نویسنده: بهزاد میر مظفری
باران گلوله و لذت هرج و مرج!
با پیشرفت فن آوری رایانه ها، دنیای بازی های ویدئویی نیز هر روز پیشرفته تر و پیچیده تر می شود. اگر چه این تحول مزایای فراوانی دارد، اما بدون ایراد هم نیست. اشکال اصلی پیشرفته تر شدن بازی ها، پیچیده تر شدن و در نتیجه بالارفتن هزینه ی تولید به طرزی چشمگیر است. امروزه ساخت یک بازی حتی متوسط به همکاری چند صد نفر و صرف هزینه های چند میلیون دلاری نیاز دارد. در نتیجه خیلی از سازندگان برای افزایش زمان بازی، ارزش تکرار و سایر عناصر مورد پسند بازار، به نوعی تقلب می کنند. این گونه بازی ها پر هستند از داستان های سطحی، دیالوگ های طولانی و بی ارزش، شخصیت های جانبی بسیار و غیر جذاب، مراحل و مأموریت های جانبی تکراری، یکنواخت و ده ها حقه دیگر برای پوشاندن کمبودهای بسیار عناوین مورد بحث. اما بازی Vanquish راهی دیگر را انتخاب کرده است.
نکته ی برجسته ی دیگر بازی گرافیک زیبای آن است. طراحی شخصیت ها و دشمنان بازی هوشمندانه و زیباست. مراحل متنوع و دیدنی هستند و به خصوص پس زمینه ای عالی دارند. بافت های محیطی گاهی ممکن است کم جزییات به نظر بیایند؛ اما در عوض افکت های بازی فوق العاده هستند؛ به ویژه انفجارها و تبدیل ربات ها به ده ها قطعه که در نوع خود بسیار دیدنی است. توجه به جزییات در گرافیک این بازی فوق العاده است. تغییر حالت زره سَم یا اسلحه اش، ربات ها و حرکات پیچیده ی آن ها و به طور کلی حرکات آکروباتیک و زیبای سَم در بازی با وسواس ویژه ای طراحی شده اند. افکت های نور و سایه پردازی نیز بسیار مناسب هستند. طراحی هنری بازی نیز زیباست. فضا و دنیای تکنولوژیکی یک کلنی فضایی در آینده به خوبی طراحی شده اند.
بخش صدای بازی نیز قال توجه است. موسیقی تند و سریع با ریتم های هیجان انگیز، مبارزه ها را همراهی می کند و با هوشمندی ریتم آن بسته به نوع مراحل تغییر می یابد. افکت های صوتی بازی مثل صدای سلاح ها، حرکت ربات ها، تغییرها در زره سَم، انفجارها و... نیز با وسواس زیادی ارایه می شوند؛ اما بازی را به یک جنون صوتی تبدیل نمی کنند. به طور کلی با توجه به شلیک صدها یا هزاران گلوله و موشک، انفجارهای پیاپی، دشمنان پرتعداد و افکت های شنیداری مربوط به هر یک، سرعت و پایداری فریم ریت بازی واقعاً تحسین برانگیز است.
Vanquish را می توان در 5 تا 6 ساعت تمام کرد، در نتیجه اثری کوتاه و کوچک به نظر می آید. اما در این 5-6 ساعت، Vanquish تنها یک چیز به ما ارایه می دهد: بازی! در خالص ترین، سرگرم کننده ترین و هیجان انگیزترین حالت ممکن. بدون ناخالصی، بدون وقت تلف کردن و بدون اضافات. فقط و فقط بازی، سرگرمی و باز هم بازی!
اولین چیزی که در Vanquish جلب نظر می کند، سبک گیم پلی آن است. Vanquish یک شوتر سوم شخص (TPS) است. سبکی که در سال های اخیر تولدی دوباره داشته و در کشورهای غربی موفقیت بسیار کسب کرده؛ اما ژاپنی ها چندان به تولید و مصرف (!) آن علاقه ای نشان نداده بودند. اما وقتی بازیساز متبحر ژاپن، شینجی میکامی، رهبر ساخت اثری باشد، خیلی از عادی ها و معمولی ها، غیرعادی و فوق العاده می شوند!
Vanquish در نگاه اول یک TPC استاندارد مدرن است؛ شامل سلاح های مختلف، نارنجک، سنگرگیری و شلیک از پشت سنگر و سایر عناصر معمول این سبک. اما تنها چند ثانیه بازی کافی است که متوجه شویم مقایسه ی این اثر با بازی های دیگر و معروف این سبک، تنها مقایسه ای سطحی و ساده است.
در بازی چندین مکانیک مبتکرانه و بدیع وجود دارند که سبک بازی را متحول و مستقل کرده اند. اولین مکانیک سیستم Dash یا حرکت سریع است. سَم (Sam)، شخصیت اصلی بازی زره ویژه ای بر تن دارد که بوسترهای جت روی دست ها، پاها و پشت آن قرار دارد. با استفاده از این سیستم در هر لحظه می توانید در محیط های بازی به سرعت حرکت کنید و از سنگری به سنگر دیگر رفته یا از دست دشمنان سرسخت خود بگریزید. مکانیسم دیگر بازی، کُند کردن زمان است. البته این چیزی جدید نیست و خیلی از بازی ها از این سیستم استفاده می کنند. جذابیت سیستم کُند کردن زمان در Vanquish، تلفیق آن با حرکت سریع است. سنگر می گیرید، چند گلوله شلیک می کنید، موشکی عظیم به سمت شما شلیک می شود، با حرکت سریع از سنگر خارج می شوید و به سرعت به سمت پناهگاه دیگری می روید، در وسط راه سَم با یک چرخش آکروباتیک وارد سیستم کُند کردن زمان می شود، در حالی که گلوله ها به سبک ماتریکسی از چپ و راست بدن تان رد می شود، چند دشمن را هدشات می کنید، به حالت Dash بر می گردید و به سرعت در سنگرگاه جدید پناه می گیرید؛ همه ی این کارها در کم تر از 10 ثانیه! این یک شوتر سوم شخص نیست، رقصی است زیبا در میان هرج و مرج هزاران گلوله و انفجار تمام روند بازی بر ریتم و سرعت عمل بنا نهاده شده که منبع بی پایان هیجان است. در القای این هیجان، دشمنان بازی نیز مسلماً بی تأثیر نیستند. در بیشتر زمان بازی، دشمنان سَم، ربات های مختلفی هستند در اندازه ها، قابلیت ها و تعداد مختلف. این دشمنان اگرچه ماشینی هستند؛ اما رفتار هوشمندانه ای دارند، سنگر می گیرند، سَم را دور می زنند و به خوبی با هم همکاری می کنند. ربات های پایه در دسته های 100تایی حمله می کنند. در حالی که تک تیراندازها از فاصله ی دور سر سَم را هدف می گیرند. ربات های پرنده می جهند و ناگهان با تیغه های مرگبار خود حمله می کنند. چندین ربات با مسلسل های ثابت ما را به رگبار می بندند و انواع مختلفی از ربات های بزرگ با آتش و لیزر و دست های مته مانند به ما حمله می کنند. احتمالاً فکر کردید هر کدام از این دشمنان در بخش یا مرحله ای مجزا به ما حمله می کنند. در واقع تمام این دشمنان (و انواعی دیگر) به طور هم زمان حمله می کنند، آن هم در انواع حالت ها و استراتژی های متنوع. البته این جدا از باس های غول آسا و تغییر حالت دهنده و پر تعداد بازی است. برای مبارزه با این تنوع و تعدد دشمنان، سلاح های کارآمدی لازم داریم که طراحان در اختیارمان قرار داده اند. اسلحه ی تهاجمی، مسلسل، شات گان، اسلحه ی تک تیرانداز، موشک انداز و چند نوع اسلحه ی تخیلی مثل موشک های لیزری یا دیسک های پرتابی در اختیار ما هستند. یک مکانیک جدید و جالب توجه دیگر بازی نیز در همین اسلحه ها نهفته شده است. سَم در اصل تنها یک اسلحه دارد که Blade نام دارد. با این سلاح، می توان سلاح های مختلف را اسکن کند و آن ها را تغییر حالت دهد. سَم در هر لحظه می تواند سه سلاح داشته باشد (و دو نوع نارنجک) اما با پیدا کردن اسلحه های دیگر در هر مرحله می توان آن ها را تغییر داد. یک سیستم ارتقای بیسار جالب نیز در بازی گنجانده شده که در حین گیم پلی و به صورت آنی انجام می شود.
این سیستم استفاده ی دیگری هم دارد و اگر سَم کشته شود، اگرچه سیستم چک پوینت مناسب بازی به خوبی عمل می کند؛ اما برگشت به یک مرحله عقب تر در روند ارتقای سلاح ها، بازیباز سر به هوا را تنبیه می کند.
همه ی نکاتی که درباره ی گیم پلی بازی گفتیم شاید این طور القا کند که Vanquish بازی سختی است. اما باید گفت با یک بازی منصف و قاطع روبرو هستیم. دشمنان پرتعداد و باهوش، باران گلوله و آتشی که از همه طرف می بارد و مراحلی که تقریباً همگی Set-Piece گونه طراحی شده اند، همه با کنترل نرم، ریتم پرهیجان حرکت، استفاده از مکانیک های مختلف و توجه استراتژیک به سلاح ها و نقاط ضعف و قدرت آن ها، چالشی لذت بخش به بازی می دهد که هرگز نه خیلی آسان است و نه اعصاب خردکن و بی انصاف. این تعادل یکی از شاید تنها بخش ضعیف بازی داستان و روایت آن باشد. در آینده ای نه چندان دور، بحران منابع طبیعی زمین را فرا گرفته و تعادل شکننده جهان با حمله ی یک دیکتاتور شیطانی روسیه به یک ایستگاه فضایی تهدید می شود. قهرمان بازی سَم مأمور ویژه ی سازمان تحقیقات پیشرفته دفاعی آمریکا (DARPA) به همراه تعدادی از نیروهای ویژه وارد این ایستگاه فضایی می شوند تا آن را از دست دشمن آزاد کنند. داستان در اواخر بازی چند پیشرفت جالب دارد؛ اما در کل بسیار کلیشه ای، بی محتوا و ساده است و شاید بهتر باشد آن را نادیده بگیریم، حتی اگر در آخر جای را برای بازی بعدی باز می گذارد. صداگذاری بد شخصیت ها هم مزید بر علت می شود که داستان احمقانه تر و غیرواقعی و عجیب هستند؛ اما صداپیشگی آن ها حتی بیش تر مصنوعی و اغراق شده است و به خصوص نسخه ی انگلیسی از این مشکل بسیار رنج می برد.
Vanquish اثری بسیار جذاب و سرگرم کننده است که کوتاهی و داستان ضعیف آن توانا به مقاومت در برابر گیم پلی خالص و بی نهایت سریع و هیجان انگیزش نیستند. این بازی، اثری است خالص که به حقه های بازار بی رحم بازی های رایانه ای آلوده نشده و تنها یک هدف را دنبال می کند؛ سرگرمی و فقط سرگرمی!
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.
با پیشرفت فن آوری رایانه ها، دنیای بازی های ویدئویی نیز هر روز پیشرفته تر و پیچیده تر می شود. اگر چه این تحول مزایای فراوانی دارد، اما بدون ایراد هم نیست. اشکال اصلی پیشرفته تر شدن بازی ها، پیچیده تر شدن و در نتیجه بالارفتن هزینه ی تولید به طرزی چشمگیر است. امروزه ساخت یک بازی حتی متوسط به همکاری چند صد نفر و صرف هزینه های چند میلیون دلاری نیاز دارد. در نتیجه خیلی از سازندگان برای افزایش زمان بازی، ارزش تکرار و سایر عناصر مورد پسند بازار، به نوعی تقلب می کنند. این گونه بازی ها پر هستند از داستان های سطحی، دیالوگ های طولانی و بی ارزش، شخصیت های جانبی بسیار و غیر جذاب، مراحل و مأموریت های جانبی تکراری، یکنواخت و ده ها حقه دیگر برای پوشاندن کمبودهای بسیار عناوین مورد بحث. اما بازی Vanquish راهی دیگر را انتخاب کرده است.
نکته ی برجسته ی دیگر بازی گرافیک زیبای آن است. طراحی شخصیت ها و دشمنان بازی هوشمندانه و زیباست. مراحل متنوع و دیدنی هستند و به خصوص پس زمینه ای عالی دارند. بافت های محیطی گاهی ممکن است کم جزییات به نظر بیایند؛ اما در عوض افکت های بازی فوق العاده هستند؛ به ویژه انفجارها و تبدیل ربات ها به ده ها قطعه که در نوع خود بسیار دیدنی است. توجه به جزییات در گرافیک این بازی فوق العاده است. تغییر حالت زره سَم یا اسلحه اش، ربات ها و حرکات پیچیده ی آن ها و به طور کلی حرکات آکروباتیک و زیبای سَم در بازی با وسواس ویژه ای طراحی شده اند. افکت های نور و سایه پردازی نیز بسیار مناسب هستند. طراحی هنری بازی نیز زیباست. فضا و دنیای تکنولوژیکی یک کلنی فضایی در آینده به خوبی طراحی شده اند.
بخش صدای بازی نیز قال توجه است. موسیقی تند و سریع با ریتم های هیجان انگیز، مبارزه ها را همراهی می کند و با هوشمندی ریتم آن بسته به نوع مراحل تغییر می یابد. افکت های صوتی بازی مثل صدای سلاح ها، حرکت ربات ها، تغییرها در زره سَم، انفجارها و... نیز با وسواس زیادی ارایه می شوند؛ اما بازی را به یک جنون صوتی تبدیل نمی کنند. به طور کلی با توجه به شلیک صدها یا هزاران گلوله و موشک، انفجارهای پیاپی، دشمنان پرتعداد و افکت های شنیداری مربوط به هر یک، سرعت و پایداری فریم ریت بازی واقعاً تحسین برانگیز است.
اولین چیزی که در Vanquish جلب نظر می کند، سبک گیم پلی آن است. Vanquish یک شوتر سوم شخص (TPS) است. سبکی که در سال های اخیر تولدی دوباره داشته و در کشورهای غربی موفقیت بسیار کسب کرده؛ اما ژاپنی ها چندان به تولید و مصرف (!) آن علاقه ای نشان نداده بودند. اما وقتی بازیساز متبحر ژاپن، شینجی میکامی، رهبر ساخت اثری باشد، خیلی از عادی ها و معمولی ها، غیرعادی و فوق العاده می شوند!
Vanquish در نگاه اول یک TPC استاندارد مدرن است؛ شامل سلاح های مختلف، نارنجک، سنگرگیری و شلیک از پشت سنگر و سایر عناصر معمول این سبک. اما تنها چند ثانیه بازی کافی است که متوجه شویم مقایسه ی این اثر با بازی های دیگر و معروف این سبک، تنها مقایسه ای سطحی و ساده است.
در بازی چندین مکانیک مبتکرانه و بدیع وجود دارند که سبک بازی را متحول و مستقل کرده اند. اولین مکانیک سیستم Dash یا حرکت سریع است. سَم (Sam)، شخصیت اصلی بازی زره ویژه ای بر تن دارد که بوسترهای جت روی دست ها، پاها و پشت آن قرار دارد. با استفاده از این سیستم در هر لحظه می توانید در محیط های بازی به سرعت حرکت کنید و از سنگری به سنگر دیگر رفته یا از دست دشمنان سرسخت خود بگریزید. مکانیسم دیگر بازی، کُند کردن زمان است. البته این چیزی جدید نیست و خیلی از بازی ها از این سیستم استفاده می کنند. جذابیت سیستم کُند کردن زمان در Vanquish، تلفیق آن با حرکت سریع است. سنگر می گیرید، چند گلوله شلیک می کنید، موشکی عظیم به سمت شما شلیک می شود، با حرکت سریع از سنگر خارج می شوید و به سرعت به سمت پناهگاه دیگری می روید، در وسط راه سَم با یک چرخش آکروباتیک وارد سیستم کُند کردن زمان می شود، در حالی که گلوله ها به سبک ماتریکسی از چپ و راست بدن تان رد می شود، چند دشمن را هدشات می کنید، به حالت Dash بر می گردید و به سرعت در سنگرگاه جدید پناه می گیرید؛ همه ی این کارها در کم تر از 10 ثانیه! این یک شوتر سوم شخص نیست، رقصی است زیبا در میان هرج و مرج هزاران گلوله و انفجار تمام روند بازی بر ریتم و سرعت عمل بنا نهاده شده که منبع بی پایان هیجان است. در القای این هیجان، دشمنان بازی نیز مسلماً بی تأثیر نیستند. در بیشتر زمان بازی، دشمنان سَم، ربات های مختلفی هستند در اندازه ها، قابلیت ها و تعداد مختلف. این دشمنان اگرچه ماشینی هستند؛ اما رفتار هوشمندانه ای دارند، سنگر می گیرند، سَم را دور می زنند و به خوبی با هم همکاری می کنند. ربات های پایه در دسته های 100تایی حمله می کنند. در حالی که تک تیراندازها از فاصله ی دور سر سَم را هدف می گیرند. ربات های پرنده می جهند و ناگهان با تیغه های مرگبار خود حمله می کنند. چندین ربات با مسلسل های ثابت ما را به رگبار می بندند و انواع مختلفی از ربات های بزرگ با آتش و لیزر و دست های مته مانند به ما حمله می کنند. احتمالاً فکر کردید هر کدام از این دشمنان در بخش یا مرحله ای مجزا به ما حمله می کنند. در واقع تمام این دشمنان (و انواعی دیگر) به طور هم زمان حمله می کنند، آن هم در انواع حالت ها و استراتژی های متنوع. البته این جدا از باس های غول آسا و تغییر حالت دهنده و پر تعداد بازی است. برای مبارزه با این تنوع و تعدد دشمنان، سلاح های کارآمدی لازم داریم که طراحان در اختیارمان قرار داده اند. اسلحه ی تهاجمی، مسلسل، شات گان، اسلحه ی تک تیرانداز، موشک انداز و چند نوع اسلحه ی تخیلی مثل موشک های لیزری یا دیسک های پرتابی در اختیار ما هستند. یک مکانیک جدید و جالب توجه دیگر بازی نیز در همین اسلحه ها نهفته شده است. سَم در اصل تنها یک اسلحه دارد که Blade نام دارد. با این سلاح، می توان سلاح های مختلف را اسکن کند و آن ها را تغییر حالت دهد. سَم در هر لحظه می تواند سه سلاح داشته باشد (و دو نوع نارنجک) اما با پیدا کردن اسلحه های دیگر در هر مرحله می توان آن ها را تغییر داد. یک سیستم ارتقای بیسار جالب نیز در بازی گنجانده شده که در حین گیم پلی و به صورت آنی انجام می شود.
این سیستم استفاده ی دیگری هم دارد و اگر سَم کشته شود، اگرچه سیستم چک پوینت مناسب بازی به خوبی عمل می کند؛ اما برگشت به یک مرحله عقب تر در روند ارتقای سلاح ها، بازیباز سر به هوا را تنبیه می کند.
همه ی نکاتی که درباره ی گیم پلی بازی گفتیم شاید این طور القا کند که Vanquish بازی سختی است. اما باید گفت با یک بازی منصف و قاطع روبرو هستیم. دشمنان پرتعداد و باهوش، باران گلوله و آتشی که از همه طرف می بارد و مراحلی که تقریباً همگی Set-Piece گونه طراحی شده اند، همه با کنترل نرم، ریتم پرهیجان حرکت، استفاده از مکانیک های مختلف و توجه استراتژیک به سلاح ها و نقاط ضعف و قدرت آن ها، چالشی لذت بخش به بازی می دهد که هرگز نه خیلی آسان است و نه اعصاب خردکن و بی انصاف. این تعادل یکی از شاید تنها بخش ضعیف بازی داستان و روایت آن باشد. در آینده ای نه چندان دور، بحران منابع طبیعی زمین را فرا گرفته و تعادل شکننده جهان با حمله ی یک دیکتاتور شیطانی روسیه به یک ایستگاه فضایی تهدید می شود. قهرمان بازی سَم مأمور ویژه ی سازمان تحقیقات پیشرفته دفاعی آمریکا (DARPA) به همراه تعدادی از نیروهای ویژه وارد این ایستگاه فضایی می شوند تا آن را از دست دشمن آزاد کنند. داستان در اواخر بازی چند پیشرفت جالب دارد؛ اما در کل بسیار کلیشه ای، بی محتوا و ساده است و شاید بهتر باشد آن را نادیده بگیریم، حتی اگر در آخر جای را برای بازی بعدی باز می گذارد. صداگذاری بد شخصیت ها هم مزید بر علت می شود که داستان احمقانه تر و غیرواقعی و عجیب هستند؛ اما صداپیشگی آن ها حتی بیش تر مصنوعی و اغراق شده است و به خصوص نسخه ی انگلیسی از این مشکل بسیار رنج می برد.
Vanquish اثری بسیار جذاب و سرگرم کننده است که کوتاهی و داستان ضعیف آن توانا به مقاومت در برابر گیم پلی خالص و بی نهایت سریع و هیجان انگیزش نیستند. این بازی، اثری است خالص که به حقه های بازار بی رحم بازی های رایانه ای آلوده نشده و تنها یک هدف را دنبال می کند؛ سرگرمی و فقط سرگرمی!
مزایا
فوق العاده سریع و هیجان انگیز، گیم پلی کوبنده و بی نظیر، گرافیک زیبا و افکت های صوتی مناسب، بی نهایت سرگرم کنندهمعایب
خیلی کوتاه، صداپیشگی انگلیسی بسیار بد، داستان بی محتوا و احمقانه!منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.