عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

سابقه بازی‌های برجسته سه بعدی طولانی و متنوع است: خاستگاه این بازی‌ها به سال 1968/ 1347 برمی‌گردد؛ زمانی‌که تکنیک‌های مورد نیاز برای تولد این بازی‌ها محدود بود و مردم هم خیلی علاقمند نبودند!
يکشنبه، 15 آبان 1390
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی
عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی


 





 
سابقه بازی‌های برجسته سه بعدی طولانی و متنوع است: خاستگاه این بازی‌ها به سال 1968/ 1347 برمی‌گردد؛ زمانی‌که تکنیک‌های مورد نیاز برای تولد این بازی‌ها محدود بود و مردم هم خیلی علاقمند نبودند!
دید سه بعدی ما نسبت به دنیا ذاتی است و زمانی ایجاد می‌شود که مغز دو تصویر دریافتی (که هر کدام را از یک چشم می‌گیرد) را با هم ترکیب می‌کند؛ این ویژگی به ما کمک می‌کند که توپ بیس‌بال را بگیریم، از سر راه یک گله گاو وحشی کنار برویم و (بهتر از همه این‌که) می‌توانیم از بازی‌های ویدئویی سه‌بعدی لذت ببریم!

شمشیر داموکلس (1968)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

در سال 1968، ایوان سوترلند از دانشگاه هاروارد، اولین نمایش رایانه‌ای برجسته را تولید کرد که به خاطر اندازه بزرگ دستگاهی که روی سر کاربر آویزان می‌شد به «شمشیر داموکلس» معروف شد. آزمایش‌های سوترلند در مورد دنیای مجازی در سال 1966 در آزمایشگاه لینکلن ام‌آی‌تی آغاز شد و در نهایت اولین نمایشگر سه بعدی- که روی سر کاربر سوار می‌شد- و اولین محیط مجازی رایانه‌ای- شبیه ‌سازی یک اتاق در قاب سیمی- تولید شدند.

سگا ساب‌راک (SubRoc) سه‌بعدی (1982)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

در سال 1982، سگا اولین بازی ویدئویی برجسته تجاری دنیا را با نام «ساب‌راک سه‌بعدی» عرضه کرد. بازی مبارزه در حصار آب با ترکیب دو تصویر، دید بی‌نظیری ایجاد می‌کند که پریسکوپ یک زیر‌دریایی را شبیه‌سازی می‌کند. این دستگاه تاثیر سه‌بعدی برجسته‌ای از طریق دو نیمه شفاف و مات دیسک‌های چرخشی ایجاد می‌کند. دیسک‌ها برای انطباق با تصاویر روی صفحه نمایشگر می‌چرخند بنابراین وقتی تصویر مخصوص چشم چپ روی صفحه ظاهر می‌شود، دید چشم راست توسط قسمت مات دیسک مسدود می‌شود و بالعکس.

تامی‌ترانیک سه‌بعدی (Tomytronic) (1983)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

شرکت ژاپنی اسباب‌بازی سازی تامی، از سال 1983 تولید یک سری بازی‌های الکترونیکی دستی برجسته را آغاز کرد. هر قسمت از سری بازی‌های سه‌بعدی تامی‌ترانیک شامل 2 نمایشگر ال‌سی‌دی جداگانه و فیلترهای رنگی شفاف می‌شد که هر کدام گرافیک متفاوتی برای هر یک از دو چشم داشت. وقتی کاربر دستگاه را- که شبیه دوربین دو چشمی بود- جلوی چشمانش می‌گرفت، می‌توانست سه‌بعدی بودنش را به خوبی درک کند. این بازی به قدری معروف شد که چند بازی مشابه دیگر هم در دهه 1980 تولید شد.

دستگاه سه‌بعدی‌ساز جی‌سی‌ای وکترکس (GCE Vectrex) (1983)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

اولین خروجی برجسته‌ساز کنسول خانگی بازی‌های ویدئویی در سال 1983 برای جی‌سی‌ای وکترکس تولید شد. دستگاه سه‌بعدی‌ساز تصویر «وکترکس»، یک گوشی سر بود که با بند روی سر بسته می‌شد و یک شاتر‌دیسک مکانیکی چرخشی داشت. هر بازی سه‌بعدی از طریق دیسک مخصوص به خودش منتقل می‌شد که تاثیری سه‌بعدی تولید کرده و رنگ‌ها را با انطباق دیسک در گردش و تصویر روی صفحه، شبیه‌سازی می‌کرد. این دستگاه سه‌بعدی‌ساز فروش زیادی نداشت و امروز بسیار کم‌یاب است.

بازی‌های Square با برجسته‌ساز قرمز- آبی (1987)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

Square، تولیدکننده بازی‌های ویدئویی، اولین بازی‌های برجسته نینتندو فمیکم (Nintendo Famicom) را در سال 1987 تولید کرد. اول بازی «تادی‌بیس دیزاکوزن» (Todibase Daisakusen) به بازار آمد که در ایالات متحده با عنوان بازی سه‌بعدی «سریع‌ترین دونده دنیا» (WorldRunner) رونمایی شد و بعد از آن نوبت به «ستاره بزرگراه» (Highway Star) – معروف به مسابقه‌دهنده بزرگ (Rad Racer) در آمریکا- رسید. هر کدام از این بازی‌ها با یک جفت عینک قرمز- آبی برجسته‌ساز عرضه می‌شد که وقتی کاربر گزینه سه‌بعدی بازی را فعال می‌کرد، تصاویر را به صورت برجسته نمایش می‌داد.

سیستم سه‌بعدی نینتندو فمیکم (1987)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

در اکتبر 1987 نینتندو از سیستم سع‌بعدی فمیکم را به عنوان کنسول بازی‌های خانوادگی رایانه‌ای رونمایی کرد. این کنسول شامل یک جفت عینک با دیافراگم ال‌سی‌دی و یک جعبه ارتباطی مخصوص می‌شد. دیافراگم ال‌سی‌دی از همان دستور عمل خاص شاتر‌دیسک‌های مکانیکی قدیمی پیروی می‌کرد اما مزیت دیافراگم‌های ال‌سی‌دی این بود که نسبت به نسل پیش از خود، بی‌صدا بوده و احتمال خرابی‌شان بسیار کمتر بود. این سیستم هرگز نتوانست عملکرد موفقی در ایالات متحده داشته باشد.

عینک‌های سه‌بعدی سگا (1988)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

بعد از اینکه نینتندو نتوانست برتری خود را ثابت کند، سگا در سال 1988 از عینک‌های دیافراگم ال‌سی‌دی خود برای کنسول خانگی Japanese Mark III رونمایی کرد. اواخر همان سال، عینک‌ها از سیستم کنترل سگا فراتر رفتند و به هم‌تراز Mark III در ایالات متحده دست یافتند. عینک‌های سه‌بعدی سگا برای مدت کوتاهی سر زبان‌ها افتاد اما نتوانست مهمان طولانی‌مدت کنسول‌های خانگی شود.

بازی‌های مجازی شرکت آرکید (Arcade) (1991)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

اوایل دهه 1990 وقتی شرکت ویرچوآلیتی (Virtuality) بازی‌های سه‌بعدی شبکه‌ای را راه انداخت، فصل طلایی موفقیت و شهرت این بازی‌ها به خاطر جذابیت تصاویر برجسته و نیز مفهوم «حقیقت مجازی» (سه‌بعدی) آغاز شد. این بازی‌ها- که با دسته‌های کوچکی انجام و تصاویرش از طریق یک گوشی سر برجسته‌ساز نمایش داده می‌شد- بسیار گران بودند؛ چه از نظر خرید تجهیزات و چه از نظر قیمت بازی کردن در گیم‌نت‌ها که باید حدود 5 دلار برای 2 دقیقه بازی پرداخته می‌شد.
در سال 1991 بازی (Dactyl Nightmare) توسط شرکت ویرچوالیتی تولید شد و در مدت زمان کوتاهی به تکنولوژی گوشی سر سه‌بعدی مجهز شد. هرچند این شرکت دوام چندانی نداشت و اواخر همان دهه به کار خود پایان داد.

سگای سه‌بعدی (1991)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

سگا، که از زمان پیدایش کنسول خودش در ایالات متحده همچنان در اوج بود، نمی‌خواست در زمان طلایی بازی‌های سه‌بعدی فراموش شود، بنابراین پروژه‌ای با نام «سگای سه‌بعدی» را در سال 1991 آغاز کرد. وقتی در سال 1993 از این پروژه رونمایی کرد، نمونه اولیه‌اش نتوانست توجه مطبوعات را به خود جلب کند. بعد از آن هم انگ صدمه زدن به چشم‌های کودکان بر سر زبان‌ها افتاد و سگای سه‌بعدی را برای همیشه گوشه‌نشین کرد.

وی‌اف‌ایکس وان فورت (Forte VFX1) (1994)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

گوشی‌سرهای برجسته‌ساز VFX1 (که ال‌سی‌دی‌های رنگی را برای هر چشم، ترکیب کرده بود) اولین بار در سال 1994 از راه رسیدند و به خاطر ظهور اولین بازی‌های رایانه‌ای اول شخص مثل Doom و Descent کمی مشهور شدند اما قیمت بالایش باعث شد به یکی از تزئینات فروشگاه‌ها تبدیل شود!

پسر مجازی نینتندو (1995)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

نینتندو هنوز هم زیر پرچم شسکت تجاری مفتضحانه پسر مجازی، یک سیستم سه‌بعدی عجیب و غریب، زندگی می‌کند! تنها رنگی که این دستگاه می‌توانست نشان دهد، قرمز بود! تکنولوژی نمایش تمام‌رنگی در آن زمان وجود داشت اما قیمت‌های کمر‌شکن شرکت تولیدکننده را مجبور به تولید تصویری بی‌نظیر و ارزان‌قیمت کرده بود. با اینکه این کار تاثیر خوبی داشت اما معمولا کاربران موقع بازی دچار ناراحتی‌هایی می‌شدند: احساس ناراحتی در چشم‌ها و حتی خمیده شدن اندام به خاطر قوز کردن پشت دستگاه!

جگوار سه‌بعدی آتاری (1995)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

جگوار سه‌بعدی، یکی دیگر از محصولات دوران طلایی واقعیت مجازی بود که هرگز به صورت دستگاه جداگانه‌ای برای کنسول خانگی جگوار آتاری در سال 1993 آماده نشد. مهندسان شرکت ویرچوآلیتی (سازندگان بازی‌های سه‌بعدی آرکید) این دستگاه را توسعه دادند. این دستگاه از یک ال‌سی‌دی دوقلوی برجسته‌ساز تشکیل شده بود که روی سر قرار می‌گرفت و یک سیستم مادون‌قرمز ارزان قیمت داشت. ظاهرا این دستگاه عملکرد موفقی داشت اما جدا شدنش از گروه بازی‌های آتاری در سال 1996، به پایانی همیشگی برای آن دستگاه تبدیل شد.

سونی (2002)PUD-J5A
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

در سال 2002 سونی یک نمونه از گوشی‌سر برجسته‌سازی را که شهرت کمی در ژاپن داشت، با اسم بسیار ضعیف PUD-J5A روانه بازار کرد. سونی قصد داشت از آن عمدتا برای کنسول پلی‌استیشن 2 استفاده کند اما در نهایت مورد استقبال چند بازی ناچیز قرار گرفت. PUD-J5A هرگز در ژاپن موفقیت آن‌چنانی کسب نکرد و به همین خاطر هیچ‌وقت به ایالات متحده راه نیافت.

چشم جامد توبیداسید: (2006)Konami Tobidacid Solid Eye
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

بعد از شکست پسر مجازی، چند شرکت امیدوار بودند که بتوانند بازار کنسول بازی‌های برجسته را جان دوباره‌ای ببخشند. در سال 2006 شرکت کونامی ژاپن جایگزین جذاب‌تر و ارزان‌تری روانه بازار کرد: چشم جامد Tobidacid. این دستگاه مقوایی ساده همراه پلی‌استیشن‌های کوچک و قابل حمل سونی صادر شدند و با هر نسخه از بازی متال‌گیر اسید 2 (Metal Gear Acid 2) تولید شدند؛ کاربران آن را تا می‌کردند و آن را روی صفحه نمایشگر پلی‌استیشن می‌گذاشتند. کونامی این بازی را با خروجی دو تصویر تولید کرد، هر تصویر برای هر یک از چشم‌ها در هر یک از دو نیمه نمایشگر پلی‌استیشن. چشم جامد هر یک از چشم‌ها را به سمت تصویر درست هدایت می‌کرد تا در نهایت باعث سه‌بعدی شدن تصاویر شود.

iWear VR920 شرکت وزیکس (2007)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

این گوشی‌سر برجسته‌ساز که برای رایانه‌های شخصی طراحی شده بود، به خاطر کیفیت بالا و قیمت مناسبش (حدودا 400 دلار)، توجه بسیاری را به خود جلب کرد. این دستگاه که قابلیت توانایی حرکات سر را دارد، تصویر برجسته را از طریق دو نمایشگر ال‌سی‌دی کوچک رنگی ایجاد می‌کند. نقد و انتقادهای مختلف، پشتیبانی‌های محدود این نرم‌افزار و تضادهای مداوم عمومی در مورد نمایشگرهای قابل نصب روی سر، باعث شد تا VR920 در کسب محبوبیت جهانی ناکام بماند؛ اگر این اتفاق می‌افتاد،‌احتمالا این دستگاه به مشهورترین گوشی‌سر سه‌بعدی تبدیل می‌شد که تا به حال در ایالات متحده تولید شده است.

نمای سه‌بعدی ان‌ویدیا (Nvidia 3D Vision) (2009)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

Nvidia 3D Vision نقطه تحولی در تولید مدرن‌ترین سیستم‌های شاتر است که برای رایانه‌های شخصی طراحی شده. از سال 2009، تولیدکنندگان لوازم الکترونیکی متوجه شدند نمایشگرهای بزرگی که روی سر نصب می‌شوند، بهترین راه برای تجربه تصاویر سه‌بعدی نیستند! بنابراین نسل جدید عینک‌های سه بعدی با دیافراگم ال‌سی‌دی را تولید کردند. این بار عینک‌ها به نمایشگرهای ال‌سی‌دی با قدرت 120 هرتز دوباره‌سازی تصاویر مجهز شدند؛ با این قدرت، نمایشگرها توانستند دو تصویر را 60 بار در ثانیه نشان دهند، که به این ترتیب لرزش آزاردهنده سیستم دیافراگم‌های قدیمی برجسته‌ساز، تا حد بسیار زیادی کاهش یافت.

پلی‌استیشن 3 سه‌بعدی می‌شود (2010)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

حدود یک سال پیش بود که برجسته‌سازی سه‌بعدی به بزرگترین دغدغه صنعت تبدیل شد. برای دستیابی به این هدف، سونی برای توسعه قابلیت‌های سه‌بعدی تولیدات الکترونیکی‌اش، از تلویزیون و دوربین و دستگاه‌های بلو- رِی گرفته تا پلی‌استیشن 3، تمام قدرتش را به کار گرفت. تازه‌ترین کنسول بازی سونی در ژوئن 2010/ تیر 89، مجهز به تازه‌ترین سخت‌افزارها و قابلیت‌های سه‌بعدی شد. تولد این نسل از برجسته‌سازها مرهون تلویزیون‌هایی است که بیشترشان با دیافراگم ال‌سی‌دی، با نسل جدید سه‌بعدی سازگار هستند.

My3D در آیفون (2010)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

تب برجسته‌سازی سه‌بعدی، در سال 2010 گریبان صنعت بازی را گرفته بود. در نوامبر 2010/ آبان 89، شرکت Hasbro یک دستگاه سه‌بعدی به نام My3D برای استفاده در آیفون و آی‌پد تاچ اپل معرفی کرد. با ترکیب نرم‌افزارهای خاصی که نمایشگر آیفون را به دو تصویر تقسیم می‌کند، My3D هرکدام از تصاویر را به درستی، به یکی از چشم‌‌ها هدایت می‌کند تا دید سه‌بعدی در کاربر ایجاد شود. هنوز هیچ خبری مبنی بر رونمایی از My3D یا احتمال عرضه این نرم‌افزار در دست نیست!

جزیره سه‌بعدی (2011)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

حتما فکر می‌کنید که دوره بازی‌های سه‌بعدی آرکید گذشته! اما سگا اخیرا بازی سه‌بعدی جدیدی با عنوان «بزن بریم جزیره!» (Let’s Go Island) را با موضوعی سیاحتی طراحی کرده که برای کسانی که تا به حال پایشان را از ژاپن بیرون نگذاشته‌اند، بسیار جالب است. این بازی دارای صحنه‌های آرکید بی‌نظیری است چراکه نمایشگر 52 اینچی آن سه‌بعدی است و نیازی به استفاد از عینک برجسته‌ساز نیست. این نمایشگرها با ایجاد موانع بسیار ریز و میکروسکپی باعث ایجاد خطای دید (به خاطر زاویه نادرست چشم) شده که به چشم چپ شما فقط اجازه دیدن بخشی از نمایشگر را می‌دهد و چشم راست‌تان هم می‌تواند بقیه نمایشگر را، با احتساب زاویه‌های تصویر، ببیند.

سه‌بعدی‌های نینتندو (20111)
 

عصر شکوفایی بازی‌های سه بعدی

سه‌بعدی‌های نینتندو (که اواخرماه پیش در ایالات متحده وارد بازار شد) یک نمایشگر برجسته‌ساز (بدون نیاز به عینک) در قسمت بالا دستگاه و یک ال‌سی‌دی لمسی در پایین آن تعبیه کرده. مشکل عمده این نمایشگرها که به عینک نیازی ندارند، این است که کاربر مجبور است برای درک تاثیر سه‌بعدی نمایشگر، مستقیما روبروی آن قرار بگیرد. تاثیر «اسلایدر عمیق» (depth-slider) سه‌بعدی بر کاربر دستگاه‌های سه‌بعدی، ارجحیت دارد. دستگاه جدید و کوچک نینتندو، یک دوربین دوقلو در پشتش دارد که تصاویر سه‌بعدی را برای دستگاه عکس‌برداری می‌کند. در نهایت می‌توان گفت که آینده مصرف‌کنندگان برجسته‌سازهای سه‌بعدی بستگی به موفقیت یا شکست دستگاه‌های سه‌بعدی دارد؛ منتظر اخبار بعدی باشید! منبع:خبرآنلاین
ارسال توسط کاربر محترم سایت : hasantaleb




 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط