اين يک بازي نيست و تمام نشده است

بازي‌هاي رايانه‌اي از اين پس، بخشي از چشم‌انداز فرهنگي به شمار مي‌روند. براي آنکه به صحت اين گفته متقاعد شويم، کافي است به گفتمان رسانه‌ها و طبقة سياسي گوش فرا دهيم. به هنگام گشايش کلبه رايانه‌اي در شهر پوانيه فرانسه در روز 19 آوريل 2003، «ژان پير رافان» به حمايت از صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي شتافت و از تأسيس يک مدرسة ملي براي رسانه‌هاي ارتباط زنده، در آيندة نزديک خبر داد و حتي سخني از «جمهوري رايانه‌اي» به ميان آورد. در اوايل دهه 90، طيّ جنگ خليج
جمعه، 29 خرداد 1388
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
اين يک بازي نيست و تمام نشده است
اين يک بازي نيست و تمام نشده است
اين يک بازي نيست و تمام نشده است

نويسنده: استفان پيلت



بازي‌هاي رايانه‌اي از اين پس، بخشي از چشم‌انداز فرهنگي به شمار مي‌روند. براي آنکه به صحت اين گفته متقاعد شويم، کافي است به گفتمان رسانه‌ها و طبقة سياسي گوش فرا دهيم. به هنگام گشايش کلبه رايانه‌اي در شهر پوانيه فرانسه در روز 19 آوريل 2003، «ژان پير رافان» به حمايت از صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي شتافت و از تأسيس يک مدرسة ملي براي رسانه‌هاي ارتباط زنده، در آيندة نزديک خبر داد و حتي سخني از «جمهوري رايانه‌اي» به ميان آورد. در اوايل دهه 90، طيّ جنگ خليج فارس، بسياري از روزنامه‌نگاران، اين مناقشه را مشابه يک بازي رايانه‌اي توصيف کردند: نه يک قطره خون، نه يک عراقي و نه حتي يک آمريکايي ديده نشد که در وسط صحنه (جنگ) يا در وضعيتي باشد که با تصوير يک جنگ پاک و براق ـ آن‌گونه که تصاوير بازسازي شده و بر روي شبکه‌هاي تلويزيوني به توصيف پيشروي نيروهاي متحد مي‌پرداختند ـ مباينت داشته باشد. اين پنداشت دربارة جنگ دوازده سال بعد، اين بار در شکلي مختصر، تکرار شد. جرج دبليو بوش در روز 6 فوريه 2003 به وضوح اين واقعيت را با جمله معروف خود «The Game is over» (بازي تمام شد) بيان کرد و ژاک شيراک آن را با ظرافت خاصي واگويي کرد: «It’s not a game, it is not over» (اين يک بازي نيست و تمام نشده است). يک ژنرال ارتش آمريکا، با لحني صادقانه‌تر، به تاکتيکي نظامي اشاره کرد که از بازي رايانه‌اي «PacMan» اقتباس شده بود...1
اين جملات مي‌تواند براي طرفداران بازي‌هاي رايانه‌اي لذت‌بخش باشد، زيرا اين سخنان را مدرکي مي‌يابند دال بر اينکه بازي مورد علاقة آنها ديگر پديده‌اي ناشي از روزمرگي شمرده نمي‌شود، امّا اين امر، اشتباه وخيمي است.
هدف از اين آدرس‌دادن‌ها، از زبان نظاميان يا نزديکان آنها، چيزي جز کاستن از زشتي‌هاي جنگ نيست. در جهان مجازي، هيچ‌کس زخمي نمي‌شود و کشته‌ها نه خانواده‌اي دارند و نه دوستي. تقريب ميان تقدير مجازي و واقعيت، هدفي جز «واقعيت‌زدايي» از اعمال محکوم و نامشروع ندارد. زماني که به محصولات بصري ـ تفريحي کنوني مي‌نگريم، به وضوح معلوم مي‌شود که ابزاري براي تبليغات هستند، ابزاري سياسي همانند هر رسانه ديگر. بازي رايانه‌اي فقط يک تفريح بي‌خطر نيست، بلکه سخن از رسانه‌اي براي بيان در ميان است. لذا منطقي است که استفاده از آن در جهتي به دور اهداف ظاهري و اوليه باشد، درست همان‌گونه که در برخي کشورها از تلويزيون، راديو، سينما و مطبوعات نوشتاري چنين استفاده‌اي شده و مي‌شود. اين نوع استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي در جهت اهداف سياسي، از آن جهت بيشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقي مانده است. همه مي‌دانند که يک بازي رايانه‌اي چيست، امّا در انتها تعداد اندکي از والدين قادرند فرزندان خود را در کشف اين رسانه همراهي کنند و به همين دليل، تحت تأثير قرار دادن آنها باز هم آسان‌تر است.
با گسترش شتاب‌آميز بازي جنگ، حلول واقعيت به دنياي مجازي خيلي سريع از طريق نماد هويت ملي، يعني پرچم، تحقق يافت. در اينجا با بازي‌هايي که موضوع تاريخي دارند، مانند برخي بازي ـ جنگ‌هاي تاريخ استعمار بازي «فتح استعماري» که در سال 1987 عرضه شد، يک بازي جنگي است که اساس آن به بازي «Risk» شباهت دارد و ترسيم نيروهاي نظامي در آن تقريباً مشابه آن چيزي است که از نظر تاريخ اتفاق افتاده است. سخن از بازي‌هايي در ميان است که از نظر سياسي «هدايت‌شده» هستند و «طوفان صحرا» نماد آنهاست.
بازي‌کننده در برخي واقعيت‌هاي جنگي غوطه‌ور مي‌شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمي‌کند: او تجسم يک سرباز آمريکايي يا انگليسي است که مأموريتش آزادسازي عراق از يوغ ديکتاتوري است. تصويري شدن بازي، ما را در بطن عمليات فرو مي‌برد، در حالي که يک موضوع کاملاً روشن است: دشمن يعني سرباز عراقي.
اين بازي به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملي در پي داشت و نه مخالفتي. فروش آن، آزادانه انجام مي‌شود و فقط به افراد زير شانزده سال توصيه نمي‌شود. اين بازي، بي‌آنکه تزلزلي در انديشه‌هاي پذيرفته شده ايجاد کند، بازي‌کننده را در موضع دفاع از نظم جهاني قرار مي‌دهد.
عرضه بازي «بازگشت به قلعة ولفن اشتاين»، با پيچيدگي و ظرافت بيشتري انجام گرفت. بازي کننده، تجسم يک سرباز آمريکايي در جنگ جهاني دوم است. او به درون کاخ‌هاي نازي‌ها نفوذ مي‌کند و با سربازان اس.اس. رودررو مي‌شود، در پيچ راهروها مي‌توان برخي صليب‌هاي شکسته را مشاهده کرد.
خيلي‌ها فکر مي‌کردند که اين بازي مبلّغ ايدئولوژي ناسيونال ـ سوسياليستي (نازي) است. اوّلين مشاجره قلمي در سال 1992، به هنگام عرضة Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالي که به اين بازي برچسب يهودي ستيزي و نازي دوستي زده بودند. به هنگام ارائة بازي «بازگشت به قلعة ولفن اشتاين» در نوامبر 2001 نيز همين استدلال پيش کشيده شد. اين مباحث بي‌پايه بود: چه در بازي «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، يک ديدگاه جانب‌دارانه حاکم است.
در هر دو بازي، فرد بازيکن در نقش يک سرباز آمريکايي ظاهر مي‌شود. تفاوت اين دو، ريشه در نوع برخورد دارد. در بازي طوفان صحرا، از مرگ، پلشت‌زدايي شده و فرد بازي کننده نماد خير است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاين»، با انبوه جلوه‌هاي ناهنجار روبه‌رو مي‌شويم. (به قربانيان شکنجه شده برمي‌خوريم) و بازي بسيار واقع‌گرايانه‌تر و خونين‌تر است. از اين نظر، بازگشت به قلعه ولفن اشتاين، هرچند قدري بيش از اندازه به اين جنبة ناهنجار تکيه دارد، امّا کمتر از بازي طوفان صحرا تبليغاتي است. نسخة آن‌لاين بازگشت به قلعة ولفن اشتاين حتي مي‌تواند جنبة تاريخي مهم‌تري به اين بازي ببخشد، زيرا در آن مي‌توان واقعيت پياده کردن نيروها را هم از ديد متحدين و هم از ديد آلماني‌ها به عينه مشاهده کرد.
امّا نقطه عطف اين پديده، يک بازي رايانه‌اي است که توسط ارتش آمريکا طراحي شده و به صورت رايگان بر روي شبکه اينترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمريکا» است. اين بازي که 4 ژوئيه 2002 عرضه شد، بازي کننده را به يک سرباز آمريکايي تبديل مي‌کند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمايش گذاشته و توضيح داده است که هدف اين بازي، جذب بيشترين تعداد از جوانان به سوي مشاغل نظامي است. براي بازي کردن، بايد بر روي پايگاه اينترنتي ارتش ثبت‌نام انجام گيرد. بيش از يک ميليون نفر تا کنون ثبت‌نام کرده‌اند که از اين تعداد، گويا 600 هزار نفر دوره‌هاي آموزشي را به پايان رسانده‌اند.

ديدگاه آمريکايي

طراحان بازي (متشکل از نظاميان واقعي داراي سلاح‌هاي شارژ شده) که براي دومين سال پياپي در نمايشگاه بازي رايانه‌اي لس‌آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتي اين بازي را اعلام کردند: استقرار وسايط نقليه جديد، مأموريت‌هاي جديد و نيز حضور افراد غيرنظامي در بازي.
افرادي که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاي يک برنامه شبيه‌سازي شده، از جمله هنگ صد و يکم نيروي هوايي، در مقابل درب‌هاي نمايشگاه پرداختند، که اين نيز شاهدي بر دغدغه آميختن واقعيت و جهان مجازي بود.
ارتش آمريکا ماهرترين برنامه‌نويس‌ها را جذب کرده، تواناترين موتورهاي بازي را خريداري نموده و نيروهاي خود را از طريق اين بازي رايانه‌اي به استخدام درآورده و آموزش داده است. اين تهاجم که از طريق سياسي هدايت مي‌شود، با مخالفت چنداني روبه‌رو نشده است. بزرگ‌ترين طراحان و ناشران به گام برداشتن در همين راستا ادامه مي‌دهند: از ابتداي عمليات نظامي در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سوني با عجله تمام مارک («Shock and Awe» شوک و بهت) را بر روي محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالي آن طراحي يک بازي رايانه‌اي به همين نام است. پس از اين خبر، موجي از انتقادها سوني را واداشت تا ايده مارک‌زني را کنار بگذارد، امّا هيچ چيز مانع از آن نخواهد بود که اين سازنده، به عنوان سلطان بازار بازي‌هاي رايانه‌اي، بازي‌اي را با موضوع جنگ عراق طراحي کند. شرکت SCI، طراح بازي طوفان صحرا قبلاً اعلام نموده که در حال تهيه ادامة اين بازي است. بازي «بازگشت به بغداد» بازي کننده را بار ديگر به مناقشه سال 1991 بازخواهد گرداند، آن هم مثل هميشه با ديدگاهي انحصاري، يعني ديدگاه آمريکايي‌ها.
انقياد صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در برابر ارتش و نظاميان، موضوعي مسلم است، هر چند برخي توليدات در اين عرصه، عامل بي‌ثباتي هستند و لذا خشن و خطرناک براي جوانان ارزيابي مي‌شوند. بازي‌هاي «GTA3» و «GTA Vice City» که از پرفروش‌ترين‌ها در جهان هستند با انتقادهاي مستقيمي از سوي رسانه‌ها و دولت‌ها روبه‌رو شده‌اند. به عنوان مثال، ايالت واشنگتن قانوني به تصويب رسانده که طبق آن اگر فروشنده‌اي بازي‌اي رايانه‌اي به افراد خردسال بفروشد که در آن مي‌توان مأمور پليس را کتک زد، به پردخت پانصد دلار محکوم خواهد شد. در جلد يک سرباز رفتن امري پذيرفته است و حتي تشويق مي‌شود، امّا به عهده گرفتن نقش تبهکاري که براي مافيا کار مي‌کند، کمتر پذيرفته است.
تمام بازي‌هايي که اندکي دردسرساز هستند با مانع‌تراشي روبه‌رو مي‌شوند. از جمله بازي «Bunout» که در آن بازي کننده هدايت يک خودرو پرسرعت را به دست مي‌گيرد و بايد با سرعت و مهارت تمام در ميان ترافيک شهري حرکت کند، امّا اين بازي ممکن است رانندگان را تشويق به انجام همين اعمال در زندگي واقعي کند. بازي «وضعيت اضطراري» متهم شده که بازي کننده‌ها را به شورش سوق مي‌دهد. در مقابل، هيچ انتقادي عليه بازي‌هاي جنگيِ تبليغاتي انجام نمي‌گيرد.
بازي رايانه‌اي، رسانه‌اي است که بيش از سي سال قدمت دارد، امّا ميانگين سنّ بازي‌کنندگان حدود بيست سال است. از نظر فني، مي‌توان از اين پس در اين بازي‌ها به نقل داستان‌هايي پرداخت که بسيار پيچيده‌تر از رويارويي ابدي ميان خير و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقل] است که براي ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، انديشه‌هاي خود را تبليغ کنند: اين رسانه بايد توسط آنان تحول يابد، همان‌گونه که در گذشته براي ادبيات و سينما چنين نقل کردند. امّا براي اين امر، روشنفکران بايد از قهر کردن با بازي‌هاي رايانه‌اي دست بردارند و ديگر آن را وسيله‌اي مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنوني، پذيرفتن اين امر است که سرانجام بازي رايانه‌اي به سلاح بي‌صداي تبليغاتي تبديل شود و در ميليون‌ها نسخه توزيع گردد.

پی نوشت:

٭  لوموند ديپلماتيک، اکتبر 2003.
1. ليبراسيون، 28 مارس 2003.

منبع: سایت موعود




ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.