریس است. حتی اگر تمامی اعضای او قطع شود وی همچنان زنده مانده و بعد از مدتی اعضای بدنش به صورت خودکار به هم پیوند خواهند خورد. در اول مرحله نمایش داده شده بریس سر خود را کنده و آن را به درون موزه پرتاب می کند تا در قفل شده موزه را برای همکارش باز کند! یکی دیگر از خاصیت های جالب کندن دست های بریس بود. بریس می توانست با کندن دستان خود آن ها را به نارنجک تبدیل کرده و اینگونه تعداد بسیاری از شیاطین را قلع و قم کند. در حالت کلی NeverDead یک شوتر سوم شخص با درون مایه شدید کمدی است اما بریس قابلیت استفاده از شمشیر را هم دارد و از این لحاظ بازی شباهت بسیاری به سری DMC پیدا می کند. در طول دمو چندین بار شاهد این موضوع بودیم که آرکادیا (همکار بریس) صدمه دیده و بریس می بایستی به او کمک کند. این موضوع تا حدودی نگران کننده است و امیدوار هستیم در زمان عرضه هوش مصنوعی این شخصیت به اندازه کافی پیشرفت کرده باشد. گرافیک بازی نسبت به سال گذشته پیشرفت به سزایی داشته و سیستم نورپردازی آن به صورت کامل عوض شده بود.
فیزیک بازی هم بسیار خوب به نظر می رسید و دارای سیستم تخریب پذیری مناسبی بود. البته نوجیری در E3 اعلام کرد که علاوه بر Rebellion استودیو ژاپن کونامی و یک استودیو اروپایی در حال حاضر نامشخص هم به جمع سازندگان بازی اضافه شده اند و می توان یکی از دلایل پیشرفت بازی را هم این موضوع دانست. NeverDead نمایش نسبتاً خوبی را در E3 داشت و هرچند سطح دمو بازی به قدری نبود که در رشته ای نامزد شود اما کاملاً مشخص بود که بازی نسبت به سال گذشته پیشرفت به سزایی داشته و از آن می توان به عنوان اثری سرگرم کننده نام برد.
یاشار
برای ورود به ساختمانی که در آن قفل است، جدا کردن سر و استفاده از آن برای شکستن سقف شیشه ای باید آخرین راه حل ممکن باشد، نه اولین! تماشای این سکانس و مقدمه اش یعنی شلیک سر قهرمان بازی با فشار آب یک فواره فرو ریخته، از آن تجربه هاییست که تنها در دنیای جنون آمیز بازی های ژاپنی و آن هم به ندرت دیده می شود. شباهت استفاده از قهرمان نامیرا با همراهی آسیب پذیر در NeverDead به عنوان نه چندان خوش ساخت Knigth`s Contract بسیار نگران کننده است اما در اینجا بازیسازان با بکارگیری طنز مناسب، استفاده بهتر از ضد مرگی قهرمان و سیستم جدا شدن اعضای بدن (مثل شلیک از سلاح درون دست جدا شده در هر جا و موقعیتی که باشد)، تا حدی از اکثر مشکلات و بلاهای آن اثر جان سالم به در برده اند. امکان برقی یا آتشین کردن گلوله ها با وصل کردن به برق یا به آتش کشیدن گلوله ها با وصل کردن به برق یا به آتش کشیدن بدن شخصیت اصلی هم از آن ایده هاییست که باید حتماً یکبار امتحانش کنم، البته به شرطی که این عنوان به سندرم مراحل اسکورت گونه و اعصاب خردکن Knigth گونه دچار نشود.بهزاد
دو سؤال اساسی اینجا مطرح می شود: یک، در این بازی چیزی به اسم گیم آور وجود خواهد داشت؟ دو، عزیزان در کونامی از چه نوع ماده ی توهم زایی استفاده کرده اند؟!
SSX
EA Canada-EA Sports (PS3-X360) Snowboarding
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
15 15 15 14 13 14 15 11 14 16 12 14
بخش ورزشی EA که از جمله پرکارترین استودیوی های سازنده بازی در جهان به شمار می رود امسال طبق روال هر ساله خود نسخه های جدید بازی های ورزشی را نیز امسال در دستور کار دارد. SSX که در زمره بازی های محبوب چند سال اخیر این شرکت قرار گرفته در E3 امسال حضور پررنگی داشت. نسخه جدید این بازی که قرار است ژانویه سال 2012 به بازار عرضه شود در واقع REBOOT برای نسخه های پیشین محسوب می شود.
EA CANADA که پیش از این بازی زیبای SKATE را به بازار عرضه کرده بود به عنوان سازنده بازی برگزیده شده تا با تجربیات به دست آمده در بازی اسکیت، بتواند SSX را نیز متحول کند. یکی از نکات جالب بازی امتیازات TRICKY است. برای بدست آوردن این امتیازات، در هنگام پرش از موانع، می بایست کلیدها را به شکل کومبوهای مختلف به کار برد. این کمبوها منجر به اجرای حرکات آکروباتیک شده و امتیازات TRICKY را افزایش می دهند. در ادامه این امتیازات موجب افزایش سرعت شخصیت بازی تا 8 برابر می شود که کمک مناسبی جهت عبور از مراحل است. در صورتیکه امتیازات TRICKY را به شکل کامل کسب کنید افکت جدید و جالبی به بازی اضافه می شود بدین شکل که به محض فرود بر روی هر سکو، ضربه حاصل از برخورد اسکیت با سطوح، موجی پدید می آورد که شیب سطوح و سکوها را تعدیل کرده و ادامه راه را برای بازیباز آسان تر می سازد. در نگاه اول این فرضیه کاملاً جذاب و جالب به نظر می رسد اما در عمل شاهد مشکلاتی هستیم. انیمیشن به کار برده چندان جذاب به نظر نمی آید. البته غیر طبیعی را جمله منصفانه تری درباره وصف این انیمیشن است. با توجه به این که دموی به نمایش درآمده نسخه PRE-ALPHA از بازی بوده باید امیدوارم باشیم که تا زمان انتشار مشکلات ریز و درشت بازی رفع شوند. در بخش گرافیک بازی پیشرفت بسیاری کرده است. کیفیت بالای بازی نسبت به نسخه قبلی بزرگترین گواه بر این مدعاست. جلوه های مختلف هم کمابیش بر کیفیت گیم پلی مؤثر است. ریزش بهمن که عموماً بر اثر ضربات اسکیت بر روی برف ایجاد می شود ضرب آهنگ بازی رو دو چندان می سازد تا فرصتی برای فکر کردن باقی نماند چرا که هر لحظه احتمال گرفتار شدن در بهمن و پایان بازی می رود.
بدون شک اسکیت کردن بر فراز قله اورست را فقط می توان در رؤیاها جستجو کرد اما EA SPORTS این امکان را برای همه فراهم کرده تا بتوانید فارغ از هر گونه خطر جانی بر فراز رشته کوه های هیمالیا به پرواز درآیید.
یاشار
مطمئنم از معدود کسانی هستم که از ظاهر رئالتر، غیرروشن و متفاوت نمایش اولیه بازی با زیرعنوان Deadly Descents رضایت داشتم. متأسفانه با حذف آن بخش و بازگشت نصفه نیمه به حالت عناوین قبلی، نوعی حس خالی بودن و دوگانگی/ دودلی در محیط های بازی دیده شده و بخش جدید فرار از دست بهمن هم با وجود برخی ابتکارها و جذابیت ها از دوربین بسیار بد و آزاردهنده رنج می برد. بدون یک تأخیر درست و حسابی، بعید میدانم که این عنوان بتواند راه شاهکاری چون SSX3 را ادامه دهد.کسری
جذاب و ارکید و سرگرم. همان چیزی که SSX باید باشد.
Inversion
Saber Interactive-Namco Bandai (X360-PS3) Action
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
14 16 16 12 15 11 15 13 16 15 12 14/1
استودیو Saber Interactive که علاقه بسیاری به بازی گرفتن قوانین طبیعی دارد حدود دو سال پیش بازی با نام Inversion را به عموم معرفی کرد. برعکس اثر قبلی Saber این بار به جای زمان، قانون جاذبه و نقض آن به عنوان رکن اصلی بازی شناخته می شد. Inversion قرار بود اواخر سال 2010 عرضه شود اما به خاطر پلیش بیشتر و احتمالاً درگیر شدن Saber در ساخت بازسازی Halo باعث شد نهایتاً عرضه اثر مربوطه به فوریه سال آینده میلادی موکول شود.
مدتی از حمله گروهی از بیگانگان به زمین می گذرد و این موجودات باعث از بین رفتن بیشتر کره خاکی شده اند. شخصیت اصلی بازی راسل دیویس نام دارد که در طی حمله بیگانگان همسر خود را از دست داده و فرزند خردسالش هم توسط این موجودات شرور دزدیده شده است. راسل به همین خاطر با دوستش همراه می شود تا به مبارزه با بیگانگان برود و فرزندش را هم در این بین پیدا کند.
دمو E3 تقریباً از نسخه نهایی بازی گرفته شده بود و می توان گفت تمامی المان ها موجود در بازی نهایی وجود دارند. از دید کلی Inversion اثری است که بسیار شبیه به Gears of War است. از سیستم کاور گیری چسبنده، Co-op و حتی انیمیشن شخصیت ها کاملاً می توان شباهت بین دو اثر مشاهده کرد. حتی بیگانگان این بازی هم شباهت بسیاری به لوکاست ها و قابلیت حمل اسلحه توسط آن ها باعث شده بازی به صورت یک اثر dock & cover تبدیل شود. اما چیزی که این بازی از یک کلون GOW جدا می کند سیستم جاذبه بازی است. حمله بیگانگان باعث از بین رفتن جاذبه عادی شده و در خیلی اوقات سطح زمین به صورت کامل عوض می شود (دقیقاً چیزی همانند عوض کردن سطح در Prey). این نکات به همراه تخریب پذیری باعث شده که دمو E3 این اثر بسیار جذاب به نظر برسد. در دمو E3 نشان داده شد که بسیاری از اشیا در طول بازی به صورت معلق قرار دارند و بازیباز می تواند از آن ها استفاده های متفاوتی داشته باشد. به طور مثال در اوایل دمو دیویس با تیراندازی به یک بشکه انفجاری معلق باعث از بین بردن دو دشمن شد. دیگر قالبیت جالب وجود اسلحه جاذبه بود که برعکس Half-Life2 همیشه همراه شخصیت اصلی است و در هر زمانی که بخواهد می تواند از آن استفاده کند. فیزیک بازی توسط موتور Havok تهیه شده بود و تخریب پذیری فوق العاده ای که در بازی مشاهده می شد مدیون این موتور فیزیک قوی است.
هرچند منتقدین پیش از این هم Inversion را تست کرده بودند اما عموماً از دمو به نمایش درآمده راضی بوده و آن را اثری بهتر از TimeShift می دانستند. البته بازی در هیچ رشته ای نامزد نشد اما خوشبختانه با واکنش های مثبتی هم از طرف رسانه ها و هم از طرف عموم روبرو شد.
محمد
در میان شوترهایی که انتهای نوآوری آن ها استفاده از سنگرگیری است، وجود چنین قابلیت هایی می تواند موفقیت یک بازی را تضمین کند. نکته جالب بازی در رابطه با این است که دشمن ها هم می توانند تمامی کارهای بازیباز را به نمایش درآورند.حمید
نمایش Inversion در E3 حاکی از این بود که با یک بازی شوتر سوم شخص نوآورانه سر و کار داریم که اتفاقاً ایده های جالبی نیز در خود گنجانده. تغییر ناگهانی جهت جاذبه و افکت های تصویری مربوط به آن بسیار جالب کار شده بود، تخریب پذیری محیط بسیار خوب کار شده بود و گیم پلی بازی نیز بسیار سریع و هیجان انگیز بود. به نظر می رسد باید منتظر یک بازی متفاوت از Namco-Bandai باشیم.
Anarchy Reigns
PlatinumGames-Sega (PS3-X360) Action
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
13 15 15 16 15 14 14 14 14 12 13 14/1
سال 2009 کنسول Wii میزبان یکی از نادر آثار جدی و خشن و مناسب مصرف کننده ی بزرگ سالش بود. "Madworld" با الهام گرفتن از آثار سینمایی معروف، دنیایی خشن و پر زد و خورد را برای ما به ارمغان آورد. متأسفانه با وجود اینکه بازی نظر اکثر منتقدین را جذب کرده، امتیازهای بالایی بدست آورد، با توجه به اینکه کنسول نینتند و ذاتاً میزبان آثار کودکانه تر و با خشونت کم تر است، «دنیای دیوانه» نتوانست از نظر تجاری و میزان فروش به موفقیت برسد. اما سازندگان خوش نام کمپانی "Platinum Games" ناامید نشده اند و اکنون بازی جدیدی در دست تهیه دارند که به نوعی وارث دنیای دیوانه است.
«سلطه ی هرج و مرج»، یک مبارزه ی خیابانی است که در آن به عناصر تحت شبکه توجه خاصی شده است.
در دموهای موجود در نمایشگاه امسال، به هر دو بخش تک نفره و آنلاین توجه شده بود. در بخش تک نفره داستانی جدی و تاریک و البته بسیار خلاصه معرفی شد و حضور تعدادی از شخصیت های "Madworld" مثل "Jack" و "Leo" را به طور قطعی مشاهده کردیم. ظاهراً این بار روند داستانی را از زوایای مختلفی خواهیم دید و با انگیزه های شخصیت های مختلف آشنا خواهیم شد.
روند بازی یک "Beat`em Up" کلاسیک است. در طول مرحله دشمنان ضعیف اما پر تعداد سد راه قهرمان می شوند و در انتهای هر مرحله مبارزه ایی جدی تر با یک باس خواهیم داشت.
در دموهای بخش چند نفره دیده شد که تا چهار کاراکتر می توانند در مبارزات تیمی یا گروهی شرکت کنند. چند ضربهای مختلف، انواع حرکات پرتابی و نوعی درجه ی خشم در بازی وجود دارد. استفاده از سلاحها مفید امّا محدود است و پس از مدت زمان کوتاهی، سلاح های شخصیتها بر اثر استفاده از بین می روند. تنوع شخصیت ها نسبتاً بالا و زیبا بود اما آنچه از دموها دیده شد این گونه به نظر می آمد که بالانس شخصیتها چندان مناسب نیست و به طور مثال کاراکترهای درشت اندام نه تنها کند هستند، بلکه چندان قوی نیز نمی باشند.
البته مبارزات در هر دو بخش کمی ساده به نظر می آید و پس از جذابیت چند دقیقه ی اول که از خرد کردن جمجمه ی حریف در زمین سیمانی ناشی می شود (!) روند بازی کمی یکنواخت به نظر می رسد. اگر بازی به سیستم پیشرفت یا به نوعی از مکانیک های نقش آفرینی مجهز نباشد، سازندگان باید برای تازه نگه داشتن این اثر فکری جدی کنند.
سابقه ی درخشان "Platinum Games" و تجربه ی قبلی "Madworld" باعث شده که انتظارات منتقدین و بازیبازان از این بازی بسیار بالا برود. نمایش «سلطه ی هرج و مرج» در E3 امسال مناسب و تقریباً کامل بود اما برای قضاوت درباره ی محصول نهایی باید تا زمستان امسال صبر کنیم و ببینیم با توجه به انتشار این بازی برای کنسول های PS3 و xbox360 که مخاطب بزرگسال و آشنا به خشونت پر تعدادتری دارند، نتیجه چه خواهد شد.
محمد
تراوشات یک مغز مریض برای شکل دادن به یک بازی کافیست، حال این را در نظر بگیرید که چند مغز مریض آن هم از نوع ژاپنی در ساخت این عنوان نقش دارند. ترکیب شخصیت های اکشن و نوعی از بخش چند نفره که بازیباز را به یاد مبارزات چند نفره می اندازد، شاید بتواند نظر بازیبازهای ژاپنی را به سمت اینگونه از عناوین چند نفره جذب کند.یاشار
جمع کردن شخصیت های بازی های ماجرایی و ژانرهای دیگر در یک اثر نیمه مبارزه ای با حفظ بسیاری از اصول اکشن هر شخصیت، به خوبی در سری Smash Bros جواب داده اما عناوین نینتند و همواره به شکلی شاد، کارتونی، نیمه کودکانه و نه چندان باب سلیقه این بازیباز طراحی شده اند. به کار بردن همین حربه با مکانیزم گیم پلی شخصیت های عناوین اکشن و Hack & Slash در Anarchy Reigns با عناصر M و حضور Platinum پشت پروژه پتانسیلی فوق العاده دارد. رویارویی مبارزان اکشن ماجرایی متفاوت، نزدیک ترین حالت ممکن به یک میدان نبرد با حضور دانته، کریتوس و قهرمانان اکشن های Brawler یا Hack & Slash گونه است. در حال حاضر حس شدیداً جنریک و سطحی برخی شخصیت ها و عموم محیط ها خیلی آزاردهنده است ولی با کمک Set-Piece های Split-Second مانند و حفظ درجه M، این عنوان می تواند به یک اثر مبارزه ای متفاوت و انقلابی تبدیل شود. قابل توجه Platinum: افزودن Bayonetta به این رینگ را فراموش نکنید.
Prototype 2
Radical Ent-Activision (PC-PS3-X360) Action Adventure
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
15 15 18 14 15 14 15 11 15 14 10 14/2
سال 2009 زمانی بود برای کسانی که به ترکیب بازی های کامپیوتری با دنیای قهرمان های کتاب های مصور علاقه داشتند. در سال 2009 بازی هایی همچون infamous و Prototype عرضه شده و هر کدام توانستند تا مخاطب خود را پیدا کنند. با این حال نسخه دوم یکی از این دو رقیب به تازگی عرضه شده اما Prototype 2 قرار است تا در سال آینده و همچون گذشته برای PS3 ، PC و X360 عرضه شود. عنوانی که طبق گفته سازندگانش قصد دارد تا تمامی نکات مثبت شماره اول را بازگردانده و المان های جدیدی نیز به آن ها بیافزاید. اگر عنوان اول را تجربه کرده باشید مطمئناً با شخصیت اصلی آن Alex Mercer آشنا هستید. شخصیتی که به خاطر وجود ویروسی به نام Blacklight قدرت های مافوق بشری پیدا کرده و در انتهای شماره اول به حاکم New York که اکنون New York Zero خوانده می شود تبدیل شد. در شماره دوم 14 ماه از وقایع انتهای داستان نسخه اول گذشته و شخصیت اصلی داستان که سرگروهبان James Heller نام دارد از جنگ افغانستان به خانه برگشته اما متوجه می شود که دختر و همسرش به نحوی توسط الکس مرسر کشته شده اند. اینجاست که جیمز به دنبال گرفتن انتقام از الکس به دنبال او رفته و در ادامه طی وقایعی توسط او به ویروس آلوده شده و قدرت هایی مشابه با الکس به دست می آورد. در این عنوان نیز نقشه شهر به سه بخش تقسیم شده که در هر کدام مأموریت های مختلفی وجود داشته و درجه سختی بازی در هر کدام به نسبت گذشته بالاتر می رود. برخلاف عنوان اول که در آن الکس با صحبت کردن با شخصیت های مختلف مأموریت می گرفت اینبار جیمز این قابلیت را داراست که سیستم Blacknet را هک کرده و با وارد شدن به آن اطلاعات مورد نیاز برای هر کدام از مأموریت ها را به دست آورد. یکی از قابلیت های جدید بازی که در نمایش این عنوان در E3 امسال نیز خودنمایی می کرد مربوط به قابلیتی به نام BioBomb است که طی آن بازیباز با آلوده کردن دشمن های خود می تواند آن ها را تبدیل به بمب های بیولوژیکی کرده و در ادامه باعث شود که انفجاری به وجود آمده و دیگر دشمن های نزدیک مورد آلوده شده نیز به کلی از بین بروند. همچون گذشته بازیباز در این شماره نیز می تواند دشمن های مختلف را Consume کرده و بخش هایی از حافظه خود را به دست بیاورد یا در نمونه دیگری که در نمایش بازی به نظر می رسد، اسلحه هایی را به دست آورده و از آن ها استفاده کند. یکی از این موارد مربوط به جدا کردن موشک انداز موجود بر روی یک تانک و استفاده کردن از آن می شود که جذابیت خاص خود را داشته و در ادامه و صحنه های شلوغ می تواند کارساز باشد. از سویی یکی از دشمن های جدید بازی Behemoth نام دارد که در انتهای نمایش E3 بازی حضور پیدا کرده و به نظر می رسد که جزو دشمن های قدرتمند شخصیت اصلی قرار خواهد گرفت. از جمله دیگر پیشرفت های Prototype2 می توان به بهبود جلوه های گرافیکی آن اشاره کرد که نسبت به شماره اول به مراتب بهتر شده و اکنون در زمینه های مختلف پیشرفت خوبی کرده است. این نکته نیز قابل ذکر است که طبق گفته های سازندگان بازی پیشرفت تکنیکی بازی تنها به بخش گرافیکی خلاصه نمی شود و موارد دیگری همچون هوش مصنوعی در این نسخه نسبت به شماره اول بهبود یافته و بازیباز را به چالش خواهد کشید. هنوز زمان زیادی تا عرضه Prototype2 باقی مانده و مطمئناً نمایش های بعدی بازی به مرور زمان بهبود خواهد یافت اما تاکنون و طبق نمایش بازی در نمایشگاه E3 امسال به نظر می رسد که Radical Entertainment توانسته تا به خوبی نسخه دوم یکی از موفق ترین ip های جدید این نسل را تهیه کرده و آن را برای عرضه در سال 2012 آماده کند.
بهزاد
ایده ی تغییر قهرمان و تغییرات اساسی داستان در ابتدا خطرناک به نظر می رسید امّا ظاهراً تنها خطر از دست دادن تجربه ی این بازی خونین خواهد بود!یاشار
قسمت اول پروتوتایپ، تجسم یکی از بهترین نمونه های لذت سطحی اما شیرین و خالص تخریب، شیطنت و نابودی یک دنیای مجازی است. حرکات سرگرم کننده و پلیدانه ای نظیر متهم کردن یک سرباز به الکس میسر بودن و تماشای تیرباران وی توسط همکارانش تأثیر عمیقی بر گیم پلی یا روند بازی نگذاشته و شاید بعد از چند بار امتحان کردن دیگر بازیباز به سراغش نرود ولی وجود صرفش یک طعم خاص به تجربه می بخشد. معرفی نوع جدیدتری از این شیطنت در قالب جاسازی یک بمب بیولوژیکی مخفی در دل یک کوماندوی از همه جا بی خبر و تماشای پخش شدن تار گونه ی رشته های قرمز آلوده در جهت نابودی کل حاضران محیط، نشانه قدمی صحیح در راه حفظ آن بخش جالب از ارزش های بازی اصلیست. با وجود پیشرفت گرافیکی، Prototype2 هنوز از بعد بصری نسبتاً غیرقابل قبول است ولی حداقل حس تفریحی خشونت و تخریب بازی اول را به کمک افکت های جداسازی و نصف کردن پیشرفته و صد البته شبه تارهای مرگبار، تقویت کرده است.حمید
Prototype1 با وجود تمام ایده های جدیدی که داشت اما خیلی به دل من ننشست و ضعف های عدیده ای داشت که لذت بردن از بازی را سخت می کرد اما از نمایش Prototype2 در E3 امسال مشخص بود که سازندگان روی بسیاری از آن ضعف ها کار مرده و آن ها را تا حد زیادی برطرف کرده اند به همین خاطر Prototype 2 بیشتر نظرم را جلب کرد. P2 داستان یک انتقام است، آن هم یک انتقام سخت و خونین از قهرمان قسمت اول بازی.
Final Fantasy-XIII2
Square Enix (PS3-X360) Role Playing
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
16 17 16 12 14 12 17 15 13 12 12 14/2
عدد دو و کلمه ی «دنباله» برای طرفداران بازی های فاینال فانتزی یادآور خاطرات چندان درخشانی نیست! دلیل این امر "FFX-2" است، یکی از ضعیف ترین بازی های این مجموعه ی شکوهمند، اکنون برای سیزدهمین فاینال فانتزی، که خود چندان هم بی ایراد و فوق العاده نبود، تقریباً همان تیمی که مسئول ساخت "FFX-2" است، در حال ساخت یک دنباله ی جدید است. اگر بگویم که نگران نیستم، دروغ گویی بیش نیستم!
در E3 امسال دو دمو برای "FF 13-2" به نمایش گذاشته شد، در یکی از آن ها "Search" به همراه شخصیت جدیدی به نام "Noel"، پسری جوان و مرموز، مشغول مبارزه با هیولایی آشنا، عظیم و روح مانند بودند. سیستم "ATB" و پارادیگم ها در مبارزات مانند گذشته خواهند بود اما ظاهراً صحنه های سینمایی با استفاده از مکانیزم "QTE" به بازی اضافه شده تا هیجان بیشتری به بازیباز منتقل شود. همچنین در بخشهای دیگری از این دمو دیده شد که گشت و گذار در نقشه (Field) نه تنها آزادتر و پروسعت تر شده، بلکه مملو است از پرش ها، راههای مخفی و پازل های محیطی و در نتیجه خطی بودن بازی، انتقاداصی مصرف کنندگان از بازی قبلی، تا حدی برطرف شده است. همچنین در مبارزات سیستم جدید رام کردن و استفاده از هیولاهای بازی تا حدی به نمایش درآمد.
در دموی دوّم، شاهد بازگشت "Lightning" بودیم، با زره جدیش و سوار بر "odin" که در برخوردی دراماتیک و جذاب حسابی بلای جان هیولای روح مانند و غول آسایی شده بود.
به طور کلی نمایش "FF13-2" در E3 امسال چندان جالب و مفصل نبود. البته تغییرات بازی و ایجاد تنوع و حس و حال سینمایی به نظر مناسب هستند اما سؤالات و نگرانی های بیشماری ذهن طرفداران را مشغول کرده است. به خصوص که سازندگان بیش از حد سعی در غربی کردن بازی داشته اند؛ دنیای باز، دیالوگ های چند شاخه ایی، صحنه های "QTE"، پایان های متعدد سیستم ذخیره ی خودکار، به همراه تغییر شخصیت اول بازی (قرار بود لایتنینگ فراموش نشود که !!!) و اضافه کردن مکانیزم پرورش "Pokemon" (!) همگی تنوع بازی را می افزایند اما در این صورت یک سؤال اساسی مطرح می شود: آیا این یک فینال فنتزی است یا چیزی دیگر؟
محمد
باید دید که با پیشرفت CSB سیستم مبارزات تا چه حدی بهبود پیدا می کند اما با این حال نکته ای به نظر من باعث شده تا مبارزات کمی دچار افت کیفیت شوند استفاده از QTE ها در میان آن ها است.یاشار
استفاده از سکانس های Quick Time Event اخیراً بدجوری بین بازیسازان ژاپنی باب شده اما متأسفانه بسیاری از آن ها بیشتر نقش ساده سازی کار طراحان را دارند. بهترین مثال، مبارزه با یک Boss در دموی FFXIII-2 است که طی آن قهرمان داستان روی یکی از دستان حریف فوق العاده غول پیکر پریده و با دویدن در مسیر بازوهای او، خود را به سر غول می رساند. طراحی کل این حمله با QTE چندان غیرعادی به نظرم نمی رسد اما وقتی یک تیم ژاپنی دیگر یعنی Platinum دقیقاً همین سکانس و مکانیزم گیم پلی با حریفی دیگر را به طور کاملاً قابل بازی و Interactive (شامل جلو رفتن، پرش و کلاً سکانس نیمه پلتفرمی) در Bayonetta پیاده سازی کرده، کار تیم Square به شدت تنبلانه به نظر می رسد. افزودن یک شخصیت مرد فوق العاده کلیشه ای به سبک سایر JRPG بجای قهرمان زن و متفاوت FFXIII هم چندان مؤثر به نظر نمی رسد. در این میان جذابیت نسبی خاصیت عضو سوم گروه و دخالت متنوع دشمنان شکار شده در کنار ظاهر بصری چشم نواز کمی از بار مشکلات نمایش E3 می کاهد.
Kid Icarus
Nintendo (3DS) 2D Platformer
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
17 14 12 17 14 11 17 14 17 14 10 14/3
نینتندو در طول این سال ها تنها به یک سری شخصیت محبوب خود تکیه کرده و مدت ها است که دست به ساخت عنوانی کاملاً جدید نزده است. در همین راستا این شرکت یکی دیگر از شخصیت های قدیمی خود که برای اولین بار در NES اولین کنسول این شرکت ظاهر شده بود را برای بار دیگر مورد استفاده قرار داده و سعی دارد تا با ساخت Kid Icarus: Uprising برای کنسول دستی 3DS طرفداران قدیمی این شخصیت را راضی کند. در عنوان جدیدی زاویه دید بازی به سوم شخص تغییر کرده اما همچون گذشته Pit که به عنوان شخصیت اصلی شناخته می شود این قابلیت را داراست که بر روی زمین و آسمان به نبرد با دشمن های خود بپردازد. در نمایشگاه امسال بخش های مختلفی همچون نبردهای زمینی و البته بخشی از مبارزات بازیباز در آسمان نیز به نمایش درآمد که از کیفیت قابل قبولی برخوردار بود. پیت بر روی زمین می تواند از تیر و کمان خود برای از بین بردن دشمن ها از راه دور استفاده کرده و همچنین به دشمن ها نزدیک تر شده و با ضربات مختلفی آن ها را از پا درآورد. از سویی یک اسلحه جدید نیز برای این شخصیت به نمایش درآمد که از ساختاری متفاوت بهره برده و تاکنون در نمایش های گذشته بازی از آن پرده برداری نشده بود. اما زمانی که این شخصیت وارد نبردهای هوایی می شود بازی یک مسیر از قبل تعیین شده را دنبال کرده و بازیباز تنها در این مواقع قادر است تا در 4 جهت حرکت کرده و به وسیله صفحه لمسی 3DS نشانه گیری کرده و دشمن ها را از بین ببرد. در کنار به نمایش درآمدن بخش تک نفره بازی حالت چند نفره KI نیز نمایش خوبی داشت. در این حالت چند بازیباز می توانند با وارد شدن به یک نقشه به مبارزه با یکدیگر بپردازند. هنوز اطلاعات کاملی در رابطه با این بخش از بازی منتشر نشده اما به نظر می رسد که تیم سازنده بازی برای اضافه کردن حالت جدید به بخش چند نفره برنامه های مختلفی دارد. یکی دیگر از قابلیت های جدید بازی که در E3 امسال به نمایش درآمد مربوط به حالتی بود که از دوربین کنسول استفاده می کرد. در این حالت که شباهت بسیاری به Gard Game های مدرن دارد بازیبازها می توانند با قرار دادن یک سری کارت مخصوص در مقابل دوربین اصلی 3DS وارد یک نبرد شوند. بعد از قرارگیری کارت ها، شخصیت هر کدام از کارت ها به یکباره شکل گرفته و مبارزه شروع می شود. این بخش از بازی به Eye of Judgment که به صورت انحصاری در گذشته برای PS3 عرضه شده بود شباهت بسیاری دارد اما هنوز مشخص نشده که از لحاظ عمق گیم پلی نیز با آن عنوان برابری می کند یا اینکه تنها یک قابلیت ثانویه برای به نمایش درآوردن امکانات 3DS است. اما از گیم پلی این عنوان که بگذریم با جنبه های گرافیکی آن رو به رو هستیم که در سطح قابل قبولی قرار دارد اما با افت فریم در بعضی قسمت ها مواجه می شود که باید دید در نسخه نهایی برطرف می شود یا خیر. برخلاف آن چیزی که انتظار می رفت، KI: U در نمایشگاه E3 امسال نتوانست هیچ جایزه به خصوصی کسب کند و با معرفی شدن Luigi Mansion 2 تنها توانست به عنوان یکی از نامزدهای بهترین بازی 3DS شناخته شود.
منبع: بازی رایانه، شماره 43.