بررسی 50 بازی برتر E3 2011 قسمت 6

Deus Ex: Human Revolution نام یکی از بهترین بازی های اکشن نقش آفرینی تاریخ بازیهای رایانه ای از نظر بسیاری از بازیبازها و منتقدان را یدک میکشد. به همین دلیل و با وجود این که پیش این سازنده ها جزییات زیادی از گیم پلی
جمعه، 1 دی 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بررسی 50 بازی برتر E3 2011 قسمت 6
بررسی 50 بازی برتر E3 2011 قسمت 6

نویسندگان : شهاب سبزی
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب


 

Deus Ex

Human Revolution
Eidos Montreal-Square Enix (PC-PS3-X360) Action Adventure
17 13 16 16 17 14 17 19 16 16 17 16/2
Deus Ex: Human Revolution نام یکی از بهترین بازی های اکشن نقش آفرینی تاریخ بازیهای رایانه ای از نظر بسیاری از بازیبازها و منتقدان را یدک میکشد. به همین دلیل و با وجود این که پیش این سازنده ها جزییات زیادی از گیم پلی و داستان بازی فاش کرده بودند، بسیاری منتظر نمایش های بازی در نمایشگاه E3 امسال بودند.
به دلیل این که پیش از این دوست عزیزم سهیل منصوری در یک مقاله ی کامل به توضیح جزییات بازی پرداخته، در این مقاله تنها به شرح مرحله ی نمایش داده شده در E3 میپردازیم. هدف بازیباز در این مرحله بسیار ساده بود؛ رساندن شخصیت اصلی بازی، Adam Jensen به قسمت بالای تسهیلات پزشکی Tai Young به منظور دسترسی به سرورهای این شرکت، جنسن که به خاطر حمله ی کارفرمایش زخمی شده و اکنون به طرز معجزه آسایی توسط فناوری سیبرنتیک زنده شده است، قصد دارد افراد مسئول حمله را پیدا کند و پرده از اسرار آن ها بردارد.
در نمایش های بازی همه چیز مانند دیگر بازیهای اول شخص نقش آفرینی پیش میرفت. شخصیت بازی هنگام مشاهده ی دشمن ها باید به آن ها شلیک کند و با مواجه با درهای بسته آن ها را هک کند. دوربین های امنیتی که مکان جنسن را مشاهده میکنند میتوانند موجب ایجاد خطر شوند و به همین دلیل بازیباز باید آن ها را منفجر کند. معمولاً بازیسازهای ژانر نقش آفرینی یک ادعای کلیشه ای را مطرح میکنند که "همه چیز در مسیرهای مختلف قابل انجام است." شاید منظور آن ها از همه چیز حالت های مخفی کاری و یا مبارزه مستقیم باشد اما در HR انتخاب های بازیباز بسیار بیشتر از این خواهد بود. به عنوان مثال در نمایش های بازی در غرفه ی Square Enix یک بار بازیباز با نگهبان های یک در وارد مبارزه شد و بازیباز دیگر با پیشنهاد رشوه آن ها را راضی کرد که این کار به جنسن مجوز جستجو در یک محیط تسهیلات را میداد، البته تا زمانی که وارد مناطق ممنوعه نشود. هنگام ورود به یک منطقه ی ممنوعه جنسن قادر است نگهبان ها را بدون سر و صدا و به وسیله ی حملات Melee از پا درآورد و سپس آن ها را در اتاق های خالی پنهان کند تا از هرگونه جلب توجه خودداری کند. توسط آپگرید augmentation های مختلف، آدام قادر است مهارت های مخفی کاری خود را افزایش داده و یا در شرایط مبارزه بهتر عمل کند.
از جمله جالب ترین بخش های بازی حمله های نزدیک (Melee) در هنگام مخفی کاری بود که آدام را وارد دید سوم شخص کرده تا با یک ضربه ی خونین دشمن ها را نابود کند. البته این کار تا حدودی ساده به نظر می رسید، به طوریکه شاید بازیبازهای ساده پسندتر ترجیح بدهد همه ی دشمن ها را با این روش بکشد. در حاشیه ی نمایشگاه سازنده ها به چند تا از سؤال های جالب بازیبازها هم پاسخ دادند. به عنوان مثال بازی شما را با شخصیتهایی از بازی اول روبرو خواهد کرد که یکی از آن ها در آخرین تریلر بازی قابل مشاهده است. HR شباهت های زیادی هم با عنوان اول خواهد داشت. سازنده ها تقریباً بسیاری از موارد گیم پلی را با الهام از عنوان نخست ساخته اند، تا از طرفداران بازی بسیار امیدوار باشند. به طور کلی HR با این که یکی از بازیهای Most Anticipated نمایشگاه امسال بود، اما سورپرایز خاصی نداشت و نتوانست جوایز زیادی را از سوی سایت ها و منابع مختلف به دست آورد.

شهریار

اگرچه بسیاری اعتقاد دارند عنوانی بسیار خوب محسوب می شود ولی بنده هنوز بر سر حرفم خواهم بود و معتقدم چیز جدیدی به این صنعت اضافه نخواهد کرد.

شهاب

آیا HR میتواند به اندازه ی عنوان اول موفق باشد و خاطرات آن بازی را برایم زنده کند؟ تا حد زیادی بعید میدانم ولی باز هم امیدوارم.

سهیل

این بازی زیبا با مسیرهای داستانی و راه حل های گیم پلی متفاوت آن بهشتی برای بازیبازانی است که از آزادی عمل در بازی ها لذت می برند.
بررسی 50 بازی برتر E3 2011 قسمت 6

بهزاد

پس از سالها، سالها صبر، به نظر می رسد که بالاخره شکیبایی ما نتیجه خواهد داد. البته از نظر نمایش در E3 امسال به نظر کم کاری شده است.

محمد

هنوز هم قطع شدن تصویر در زمان اجرای H2HKill ها وجود دارد و تیم سازنده برای حذف آن کاری نکرده.

Assassin`s Creed

Revelations
Ubisoft Montreal-Ubisoft (PC-PS3-X360) Action Adventure
رضا چشمی
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
17 17 19 14 16 15 16 15 18 16 15 16/2
Ezio AuditoredaFirenze قهرمان محبوب سری بازی های AC بازگشتی به شهر Constantinople خواهد داشت. این شهر که امروزه استانبول نامیده می شود محلی است برای زندگی اعضاء گروه زیرزمینی Templars و Masyaf. در دوران اوج حکومت امپراتوری عثمانی، در سال 1511 پس از میلاد منطقه ای در این شهر به نام Cappadocia وجود داشت که دژ مستحکمی برای گردهم آئی قاتلین قدیمی به شمار می رفت. اتزیو در ابتدای بازی به این منطقه سفر می کند و در ادامه پی می برد که الطائر به دژ نظامی باستانی نزدیک شده بود که می توانست به عنوان سلاحی قدرتمند جنگ صلیبیون و اساسین را به پایان برساند. کلید این دژ نظامی مستحکم در شهر Constantinople مخفی شده بود و ...
گیم پلی بازی کماکان به شکل قبل و سبک open-world طراحی شده است. گرچه اضافه شدن آیتمی به نام Hookblade توانائی های اتزیو را تغییر داده و منجر به پیشرفت مکانیسم گیم پلی شده است. این وسیله در واقع قلابی است که اتزیو در زمان لازم از آن می تواند به عنوان سلاح و یا ابزاری نظیر قلاب برای عبور از محلی به محل دیگر استفاده کند و یا دشمنان را با آن از پای درآورد و یا آن ها را گرفته و از بین ببرد. در ضمن به گفته سازندگان سرعت کنترل و هدایت قهرمان داستان با این وسیله به میزان 30 درصد افزایش پیدا کرده است. نکته دیگری که در هنگام استفاده از قلاب دیده می شود افزوده شدن تعداد زیادی انیمیشن به بازی و ارتقاء قابلیتهای رزم تن به تن است. با کمک سلاح هائی نظیر شمشیر، قلاب، بمب و غیره می توان به روشهای مختلف دشمنان را شکست داد و راه را برای عبور از مراحل هموار کرد. لازم به ذکر است اتزیو توانائی حمل 300 مدل بمب مختلف را دارد. بعضی از این بمبها که دودزا هستند صحنه های جالبی را پدید می آورند. پس از استفاده می توان بازی را به حالت NIGHT SHADE برد و دشمنان را در میان دودها تشخیص داده و آن ها را تار و مار کرد. برخی دیگر از بمبها حالت انفجاری دارند که به راحتی می توان تعداد زیادی از دشمنان را به طور همزمان شکست داد. در دموی بازی، صحنه زیبائی نظر همه بینندگان را به خود جلب کرد. زمانی که اتزیو بر رو عرصه کشتی، سلاح آتش زا را در دست گرفت و کلیه گشتی های اطراف را به آتش کشید این نکته به خوبی مشخص شد که بازی سوای روال معمول در نسخه های پیشین، صحنه های منحصر به فرد و زیبائی را در خود جای داده است که همزمان گیم پلی و گرافیک بازی را دستخوش تحول می سازد.
مکانیسم بخش چند نفره آنلاینی که در بازی Brotherhood مورد استفاده قرار گرفته بود در این قسمت گسترش یافته و شخصیت ها و محلهائی جدیدی به بازی افزوده شده اند. قابلیت customize چهره ها و سلاح ها از جمله جدیدترین تغییرات صورت گرفته در بخش آنلاین بازی است.

شهریار

با این که به اعتقاد بسیاری از کارشناسان تغییرات خوبی را شاهد بودیم ولی به اعتقاد من هنوز همان روند تکراری نسخه های گذشته را به همراه خود دارد و احتیاجی مبرم به تحول در دهه های داستانی و تغییر در روند گیم پلی خواهد داشت.

کسری

بعد از Brotherhood که به هیچ وجه در سطح انتظارها ظاهر نشد به نظر می رسد Revelatios بازگشت دیگری برای سری AC باشد.

بهزاد

واقعاً باورنکردنی است که با هر کدام از بازی های این مجموعه، آن چیزی که فکر می کردیم حد نهایی کیفیت و بی نقصی است، بار دیگر چندین برابر بهتر، جذاب تر و هیجان انگیزتر می شود. صبر کردن برای زمان انتشار این بازی، کاری بس دشوار است!

محمد

پایان دادن به داستان الطیر و اتزیو مطمئناً اصلی ترین بخش AC: R خواهد بود. عنوانی که قصد دارد تا داستان این دو شخصیت محبوب را به سرانجام رسانده و در ادامه به احتمال فراوان راه را برای حضور شخصیت دیگری باز کند. در کنار نمایش خوب بازی در کنفرانس یوبی سافت، سازندگان این عنوان یک تیزر نیز از AC: R به نمایش درآوردند که بی شک یکی از بهترین تیزرهای این چند ساله است.

یاشار

محیط ها و روند کلی Brotherhood به شدت شبیه قسمت دوم سری کار شده بود و داستان آن هم حرفی برای گفتن نداشت. بعد از تجربه ی فوق العاده ناامیدکننده ی ACB، اصلاً انتظار پیشرفت قابل توجه یک قسمت دیگر در فرصت کم یک سال را نداشتم. خوشبختانه معماری و ظاهر ACR با حالت های تکراری و یکنواخت اروپایی در دو قسمت قبلی به خوبی فرق دارد. خلوت سازی HUD، قابلیت های جدید مؤثر در شهر نوردی مثل Zip-line و بازگشت روایی Altair هم بسیار هیجان انگیز هستند. حیف که مراحل پلتفرمی عجیب و متفاوت مخصوص دزموند در دل Animus تنها به صورت تریلر حضور داشتند ولی تا همین حد هم عوامل Ubi به خوبی کنجکاوی مرا برای یک سفر دیگر برانگیختند. البته شاید تمام این مثبت اندیشی ها نسبت به بازی جدید، حاصل تماشای بارها و بارها پشت سر هم تریلر CG میخکوب کننده Revelations باشد... و صد البته موسیقی زیبایش.
بررسی 50 بازی برتر E3 2011 قسمت 6

Rage

ID Software-Bethesda (PC-PS3-X360) Action FPS
محمد طالبیان
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
17 17 17 17 15 18 18 16 14 13 17 16/3
بعد از گذشت 7 سال دیگر زمان زیادی باقی نمانده تا جدیدترین عنوان id Software استدیو با سابقه صنعت بازی های رایانه ای عرضه شود. این عنوان امسال هم همچون سال گذشته در نمایشگاه E3 به نمایش درآمد و قسمت جدیدی از گیم پلی بازی به نمایش درآمد. در دنیایی که Rage در آن دنبال می شود، گروه ها و افراد مختلفی زندگی می کنند و بازیباز در طول بازی با آن ها برخورد خواهد داشت. یکی از این گروه ها که تاکنون نیز به نمایش نیامده بود، Authority بود که طبق اطلاعات ارائه شده بر روی Mutant ها آزمایش های مختلفی را انجام داده و به این وسیله نمونه های خطرناک تر و بزرگ تری از این موجودات را شکل می دهند. در نمایش بازی توضیح داده می شود که Captain Marshall توسط نیروهای Authority دستگیر شده و بازیباز برای نجات وی به زندان این دسته از نیروها وارد شده است. نکته قابل توجه در رابطه با نیروهای Authority این است که برخلاف دیگر دشمن های بازیباز در Rage که به طور کلی از تجهیزات نظامی آنچنان پیشرفته برخوردار نیستند این دسته از دشمن ها دارای قابلیت ها و تجهیزات فوق پیشرفته ای هستند که به وسیله آن قدرتمندتر و خطرناک تر از دیگر دشمن های بازیباز خواهند بود. یکی از قابلیت های این نیروها مربوط به Shield های مغناطیسی می شود که از برخورد گلوله با بدن جلوگیری می کند.
بازیباز در این بخش از بازی می تواند از نارنجک های EMP استفاده کند تا بتواند این محافظ های مغناطیسی را غیرفعال کند. در بخش دیگر این مرحله از بازی مسیر موردنظر توسط حفاظ های مشابه ای بسته شده اند که به وسیله یک ژنراتور نیز شارژ شده و به صورت فعال درآمده اند. بازیباز می تواند برای غیرفعال کردن این دست موانع موجود نیز با پرتاب یک نارنجک EMP به سمت ژنراتور عملکرد این دستگاه را نیز با وقفه رو به رو کند. همچون نمایش های گذشته بازی بازیباز می توانست برای از پا درآوردن دشمن های خود از قابلیت های مختلفی بهره ببرد که از میان آن ها می توان به ماشین های کنترلی قابل انفجار، مسلسل های ثابت و یک سری Security Bot اشاره کرد که ساختاری جالب داشته و به طور خودکار با دشمن های موجود در بازی وارد نبرد می شوند. از سویی در کنار وجود این تجهیزات جانبی بازیباز از اسلحه های به نمایش درآمده در گذشته نیز برای از بین بردن دشمن ها بهره می برد اما نکته قابل توجه به کار بردن یک Sniper Rifle برای از بین بردن دشمن ها بود که در E3 سال گذشته وجود نداشت. وجود قابلیت های ثانویه برای اسلحه ها و به کارگیری مهمات های مختلف که هرکدام دارای کاربردی متفاوت از دیگری هستند نیز از جمله بخش های به نمایش درآمده در نمایشگاه امسال بود که تغییر آنچنانی نسبت به گذشته نکرده است. در این میان یکی از نمونه های جالب مربوط به قابلیت تحت کنترل درآوردن ذهن دشمن ها است که به بازیباز این اجازه را می دهد که دشمن موردنظر را کنترل کرده و در زاویه دید سوم شخص وی را به سمت دیگر دشمن های موجود در بازی هدایت کرده و در نهایت باعث به وجود آمدن یک انفجار و از بین رفتن تعداد زیادی از دشمن های نزدیک خود شود. نمایش این عنوان در E3 امسال حاوی نکته خاصی نبود که باعث شود تا Rage همچون گذشته در کانون توجه قرار گیرد. نشان دادن اسلحه های تکراری و تجهیزات تکراری و تنها به کار بردن یک نوع جدید از نیروهای دشمن و بعضی نکات ریز دیگر باعث شده تا بعد از به دست آوردن جایزه های بسیار در سال گذشته اینبار و در E3 سال 2011 این عنوان تنها بتواند در بخش بهترین شوتر آن به عنوان یکی از نامزدها انتخاب شود. نکته قابل توجه دیگر این است که Rage امسال حتی نتوانست تا یک جایزه در زیر مجموعه های مختلف کسب کند که این نشان از نمایش نه چندان مناسب بازی در نمایشگاه امسال دارد. از سویی دیگر می توان این مسئله را نشأت گرفته از این نکته دانست که بعد از گذشت چیزی در حدود 1 سال گیم پلی و به خصوص گرافیک Rage آن جذابیت گذشته را برای مخاطبین و منتقدین ندارد. هرچند Rage یکی از بزرگ ترین عناوین سال 2011 است که قرار است تا طی چند ماه آینده عرضه شود اما با در نظر گرفتن سطح کیفی معمولی Doom 3 و نقش داشتن اکثر سازندگان آن عنوان در مراحل ساخت Rage باید دید که آیا این عنوان نیز به سرنوشت Doom3 دچار می شود و تنها به یک عنوان خوش گرافیک تبدیل می شود یا اینکه در بخش های دیگری همچون داستان و گیم پلی نیز موفق به کسب نتیجه مطلوب می شود. عنوانی که سعی دارد تا با ترکیب المان های شوتر، نقش آفرینی و ریسینگ گیم پلی ای متنوع را به وجود آورد و به نظر می رسد که تا حدودی نیز در این کار موفق بوده اما این زمان است که به تمام سؤال ها و اما و اگرها جواب می دهد.

شهریار

عنوانی خوب از استادی خوب! به راستی نمایش های اخیر توانست انتظارات را برآورده کند و الحق زحمات زیادی برای بازی توسط جان کارمک کشیده شد.

بهزاد

نسخه ی آرکید "Fallout" حسابی دیدنی بود.

حمید

نمایش Rage در E3 نکته های جدید زیادی که قبلاً ندیده باشیم نداشت، اما مشخصاً بازی نسبت به قبل بسیار polished تر شده چرا که عرضه آن بسیار نزدیک است. در کل گرافیک بازی عالی است، گیم پلی آن سریع و هیجانی به نظر می رسد و جو بازی هم گیراست. برای من که FPS سبک مورد علاقه ام است، Rage یکی از عناوینی هست که مدت هاست انتظار آن را می کشم.

شهاب

پارسال به این بازی 16 دادم به بهانه ی تکراری بودن گیم پلی و شباهت زیاد به Borderlands. هنوز هم بر عقیده ی خودم هستم که گیم پلی بازی ممکن است تقلیدی باشد ولی با این وجود فضاهای بازی بدجوری آدمی مثل من که طرفدار همه چیز در رابطه با "آخر زمان" است را سر ذوق می آورد. در واقع هرچه زمان میگذرد انتظار من برای تجربه ی بازی کمتر میشود. Rage از آن دست بازی هاییست که باید بعد از 1 نصف شب و در سکوت مطلق انجام داد!

Dark Souls

From Software-Namco Bandai (PS3-X360) Action RPG
یاشار ذولفقاریان
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
17 14 15 17 18 17 15 19 17 14 17 16/4
وقتی یک کاشف ماجراجو وارد غار یا مقبره ای ناشناخته میشود، قدم به قدم مسیر را به احتیاط ویژه طی کرده و هر آن آماده ی فرار از تله ها و خطرهای مرگبار پنهان است. بازی های زیادی در طول عمر هنر هشتم تلاش کرده اند تا به نوعی حس ترکیب ترس و امید فوق را با اضطراب خاصش شبیه سازی کنند اما با تکرار المان های گیم پلی،‌ قابلیت های Save پیشرفته و چک پوینت های پرتعداد تقریباً دلیلی برای رعایت احتیاط از سوی بازیباز باقی نمی ماند. Demon`s Souls نه تنها این موارد را از قهرمانان داستانش دریغ کرد، بلکه جریمه های نامرئی یا ساده مردن/ شکست خوردن را به اشد مجازات ارتقاء داد. در نتیجه این امر، ماجراجویان مجازی بازی لحظه به لحظه حواسشان به همه اطراف جمع شده و به لطف طراحی هوشمندانه مراحل که از تکرار مکانیزم های تله و گیم پلی محور پرهیز می کرد، توانستند طعم منحصر به فرد پا گذاشتن در کفش های یک قهرمان گم شده در سرزمین های خطرناک و ناشناخته را بچشند. این عنصر در کنار ساختار RPG گونه بسیار آزادانه و انعطاف پذیر بازی، با راحتی دل بیشتر مخاطبان دنیاهای بازی را بدست آورد. کسانی که بعد از بار و بار مردن و قوی تر کردن خود در طول داستان Demons، به روند غافلگیر کننده و خاص آن معتاد گشته بودند، با شنیدن ساخت دنباله آن اثر به وسیله تیم اصلی بسیار خوشحال شدند.
Project Dark در شلوغی TGS سال گذشته برای هر دو کنسول PS3 و 360 معرفی شد. این دنباله چندی بعد نام Dark Souls را برگزیده و لقب دنباله معنوی عنوان اصلی را به خود گرفت. ارواح تاریک همانند Demons، یک اثر Action RPG است که تقریباً از همه المان های آن استفاده خواهد کرد. داستان و دیالوگ ها نقش چندان پررنگی نداشته و در عوض این دنیا و اتمسفر سرزمین های متنوع این تجربه جدید هستند که هویت روایی ارواح تاریکی را برای بازیباز ترسیم می کنند. مهمترین تغییر، حذف حالت روح یا Soul Form است. در بازی اصلی بعد از هر بار کشته شدن در حالت جسم زنده یا Body (که تصادفاً در بخش Tutorial بازی همواره رخ می دهد!) جان بازیباز نصف شده و او تنها با کشتن Demon های بزرگ یا مصرف سنگ های نایاب می توانست جسم و جان کامل خود را بازگرداند. در اینجا قهرمان بازی شخصی نیمه نامیراست و با کشته شدن، جسمش به نقاط خاص در مراحل بازمی گردد. هرچند مردن از لحاظ زمان ها و تعدادش بر روند بازی تأثیر می گذارد. از مجازات روح محور قدیم خبری نخواهد بود.
یکی بودن واحد پول و Experience در Demons (همان ارواح Demons های کوچک و بزرگ) یکی از جنجالی ترین تصمیمات ساخت آن شناخته می شود. خوشبختانه یا بدبختانه ریخته شدن تمام ارواح جمع شده در محل مرگ قهرمان، همچنان جریمه اصلی بازیباز است. از بین رفتن تمام تجربه و درآمد دور پیشین در صورت کشته شدن قبل از رسیدن به محل مرگ/ جسد قبلی باعث پرتاب و شکسته شدن کنترلرهای PS3 فراوانی شده و به نظر می رسد که این طلسم تلخ و شیرین در Dark Souls می خواهد به صاحبان 360 هم سرایت کند. ترکیب چینش عالی دشمنان و Level Design منحصر به فرد برای هر دنیا با بودجه بیشتر پروژه فعلی، بسیار هیجان انگیز است مخصوصاً که مکانیزم آنلاین و خاص Demons، حسابی زیر و رو شده. ایده آنلاین ابتکاری و نیمه MMO گونه ارواح اهریمنی که به تازگی در بازی های دیگر مثل Ruin به کار رفته، اکنون با عنصر جدید سوگند یا Oath گره خورده است. Oath های مخصوص NPC های ماورایی، اهداف، شرایط داستانی و یا دنیایی خاص، بازیکنان online را از جنبه های مختلف جدا کرده اند. بدین شکل هر کدامشان براساس Oath های گوناگون خود در شرایط و زمان های مختلف گاهی به دشمن و گاهی به دوست هم تبدیل شده و از طریق سرورهای بازی مثل قبل می توانند به دنیاهای یکدیگر حمله یا کمک کنند. غول های عظیم و نیمه Shadow of the Colossus ی با تمام قدرت بازگشته و به نظر می رسد که بجز تغییر دنیا و داستان به دلیل احتمالی مشکلات قانونی IP اصلی و انحصاری بودن آن برای سونی، همه چیز برای پذیرش بازیبازان جان سخت تر به کابوس ارواح آماده است.
Hidetaka Miyazaki و همکارانش در From Software با اثر قبلی خود، خیلی ها را غافلگیر کرده و یکی از بهترین RPG های این نسل را خلق کردند. آن ها اکنون دیگر المان سورپرایز اولیه را نداشته و باید خیلی بیشتر از قبل تلاش کنند. نمایش کوتاه E3 برای قضاوت در مورد نتیجه کار آن ها چندان کافی نبوده و باعث شده تا کسانی که بازی اصلی را بدست خودشان تجربه نکرده اند لذت زیادی از دمو نبرند. کلاس جدید Black Knight در نسخه E3 قابل استفاده بوده و قلعه ای با یک اژدها و یک گراز آهنین نمایش داده می شود. هیولای نخست، به سبک نمونه موجود در دنیای اول Demon`s Souls عمل کرده و با هر غرش آتشین جان بازیباز را تمام می کند. گراز هم تقریباً به هیچ کس فرصت بررسی راه های چندگانه شکستش را نمی دهد. مخاطبانی که با استانداردها و ماهیت خاص گیم پلی Demons آشنایی ندارند ممکن است با دیدن اثر فعلی دیدگاه غلطی نسبت به این عنوان پیدا کنند (همان طور که عموم خبرنگاران و منتقدان تا قبل از عرضه Demon`s Souls و امتحانش از نزدیک، نسبت به آن بدبین بودند). خوشبختانه حداقل یک چیز با دیدن این دمو قطعیست و آن هم وفاداری به گرافیک هنری، فضاسازی و طراحی خاص دشمنان و چالش هاست. به علاوه وقتی مسؤول خود شرکت در نمایش ها و Walkthrough های بازی هر دقیقه کشته می شود، معلوم است که بازیبازانی که می خواهند به شکار Dark Souls بروند باید با تمرکز کامل و در محیطی آرام، تمام مهارت های نینجایی خود را در طول سفرشان فعال کنند.

شهاب

چند وقت پیش کوین ون اُرد (نویسنده ی گیم اسپات) گفته بود که اگر میخواهید یک چیز "سخت" را بازی کنید باید تا زمان عرضه ی Dark Souls منتظر بمانید. خوشبختانه سختی ای که این سری ارائه میدهد اصلاً بی منطق نیست تا این بازی یکی از عوامل زنده ماندن بازی های Hardcore باشد.

سهیل

یک بازی نقش آفرینی دشوار برای نقش آفرینی بازهای کار کشته؟ این بازی فریاد می زند که باید روی PC هم عرضه شود.

آرش

داستان و فضای مسخ کننده و گیم پلی پر از نکات ریز و درشت بازی عامل اصلی جلب توجه و علاقه من به این بازی و سختگیری بیش از حد سازندگان و سیستم Save و Check Point احمقانه و عجیب و غریب بازی دلیل نابخشودنی تنفر من از عنوان Demon`s Souls بود. مگر می شود یک بازی اینقدر سخت و وقتگیر باشد. من که تا به حال چنین چیزی ندیده بودم. به همین خاطر آن را یکی از عجایب هفت گانه دنیای بازیهای کامپیوتری می دانم. Dark Soul`s را می توان از لحاظ اکثر موارد یاد شده قسمت دوم Demon Soul`s محسوب کرد اما اگر باز هم با همان سیستم Save و... روبرو باشیم باید بگویم عطایش را به لقایش بخشیدم.

بهزاد

آه!!! چک پوینت! آتش دوباره کشف شد!

محمد

اگر در درون خود یه نینجا خفته دارید، بهتر است که او را بیدار کنید چون عذابی همیشگی و سخت از گذشته در انتظار شماست!

یاشار

ارواح اهریمنی مثل بمب در سال خودش سر و صدا کرد و یک جنبش غیرعادی پدید آورد. حتی برخی بازیبازانی که به آن دست نزده بودند با دیدن تمجید همه جانبه جوامع سرگرمی، جو زده گشته و بدون آگاهی به تعریف بی چون و چرای Demon`s Souls مشغول شدند. این امر و تبلیغات کورکورانه سبب شد تا خیلی ها به اشتباه ارزش واقعی آن را در درجه سختی بالا بدانند و نه کیفیت طراحی مراحل، دشمنان و سیستم RPG بی نظیرش. خودم هم تا قبل از عید امسال تنها به عنوان "سخت ترین بازی نسل" Demon`s Souls را می شناختم اما بعد از یک ماه، شیفته شاهکار سونی و From Software گشتم. در زمان معرفی بازی جدید، خیلی ها نگران بودند که این دنباله معنوی Demon`s Souls (محبوب شماره یک این نگارنده در PS3)، چندان به قسمت اصلی شبیه نباشد و یک عنوان متفاوت و ساده از آب در بیاید. خوشبختانه بعد از نمایش E3 احساس می کنم که بازی فعلی از آن سوی بام افتاده است! دموی ارواح تاریک بیش از یک کم به شاهکار اصلی شباهت دارد، عنوانی که با وجود ژاپنی بودن، بیشتر به RPG های غربی PC نزدیک است تا JRPG های آشنا و شرقی. عناصر آشنا مثل شبه دشمن بی آزار از زندان بازی اصلی با همان مدل در محیط جدید، Dark Souls را بیشتر به یک سری دنیاهای چندگانه دیگر برای آن اثر تبدیل می کنند تا یک بازی نو. البته کسانی که چندین بار 5 دنیای Demon`s Souls را تمام کرده باشند، می دانند که همین وعده در کنار محیط های بزرگتر و بیشتر با نبردهای سورئال تر برای خلق یک شاهکار تاریک کافیست.

Prey 2

Human Head-Bethesda (PC-PS3-X360) Action FPS
کسری کریمی طار
حمید رضا بهزاد وحید یاشار شهریار آرش سهیل محمد کسری شهاب
18 16 18 16 19 15 14 18 17 16 15 16/4
در سال 2006 استودیو Human Head اثری را با نام Prey عرضه کرد که کار ساخت آن 11 سال به طول انجامیده بود. Prey در آن هنگام توانست با نقدهای خوبی روبرو شده و بیش از 1 میلیون نسخه از آن به فروش برسد. بعد از آن خبر ساخت دنباله بازی شنیده شد اما در طول این چند سال هیچ خبری از بازی نبود تا این که چندی پیش استودیو HH به همراه شرکت Bethesda Softworks خبر از ساخت نسخه دوم دادند. دنباله ای که کوچکترین شباهتی به نسخه پیشین نداشت. خوشبختانه دمو E3 بازی به قدری جذاب بود که نبود Portal ها و جذابیت های قسمت اول را از یاد طرفداران می برد.
داستان بازی این بار روایت گر شخصیتی دیگر با نام کلیان ساموئل است. هواپیمای او سالها پیش در همان سیاره ای سقوط کرده بود که تامی در قسمت اول در آن حضور داشت. Prey 2 از جایی شروع می شود که ساموئلز به عنوان یک جایزه بگیر سالهاست که در سیاره خدمت می کند اما وی هیچ گونه خاطره ای در اتفاقات این چند ساله به یاد ندارد و در همین حال که به عنوان یک جایزه بگیر ایفای نقش می کند سعی دارد خاطرات گذشته خویش را بازیابی کند.
دمو نشان داده در E3 کاملاً نشان می داد که بازی به شکل عجیبی تغییر کرده و هیچ گونه شباهتی بین این نسخه و نسخه پیشین آن وجود ندارد. ساموئلز به عنوان یک شکارچی قابلیت های فراوانی را دارد. از جمله این قابلیت ها استفاده از ورزش پارکور است که تأثیر به سزایی در سرعت و هیجان بازی گذاشته است. در دمو E3 شخصیت اصلی به دنبال یکی از بیگانه های پرنفوذ و خطرناک است و در طول این مرحله ساموئل تمام مدت به دنبال اوست. طبق گفته سازندگان تمامی بازی به صورت تعقیب و گریز نخواهد بود اما با توجه به شغل شخصیت اصلی بسیاری از مراحل بازی شامل این بخش خواهد بود. ساموئل این قابلیت را دارد که بعد از گرفتن مجرمان آنها را از بین ببرد یا این که تنها آن ها را دستگیر کرده و متهمان را نزد مشتری خود بفرستد. طبق دمو نشان داده سلاح ها به صورت کامل عوض شده اند و دیگر خبری از سلاح های زنده نسخه پیشین نیست. سلاح ها و قدرت های ساموئل نیز در طول بازی ارتقا خواهد یافت. در بعد تکنیکی گرافیک بازی بسیار زیبا و در عین ناباوری شباهت بسیاری تریلر CG قبل از E3 داشت. نمای کلی شهر شباهت زیادی به Mass Effect داشت. در جمع بندی کلی تمام جنبه های بازی به خوبی کار شده بود و یکی از بهترین دموهای نمایشگاه E3 مربوط به این اثر بود.
Prey 2 نمایش فوق العاده ای در E3 داشت و در اکثریت سایت به عنوان نامزد بهترین شوتر نمایشگاه شناخته شد. عکس العمل طرفداران نسخه پیشین هم نسبت به بازی مثبت بوده است. در هر صورت سازندگان قول داده اند که بین دو نسخه از لحاظ داستانی ارتباط های قوی وجود داشته باشد و همین امر باعث می شود که در حال حاضر Prey 2 جز بهترین آثار سال 2012 قرار بگیرد.

سهیل

Prey یکی از بازی های اول شخص واقعاً جالب و بدیع بود. امیدوارم Prey 2 علاوه بر استفاده از المان های عالی بازی پیشین، به اندازه کافی خلاقیت داشته باشد تا تجربه ای به یاد ماندنی در سطح بازی پیشین را تکرار کند.

بهزاد

تحول این بازی نسبت به اثر اول واقعاً جالب توجه است. نتیجه ی این تحول هم به نظر مثبت می آید.

محمد

تبدیل کردن تیزر CG با تمام جزییات به گیم پلی کار سختی است که تیم سازنده Prey 2 توانسته به خوبی آن را انجام دهد و عنوانی عجیب را تهیه کند.

شهریار

اگرچه نمایش های نسخه دوم این بازی به لحاظ گرافیکی خوب بود ولی از اصل خود تا حدود زیادی فاصله گرفته و باید دید در ادامه چه طور خواهد توانست این قضیه باز بودن محیط ها را با این سبک خاص تطبیق دهد؟

حمید

Prey هم از آن دست بازی هایی بود که دست کمی از Duke Nukem Forever نداشت و از سال 1995 در دست ساخت بود و یکی از اولین بازی هایی بود که برای نسل کنونی کنسول های بازی معرفی شد و سرانجام در سال 2006 منتشر شد، با این حال بازی خوبی از آب درآمد و یک سری از ایده های آن مثل Portal ها بسیار مورد استقبال قرار گرفت. قسمت دوم بازی خوشبختانه دیگر تحت نظر 3D Realms نمی سازد وگرنه شاید سال 2025 منتشر می شد! Human Head Studios مسئولیت ساخت قسمت دوم بازی را هم به عهده گرفته است اما آن ها برای Prey 2 دنیای متفاوتی را خلق کرده اند هرچند به المان های داستانی قسمت اول بازی هم چنان پایبند خواهند بود، اما سبک بازی به غیر از FPS بودن شباهت آن چنانی دیگری با قسمت اول بازی ندارد و حتی قهرمان بازی نیز تغییر کرده. گیم پلی بازی بسیار روان و حرکات آکروباتیک شخصیت اصلی یادآور بازی Mirror`s Edge است. Prey 2 یکی از سورپرایزهای E3 امسال بود و به شخصه انتظار نداشتم این قدر خوب باشد.

یاشار

معتقدم که جذابیت واقعی E3 در دموهای غافل گیر کننده ای نهفته است که نظر فرد در مورد یک عنوان خاص را قبل و بعد از نمایشگاه به کل تغییر می دهند. امسال طعم این اتفاق عموماً شیرین را در دنیای Prey 2 چشیدم، عنوانی که تا یک ماه پیش به دلیل حذف Portal ها و خیلی از امکانات متفاوت بازی اصلی به همراه نمایش عکس شخصیت اصلی جدید و کلیشه ای (بجای قهرمان سرخپوست قبلی)،‌ امید چندانی بدان نداشتم. پخش یک تریلر CG خوش ساخت کمی از وخامت اوضاع کم کرد اما هرگز تصورش را نمی کردم که بازی نهایی تا این اندازه به CG خیره کننده اولیه نزدیک باشد. ترکیب دنیای منحصر به فرد فیلم Blade Runner با غرب وحشی به خلق یک شهر فضایی دیدنی در Prey 2 منجر شده است. حالت Open World گونه این دنیا در کنار قابلیت های جابجای کارآمد و شبیه Mirror`s Edge (روحش شاد!) به طرز عجیبی با یکدیگر همخوانی دارند. تعقیب ها و درگیری ها با ابزارهای تخیلی جدید و حرکات نیمه سینمایی دوربین، رفتاری درگیرکننده پیدا کرده و حتی به نظر می رسد که یک سیستم کاور گیری اول شخص بالاخره به شکلی پیاده سازی شده که نه بی فایده باشد و نه آزار دهنده. شکار و زندگی در این دنیای علمی تخیلی همانند سیستم HUD جذابش، حسی شبیه یک تجربه آینده نگرانه و نادر دارد. البته شاید آزادی خرابکاری در محیط و گروگان گیری یک NPC برای ورود به یک درگیری (با درخشش سیستم فیزیکی جذاب و شوک نیمه طنز آمیز متلاشی شدن کله ی گروگان نگون بخت توسط دشمنان و سرخ شدن نقاط مختلف دوربین!)، برگ برنده اصلی این نمایش باشد. شاید هم حرف های لذت بخش، منطقی و راسخ سازندگان در مورد عدم نیاز به افزودن یک بخش چند نفره بیهوده و زورکی به بازی...
منبع: بازی رایانه، شماره 43.

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.