خیره شدن در تاریکی

زمانی که The witcher برای اولین بار توسط یک بازیساز تازه کار به نام CD projekt RED معرفی شد؛ یک پروژه جاه طلبانه بود. بسیاری از منتقدان با وجود این که
چهارشنبه، 25 مرداد 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
خیره شدن در تاریکی
خیره شدن در تاریکی
 

نویسنده: سهیل منصوری



 
The WITCHER2
ASSASSSINS OF KINGS

زمانی که The witcher برای اولین بار توسط یک بازیساز تازه کار به نام CD projekt RED معرفی شد؛ یک پروژه جاه طلبانه بود. بسیاری از منتقدان با وجود این که خیز پردازی بلند این بازی را تحسین کردند اما می دانستند این بازی با سازنده کم تجربه و موتور ضعیفی که دارد نمی تواند در حدی که انتظار می رود موفق شود و به اهداف خود برسد. این منتقدان اشتباه می کردند. The witcher بازی موفقی بود که نه تنها در حد انتظارات ظاهر شد؛ بلکه حتی از آن هم پیشی گرفت. سازنده بازی به نظرات مخاطبان توجه کرد؛ در ساخت بازی دقت و وسواس به خرج داد و تمام تلاش خود را به کار برد و هرچند حاصل کار یک بازی بی نقص نبود؛ اما آنچنان جلوتر از انتظارات بود که تحسین همگان را برانگیخت و آنچنان بهتر از بازی های رقیب بود که خود به یک نام بزرگ در دنیای بازی تنها به این حد قانع نشد و نه تنها به طور مداوم از بازی پیشین پشتیبانی کرد و آن را بسط و بهبود داد؛ بلکه مدتی بعد خبر بازسازی آن برای کنسول ها و ساختبازی آن برای کنسول ها و ساخت بازی The witcher 2 pc اعلام شد. سازنده بازی با تکیه به تجربه گذشته، توجه به پیشنهادها و درخواست های طرفداران و منتقدان و ایده گیری از عناوین موفقی چون، Demons souls و Heavy Rain و Batman Arkham Asy تلاش کرد تا یک بازی در خور توجه بسازد و بر اساس آن چه تاکنون نمایش داده شده؛ در این کار تا حد زیادی موفق بوده است.
یکی از نقاط قوت بزرگ The witcher2 این است که دنیای آن توسط یک نویسنده حرفه ای خلق شده و داستان آن نیز توسط نویسندگان بازی اصلی که خلاقیت خود را بازی نخست ثابت کردند و با ساخت آن تجربه بسیار اندوخته اند، نوشته خواهد شد. با وجود این که دنیای این بازی بر اساس کتاب های آندرچ ساپوکوسکی (Andrzej sapkowski) که در اروپای شرقی بسیار محبوب است خلق شده، داستان آن عیناً از روی کتاب ها کپی برداری نشده، بلکه پس از پایان ماجراجویی های قهرمان ما یعنی گرالت (Geralt of Rivia)در این کتاب ها آغاز می شود. این ویژگی که به CD project Red آزادی عمل بیشتری در نوشتن داستان مناسب برای یک بازی نقش آفرینی با مسیرهای داستانی متفاوت و آزادی عمل به بازیباز می دهد، از این رو داستان در بازی های The witcher نه تنها زیر بنای بسیار قوی و یک دنیای غنی دارد، بلکه برای پیاده سازی در قالب یک یا چند بازی نقش آفرینی نیز محدود نیست.
یکی از مزایای این شیوه داستان سرایی این است که به بازیباز اجازه می دهد در مقاطع حساس و مهم تصمیم گیری های سرنوشت ساز انجام دهد که داستان بازی و حتی سرنوشت ساز انجام دهد که داستان بازی و حتی سرنوشت مردم و دنیای آن را تغییر می داد. این سطح از آزادی عمل برای یک بازی نقش آفرینی خوب ضروری است و عملاً یک داستان کاملاً شخصی شده برای هر بازیباز ایجاد می کند. سوال مهم این است که وقتی بازیباز تا این حد آزادی عمل دارد تا داستان بازی را اینگونه دستخوش تغییر کند؛ دنباله آن باید چه مسیر داستانی را به رسمیت بشناسد؟ دنباله بسیاری از بازی هایی که به بازیباز اجازه می دهند تغییرات اساسی در بازی ایجاد کند عموماً تنها یک مسیر داستانی را به رسمیت می شناسد و آن را Cannon یا اصلی قلمداد می کنند؛ اما The witcher2 به بازیباز اجازه می دهد تا فایل ذخیره بازی پیشین را Import کند و نتیجه کارهایی که در بازی نخست انجام داده بود را در بازی جدید ببیند و عملاً داستانی که خود در بازی نخست شکل داده بود را ادامه دهد. طبیعتاً بازیبازهایی که فایل های ذخیره بازی نخست را ندارند یا حتی بازی نخست را بازی نکرده اند نباید نگران باشند؛ چون می توانند مسیر پیش فرض بازی را ادامه دهند و قابلیت ایمپورت صرفاً برای آن دسته از طرفداران پر و پا قرص این بازی است که هنوز تصمیمات سرنوشت سازی که در بازی نخست انجام دادند را به یاد می آورند و دوست دارند همان ماجرا را ادامه دهند. نکته مهم این است بر خلاف بسیاری از بازی های نقش آفرینی با قابلیت ایمپورت مانند Mass Effect که تصمیم های بازیباز در بازی نخست عموماً روی آغاز بازی و مراحل اولیه آن تأثیر می گذارد؛ در The witcher تصمیماتی که بازیباز در بازی نخست گرفته، تأثیر خود را تمام طول بازی نشان می دهد.
خیره شدن در تاریکی
The witcher2 دنباله مستقیم The witcher است و داستان آن حدود 2 ماه پس از پایان The witcher آغاز می شود. توطئه ای که در پایان بازی نخست شاهد آن بودیم و پادشاه را هدف گرفته بود؛ اکنون ابعاد گسترده تری پیدا کرده و به یک معضل سیاسی تبدیل شده است. آدمکشان بیشتری عزم خود را برای کشتن پادشاه جزم می کنند و موضوع شکل جدی به خود می گیرد. مشکل بزرگ تر این است که انگیزه این توطئه و فرد یا افراد پشت پرده آن مشخص نیست و محافظان پادشاه نمی توانند این دشمن ناشناس را شناسایی کرده و از بین ببرند. در حالی که قهرمان ما - گرالت - تلاش می کند توطئه گران و انگیزه آنها از تلاش برای کشتن پادشاه را بیابد؛ مردم در بخش هایی از قلمرو سلطنتی شورش می کنند و جنگ بزرگی در می گیرد. گرالت نیز ناخواسته درگیر این ماجرای شوم می شود و پادشاه از گرالت می خواهد او را یکی از سفرهای سیاسی اش همراهی کند. داستان گرالت این بار در ابعادی بسیار عظیم و حماسی تر آغاز می شود؛ از سرزمین Temeria نیز فراتر می رود و گرالت را درگیر ماجرایی می کند در چند کشور ادامه پیدا می کند، بخش بزرگی از دنیای خیالی ساخته شده توسط اندرچ ساپوکوسکی را در می نوردد و تغییرات سیاسی عظیمی در این دنیا ایجاد می کند.
The witcher2 کمی کوتاه تر از بازی نخست است؛ اما این به معنی کوتاه تر شدن داستان یا کاهش تعداد مأموریت های آن نیست. با این که از مأموریت های کم اهمیت و وقت پر کن (مانند رساندن یک وسیله به دست یک نفر در بخشی دور دست و عملاً کار کردن در نقش یک مامور پست) در بازی جدید خبری نیست؛ اما تعداد ماموریت های بازی به اندازه بازی نخست است؛ یعنی دلیل کاهش طول بازی کاهش تعداد ماموریت های آن نیست. دلیل کوتاه تر شدن بازی جدید، استفاده از ویژگی های جدیدی مثل Quick Travel (منتقل شدن از یک نقطه روی نقشه به نقطه دیگر فقط با فشار دادن یک دکمه) است، به کمک این ویژگی ها بازیباز با سرعت بیشتری بین مناطق جابجا می شود و Backtracking (طی کردن یک مسیر و سپس بازگشت از همان مسیر که در بازی نخست به کرات شاهد آن بودیم) به طور قابل توجه کاهش یافته و از این رو، بازی کوتاه تر شده است. به این ترتیب شاید، به پایان رساندن The witcher2 مانند بازی پیشین 80 ساعت طول نکشد؛ اما در واقع این کاهش زمان به لطف حذف بخش های اضافی که بی دلیل وقت بازیباز را تلف می کردند بوده اند. طبیعتاً بازیباز می تواند قابلیت های چون Quick Travel را نادیده بگیرد و تمام این دنیای عظیم را پیاده بنماید تا تجربه ای شبیه به بازی نخست داشته باشد؛ اما فارغ از این که چه روشی برای سیر و سیاحت در این دنیا انتخاب کند باید بداند بازی جدید شاید کوتاه تر باشد اما داستانی حماسی تر، دنیایی عظیم تر، تعداد زیادی شخصیت جدید، ماموریت هایی با کیفیت بالاتر، آزادی عمل بیشتر، مسیرهای داستانی بیشتر و در نهایت پایان های بسیار بیشتر دارد.
گرافیک در The witcher2 صرفاً ارزش فنی و هنری ندارد و عملاً روی گیم پلی اثر می گذارد. در این صحنه بازیباز محلولی را نوشیده است که رگ ها، قلب و جریان خون داخل بدن شخصیت ها را نشان می دهد. این جلوه گرافیکی نه تنها از لحاظ ظاهری درخشان است بلکه در بخشی از بازی عملاً به کمک بازیباز می آید.
نمای سوم شخص بازی جدید یک نقطه قوت بزرگ دارد: نمایش زیبایی های دنیای بازی با تمام جلال و شکوه آن، طرفداران بازی های نقش آفرینی سوم شخص مانند Gothic دنیایی مشابه اما بسیار زیباتر و ترسناک تر در The witcher2 خواهند یافت. به ساختمانی که تزئین شده و افرادی که در صحنه مشغول پایکوبی و خوردن غذا هستند دقت کنید. اگر کمی بیشتر دقت کنید؛ جسد افرادی را می بینید که در پشت صحنه به دار آویخته شده و یک دنیای خیالی قرون وسطی را که به شیوه های هولناک باور است نشان می دهد.
این بازی 5 فصل اصلی دارد که سه بخش آن طولانی و اصلی و دو بخش آغازین و پایانی بازی (prologue و Epilogue) نسبتاً کوتاه هستند. بخش آغازین بازی که در واقع معرفی و آموزش بازی است؛ کوتاه و خطی است. اما حتی همین بخش از بازی نیز از لحاظ بعد داستانی بسیار نفس گیر و حماسی است و مشابه صحنه های آن را در کمتر بازی دیگری می توان دید. پس از یک آغاز انفجاری و بسیار دیدنی اما کاملاً خطی، بخش اصلی بازی آغاز می شود و بازی آزادی عمل بیشتری به بازیباز می دهد و از حالت خطی خارج می شود.
بازیباز در طول چهار فصل باقیمانده از بازی تصمیم هایی می گیرد که سرنوشت انسان ها و آینده دنیای بازی را تحت تأثیر قرار می دهد. اما برخلاف بسیاری از بازی های نقش آفرینی دیگر، انتخاب هایی که بازیباز در The witcher2 با آن ها روبرو می شود صرفاً برای ایجاد حس آزادی عمل مجازی نیستند. بسیاری از بازی های گزینه های روی بازیباز قرار می دهند که او گمان می کند در حال انجام یک انتخاب است؛ اما عملاً نتیجه هر انتخاب بازیباز جز تغییرات کوچک در دموهای بازی یکسان است. حتی در بازی های نقش آفرینی که آزادی عمل نسبی وجود دارد و بازیباز واقعاً در طول بازی می تواند انتخاب های مهم انجام دهد؛ انتخاب او عملاً تأثیر آنچنانی روی پایان بازی ندارد. به این ترتیب با وجود این که در این بازی ها به بازیباز اجازه داده می شود در طول بازی انتخاب های متعدد انجام دهد، اما سرنوشت دنیای بازی عملاً تا رسیدن به بخش پایانی و انتخاب نهایی آن تعیین نمی شود بلکه داستان اصلی بازی عملاً خطی است و صرفاً یک تصمیم مهم پایانی است که پایان آن را تعیین می کند اما The witcher2 راهی بسیار متفاوت در پیش گرفته و بازیباز در تمام بخش های بازی انتخاب های بزرگ و سرنوشت سازی انجام خواهد داد که اثر واقعی و قابل توجه دارند و همگی جزو انتخاب های نهایی محسوب می شوند. تعداد عواملی که روی دنیای بازی تاثیر می گذارد از بازی نخست بیشتر است. در بازی نخست اتحاد بازیباز با یک گروه یا گروه دیگر پایان بازی را رقم می زد، اما در بازی جدید پایان بازی را رقم می زد، اما در بازی جدید پای عوامل دیگری نیز به میان می آید. پایان در The witcher2 صرفاً یک دمو نیست؛ بلکه بازیباز بسته به کارهایی که انجام داده دنیای بازی را به یکی از 16 شکل ممکن تحت تاثیر قرار می دهد و سرنوشت ملت ها و شخصیت های مهم و موجودات آن را تعیین می کند. از این رو برای دیدن همه 16 پایان بازی، بازیباز باید بازی را به دفعات و با انتخاب های او در ابتدای بازی روی پایان بازی اثر می گذارد. به عنوان مثال یک انتخاب مهم در ابتدای بازی تعیین می کند آیا بازیباز یکی از 8 پایان او را خواهد دید یا 8 پایان بعدی را، و در طول بخش های بعدی نیز انتخاب های دیگر بازیباز این طیف را محدودتر می کند تا سرانجام در پایان بازی، بازیباز پایانی را که خود در طول بازی رقم زده است ببیند. حتی انتخاب های به ظاهر بی اهمیت بازیباز نیز هر چند روی پایان بازی اثر ندارند؛ اما در طول بازی و پس از طی مرحله نتیجه خود را نشان می دهند و بازیباز باید با عواقب آن ها دست و پنجه نرم کند.
خیره شدن در تاریکی
انتخاب های The witcher2 هم مانند بازی های نقش آفرینی نیست. در دنیای این بازی از دو گزینه سیاه و سفید خبری نیست. The witcher با گزینه های خاکستری و انتخاب های جدی و بسیار دشوار خود قدم بزرگی در راه داستان سرایی در دنیای بازی ها برداشت و CD projeckt RED با The witcher2 قصد دارد حتی از بازی پیشین نیز فراتر برود. در دنیای خاکستری The witcher2 انتخاب ها مانند بازی هایی چون Mass Effect یا Dragon Age 2 بین دو گزینه مطلقاً خوب و مطلقاً بد نیست و ربطی به اخلاقیات ندارد؛ بلکه بر اساس ترجیح بازیباز تعیین می شود. بازیباز در بسیاری موارد باید بین دو یا چند شر، یکی را انتخاب کند و فراموش نکند هر انتخابی - حتی انتخابی که ظاهراً کاملاً خوب و انسانی است - عواقبی دارد و این عواقب نه بلافاصله، بلکه در آینده و جایی که شاید انتظار آن را نداشته باشد، گریبانگیر او خواهد شد، به عنوان مثال در یکی از دموها بازیباز با موقعیت دشواری روبه رو می شود که در آن عده ای ELF از ظلم، تبعیض و نژادپرستی بیرحمانه بر علیه خود به تنگ آمده و به گروهی از انسان ها حمله کرده اند. در این میان نژاد پرست و متعصب شهر قصد دارد از ساکنان شهر در برابر حمله الف ها دفاع کند. بازیباز در این کارزار تنها دو گزینه در پیش رو دارد: یا جانب الف هایی که مورد ستم واقع شده اند اما اکنون جان انسان ها را تهدید می کند را گرفته و شاهد آسیب دیدن انسان ها باشد؛ یا از حاکم نژاد پرست حمایت کند و انسان ها را نجات دهد اما بدبختی و فلاکت الف ها را رقم بزند.
سازندگان The witcher2 بارها تأکید کرده اند این بازی یک بازی برای بزرگسالان است؛ از این رو از پیروزی همیشگی خوبی بر بردی که کلیشه دایمی داستان های کودکانه است در آن اثری نیست. بازیباز باید با انتخاب های واقعی و بی رحمانه شخصیت های خاکستری، جدی و خود خواه دنیای The witcher2 که در قالب های خوب یا بد صرف نمی گنجد؛ کنار بیاید و بپذیرد انسان ها نواقص و نقاط قوتی دارند که مجموع همه آن ها شخصیتشان را می سازد. بنابراین قبل از این که شمشیر به دست گرفته و هر انسانی که به نظر بد می آید را تکه پاره کند؛ کمی عمیق تر به آن ها نگاه کند عواقب کارها را در نظر بگیرد و بداند آنچه انجام می دهد همیشه نتیجه دلخواه به بار نمی آورد. در این بازی داستان پیچیده است و پذیرش عواقب انتخاب ها بسیار دشوار، از این رو سازندگان بازی تصور می کنند بسیاری از بازیبازهای کم سن و سال قادر به برقراری ارتباط با داستان The witcher2 نخواهد بود. آن ها برای این که بازی برای طیف وسیع تر از افراد قابل درک باشند؛ آن را ساده و کودکانه نساخته اند و با صراحت گفته اند برای کودکان 14 ساله ای که تحت تاثیر هورمون هایشان فکر می کنند بازی نمی سازند. The witcher2 داستانی با کیفیت بسیار بالا برای بزرگسالان دارد و این ویژگی است که سازندگان به آن می بالند.
نخستین بازی The witcher نیز داستانی جذاب داشت؛ اما ترجمه ضعیف متون آن از زبان لهستانی به انگلیسی به کیفیت دیالوگ ها و داستان بازی آسیب زد و انتقادهای بسیاری از آن شد. این انتقادها به سرعت جای خود را به تحسین داد؛ چون سازندگان بازی در یک اقدام بی سابقه متون و دیالوگ های بازی را به طور کامل جایگزین کردند و در نگارش Enhanced بازی نخست (که در واقع نوعی آپدیت بود) دیالوگ ها بازنویسی شده انگلیسی را جایگزین کردند که از لحاظ کیفیت بسیار بهتر از بازی اصلی بود. اما این روند قرار نیست در بازی دوم تکرار شود. The witcher2 به 11 زبان مختلف ترجمه می شود که 5 زبان آن صداگذاری کامل خواهند داشت اما این بار به نگارش انگلیسی آن بهانه بیشتری داده شده و برخلاف بازی نخست که به زبان لهستانی نوشته شده و سپس به زبان های دیگر از جمله انگلیسی ترجمه شد؛ برای این که کیفیت بالای متن و داستان نگارش انگلیسی The witcher2 از همان ابتدا تضمین شود، به طور همزمان به دو زبان لهستانی و انگلیسی نوشته می شود. تیم اصلی بازی متون را به زبان لهستانی می نویسد و این متون به طور همزمان توسط داستان نویسی که از کودکی به هر دو زبان سخن گفته به انگلیسی بازگردانده می شود و در بخش هایی که معادل انگلیسی ندارد یا لازم است برای رساندن بهتر مفهوم از ترکیب ها و جملات ویژه انگلیسی استفاده شود، متن بازنویسی می شود.
به این ترتیب کیفیت دیالوگ ها در The witcher2 بسیار بالاتر از بازی نخست است. اما خبر خوش این است که سازنده بازی به کیفیت و کمیت را فدای یکدیگر نکرده اند. از یک طرف جزئیات و پیچیدگی و از طرف دیگر حجم و تعداد و حتی نوع دیالوگ های بازی جدید بیشتر از بازی نخست است. سیستم دیالوگ بازی پیشین کنار گذاشته شده و برای بازی جدید یک سیستم دیالوگ کاملاً متفاوت از ابتدا طراحی شده تا یک تجربه سینمایی عالی پدید آورد. برخلاف بازی پیشین که در هر دیالوگ تنها دو نفر شرکت می کردند؛ The witcher2 اجازه می دهد افراد نامحدود در هر دیالوگ حضور داشته باشند؛ وارد دیالوگ شوند. یا صحنه را ترک کنند و به صورت پیچیده با همدیگر با بازیباز تعامل داشته باشند. شیوع عمل دیالوگ ها نیز دگرگون شده و اکنون با دیالوگ های پیشرفته ای روبرو هستیم که گزینه های زیاد با آزادی عمل و کیفیت بالا را در کنار صحنه هایی سینمایی تر و طبیعی به ارمغان می آورد. رابطه کاربری دیالوگ تحت شرایط مختلف ممکن است متفاوت باشد و بازیباز به شیوه های متفاوت آن ها را انتخاب کند. شخصیت ها هم در طول دیالوگ بی حرکت نمی ایستند بلکه حرکت می کنند؛ کار انجام می دهند یا حتی مبارزه می کنند. به این ترتیب گفتگو در The witcher2 روندی بسیار طبیعی دارد و مانند دنیای واقعی حین انجام کارهای مختلف اتفاق می افتد.
مهارت هایی که بازیباز آموخته نیز (برخلاف بازی نخست و در ادای دینی به بازی های نقش آفرینی سنتی) روی دیالوگ ها اثر می گذارد و داشتن یک مهارت می تواند گزینه های جدیدی در دیالوگ ظاهر کند بازیباز بر اساس خصوصیات یا جادوهایش می تواند کارهایی انجام دهد که در بازی نخست ممکن نبود؛ مثلاً از Sign های جادویی در یک دیالوگ استفاده کند یا اگر یک توانایی را به میزان مناسب ارتقا داده طرف مقابل را با آن توانایی تهدید کند.
The witcher2 دیالوگ های پیشرفته با تعداد زیادی Actor دارد. در این صحنه تعداد زیادی از NPC ها به طور همزمان در یک گفتگو با بازیباز شرکت کرده اند.
در The witcher2 دشمنان چه از لحاظ ظاهر و چه از لحاظ قابلیت ها و اندازه تنوع بالایی دارند. دشمنان کوچک در محیط فراوان هستند؛ یک دشمن معمولی در این بازی به بزرگی یکی از Boss های بازی نخست است و دشمنان عظیم، جثه بسیار بزرگ تری دارند. مثلاً در حد یک اژدها، یا حتی بزرگ تر!

قهرمان پر مشغله

بسیاری از قابلیت های و ارتقاهای The witcher2 صرفاً برای مبارزه نیست و در خارج از مبارزه کاربرد دارد. یکی از بخش های جالب بازی، ساختن وسایل و محلول هاست که به بازیباز اجازه می دهد در بسیاری از مبارزه های بر دشمنان پیشی بگیرد.
کیمیاگری بخشی مهم از The witcher است و استفاده از آن در درجه دشوار بازی ضروری است. کیمیاگری در The witcher2 به بازی نخست شباهت زیادی دارد و فرق چندانی نکرده است. تنها تفاوت اصلی این دو بازی این است است که اکنون بازیباز برای meditate کردن به یک اجاق نیاز ندارد و می تواند این کار را همه جا و در هر زمانی انجام دهد و این کار کمتر از 10 دقیقه (زمان داخل بازی) طول می کشد. از طرف دیگر در ساخت محلول ها محدودیت وجود ندارد و بازیباز در ترکیب مواد اولیه مختلف با هم و ایجاد محلول های منحصر به فرد و جدید آزادی عمل بیشتری دارد. البته بازیباز قبل از آغاز به کیمیاگری باید مهارت های لازم برای این کار را بیاموزد و سپس محلول ها و ابزارها را با استفاده از این مهارت ها و مواد اولیه بسازد. شیوه استفاده از محلول ها در The witcher2 نیز اندکی فرق کرده است. اکنون بازیباز نمی تواند محلول ها را در میانه مبارزه استفاده کند. در دنیای واقعی مبارزه عملی پر تنش و پر تحرک است و امکان بیرون آوردن یک محلول و سرکشیدن آن را به بازیباز نمی دهد. اگر بازیباز قصد استفاده از محلول ها را دارد؛ باید این کار را قبل از مبارزه انجام دهد و محلول های تقویت کننده بسازد، آن ها را صرف کند و وارد مبارزه شود. طبیعتاً چون امکان استفاده از محلول ها در میانه مبارزه وجود ندارد؛ به محلول های سلامتی نیازی نیست و این محلول ها در بازی وجود ندارد. برای همین بازیباز قبل از آغاز مبارزه باید آماده شده باشد.
نکته مهم تر این است تمام محلول ها اثر منفی دارند. به عنوان مثال محلولی که حداکثر سلامتی بازیباز را افزایش می دهد؛ انرژی او را کم می کند و محلولی که قابلیت دید در مکان های تاریک را به بازیباز می دهد؛ دیدن در یک مکان روشن را بسیار دشوار می کند. کیمیاگری در The witcher2 عملی است که باید با تعقل و آگاهی انجام شود و اگر اینگونه باشد بازیباز را به طور قابل توجهی قوی می کند؛ اما انجام آن با شتابزدگی نتایج ناگوار به بار می آورد.
خیره شدن در تاریکی
مهارت تله ها نیز با مهارت های کیمیاگری گره خورده نقشی مهم در مبارزه بازی می کند.
استفاده از تله مناسب در مبارزه های دشوار بسیار مهم و حیاتی است. به عنوان مثال موجودات نیمه زامبی- نیمه گابلین Nekker از سوراخ هایی در زمین خارج می شوند و به بازیباز حمله می کنند. شکست دادن این موجودات به تنهایی کار سختی نیست؛ ولی این موجوات تا زمانی که یک لانه در نزدیکی دارند بی وقفه به بازیباز حمله می کنند و تنها راه شکست آن ها این است که بازیباز تله یا بمب مناسب را ساخته و نقب های آن ها را از بین ببرد.
بخش جالب دیگر بازی که به بازیباز اجازه خلق وسایل جدید را می دهد؛ بخش Crafting آن است. بازیباز در این بازی می تواند سلاح ها و زره های مورد استفاده خود از شمشیرهای معمولی و نقره ای گرفته تا جلیقه، کفش، دستکش و سایر وسایل را بسازد یا ارتقا دهد. وسایل ارتقا داده شده همیشه از وسایل موجود در بازار بهتر هستند؛ از این رو ارتقای وسایل برای افزایش کارایی یکی از بخش های مهم بازی خواهد بود. گرالت یک تعمیر کار نیست؛ به همین دلیل نمی تواند این وسایل را به تنهایی بسازد. برای ارتقای وسایل بازیباز باید دستور العمل ها و ابزارها و مواد لازم برای ارتقا را بیابد و همراه با پول، به یک تعمیر کار یا آهنگر تحویل دهد تا وسیله را برای او ارتقا دهد.
یکی از ایرادهای بازی نخست، سیستم فهرست وسایل (Inventory) نسبتاً ضعیف و مبهم آن بود که نه تنها مدیریت وسایل را بسیار دشوار می کرد بلکه زشت هم بود. سیستم فهرست وسایل بازی پیشین با عرضه بازی بسته Enhanced Edition کمی بهتر شد؛ اما همچنان رضایت بخش نبود. سیستم فهرست وسایل در بازی جدید مانند بسیاری از بخش های آن دگرگون شده و به بازی های خوب ژانر نزدیک شده است.
اولاً Inventory در بازی بزرگ تر است و برخلاف بازی پیشین که به بازیباز اجازه می داد تنها سلاحی را که در دست داشت یا زرهی را که بر تن کرده بود با خود حمل کند؛ اکنون اجازه حمل تعداد بیشتری سلاح و زره را به بازیباز می دهد تا در صورت لزوم آن ها را استفاده کند یا بفروشد. البته هر وسیله اکنون وزنی مشخص دارد و بازیباز نمی تواند حجم یا وزن نامحدودی از وسایل را همراه ببرد؛ اما محدودیت عجیب بازی نخست اکنون رفع شده است و بازی حالتی منطقی تر که از یک بازی نقش آفرینی خوب انتظار می رود پیدا کرده است. علاوه بر این وسایل، بازیباز وسایل دیگری مانند دستکش، شلوار، پوتین و Trophy استفاده می کند و به جای 1 اسلات بازی پیشین اکنون بازی را با 5 اسلات برای استفاده سریع از آیتم ها آغاز می کند.
به دلیل تنوع بالای آیتم ها و تفاوت آن ها جزئیات هر آیتم و وزن و ارزش و (قیمت) آن در صفحه به دلیل تنوع بالای آیتم ها و تفاوت آن ها، جزئیات هر آیتم و وزن و ارزش (قیمت) آن در صفحه نمایش داده می شود تا بازیباز آیتم های بی ارزش را دور بریزد و آیتم های مهم تر را با خود حمل کند. تنوع آیتم ها در The witcher2 نسبتاً زیاد است و این آیتم ها بر خلاف بعضی از بازی های نقش آفرینی مثل Diablo به صورت تصادفی ایجاد نمی شود. هر آیتم توسط سازنده بازی ساخته شده و تعداد بسیار زیادی وسیله منحصر به فرد در بازی وجود دارد. روش های متعددی برای یافتن این وسیله ها وجود دارد؛ از خرید آن ها در فروشگاه های مناطق تجملاتی شهر یا بازار سیاه گرفته تا انجام ماموریت ها و پیدا کردن آن ها در مناطق مخفی، محیط بسیار بزرگ بازی پر از جاهای مخفی است و بازیبازهای دقیق و کاوش گر می توانند با گردش در آن آیتم های قوی و منحصر به فرد به دست آورند. ویژگی که برای طرفداران بازی های نقش آفرینی Gothic بسیار لذت بخش خواهد بود.
خیره شدن در تاریکی
سازنده بازی ادعا می کند موتور بازی صحنه های عظیم با جزئیات بالا، موجودات متعدد و نورپردازی بسیار پیشرفته را به راحتی رندر می کند. در این صحنه به روح خبیث (دشمن قهوه ای رنگ در سمت چپ تصویر) که فانوسی با شعله فیروزه ای رنگ به دست گرفته نگاه کنید. نور حاصل از فانوس حتی در روشنایی روز و زیر پای روح را روشن کرده و سایه فانونس روی زمین افتاده است. افرادی که بازی را از نزدیک دیده اند می گوید The witcher2 نه تنها زیباترین گرافیک در میان بازی های نقش آفرینی، بلکه یکی از زیباترین گرافیک ها در میان بازی های کامپیوتری تاکنون را دارد.
شیوه ارتقا و یادگیری مهارت در The witcher2 متفاوت است؛ اولین چیزی که بازیباز باید درباره The witcher2 بداند این است که گرالت در این بازی مهارت یا جادوی جدید را نمی آموزد. او یک روستایی معمولی نیست که قرار است جادوها و شیوه استفاده از شمشیر را برای اولین بار یاد بگیرد، بلکه یک Witchet کار آزموده است: مبارزی بسیار قوی که برای مبارزه با شیاطین و هیولاها آموزش داده شده؛ توسط مواد شیمیایی جهش پیدا کرده و خود به یک هیولا تبدیل شده است. او مهارت ها و جادوها را از قبل آموخته؛ در استفاده از شمشیر فلزی و شمشیر قره ای تبحر دارد و با اصول کیمیاگری آشنا است و سیستم ارتقای بازی به بازیباز اجازه می دهد تا مهارت ها و جادوهایی که این متخصص هیولاکشی از قبل می داند (و دانستن آن برای هر ویچر ضروری است) را ارتقا دهد.
سیستم ارتقای در بازی جدید تقریباً بر اساس اصول بازی نخست عمل می کند، اما تفاوت هایی نیز دارد. اولین تفاوت این است که در The witcher2 دیگر خبری از Talent های برنز، نقره و طلایی نیست و بازیباز با گرفتن هر مرتبه Talent point به دست می آورد و می تواند بسته به مرتبه و وضعیت ارتقای درخت ارتقایی خود؛ بعضی از Talent ها را با آن بخرد. از طرف دیگر Talent ها اکنون چند سطح دارند و بازیباز می تواند در صورت تمایل یک Talent پر کاربرد را چند بار ارتقا دهد. حتی استفاده از موتاژن ها (محلولهای شیمیایی و جادویی بسیار قدرتمند که از مواد اولیه بسیار کمیاب ساخته می شود و اثری دایمی و بسیار بیشتر و قوی تر از یک محلول عادی دارد) می تواند Talent های ارتقا داده شده را قوی تر هم بکند. تفاوت دیگر سیستم ارتقایی بازی جدید این است که در آن از Talent های passive (که همیشه فعال هستند و اثر دایم روی بازیباز دارند) کمتری استفاده شده و این گرایش بازیباز را وادار می کند در طول بازی از Talent های Active استفاده کند.
ارتقا به شیوه هایی دیگری نیز انجام می شود. به عنوان مثال بازیباز با کشتن هیولاهای متعلق به یک گونه خاص، اطلاعات بیشتر درباره آن ها کسب می کند که در کوتاه مدت میزان اشیای به دست آمده از جسد هیولاها را افزایش می دهد و در طولانی مدت قابلیت بیشتری برای مبارزه با آن هیولا پیش روی بازیباز قرار می دهد.
در نهایت The witcher2 روند سه مسیره ای در پیش گرفته است که در آن بازیباز به جای ارتقای آزاد، باید در یکی از سه تخصص ویچر کیمیاگر، ویچر جادوگر و ویچر شمشیر زن پیش رود. به این ترتیب بازیباز این اختیار را دارد که یا صرفاً روی مبارزه تمرکز کند و شخصیت خود را به یک مبارزه بسیار سریع و قدرتمند با یک جادوگر قوی شبیه به بازی های اکشن تبدیل کند؛ یا از کیمیاگری (Alchemy) هم استفاده کند و شخصیتی نسبتاً ضعیف تر داشته باشد که ضعف های خود را با مهارت هایش در زمینه کیمیاگری و موجودات جبران کند، با نوشیدن محلول ها پیش از مبارزه توانایی هایش را افزایش دهد و گیم پلی جالب تری را که در خور یک ویچر است تجربه کند.
بازیبازی که روی اکشن تمرکز می کند در شکست دادن دشمنان مشکلی ندارد؛ اما بازیبازی که روی یادگیری مهارت های جانبی تمرکز می کند با راه حل های جالب تر و موثرتری برای شکست دشمنان آشنایی دارد و درباره موجودات و نقاط ضعف و پراکندگی آن ها در محیط و لانه هایشان بیشتر اطلاعات دارد. این دانش به بازیباز کمک می کند تعداد بیشتری از موجودات را یکباره شکست دهد و وسایل بهتری از جسد آن ها به دست آورد و تحسین مردم را نیز برانگیزد که در نهایت منجر به واکنش بهتر مردم به او خواهد شد. به عنوان مثال بازیباز می تواند یک موجود را بگیرد، یک ماده شیمیایی را به زور به او بخوراند و موجود را رها کند. موجود زخمی به لانه خود بازنخواهد گشت. حال بازیباز می تواند رد ماده را دنبال کند؛ لانه موجود را بیابد و نسل آن موجود را در یک محدوده خاص از بین ببرد.
البته انجام این ماموریت ها آسان نیست. در واقع این ماموریت های بسیار دشواری هستند که چند ساعت طول می کشد. بازیباز قبل از آغاز این ماموریت ها باید آماده سازی زیادی انجام دهد و در پایان پس از نابود کردن همه موجودات، مبارزه با یک موجود بسیار قوی از همان نوع (عموماً رییس یا مادر بقیه موجودات) در انتظار بازیباز است. ولی نکته حایز اهمیت این است که این بعد از گیم پلی نه در بازی نخست و نه در هیچ بازی دیگری سابقه نداشته است.
خیره شدن در تاریکی
اساس مبارزه در The witcher2 با بازی نخست تفاوت بسیار دارد. دلیل این تغییر این است که بیشترین انتقادها در مورد The witcher متوجه مبارزه های آن بود. مبارزه در بازی نخست بنابر عقیده بعضی از بازیبازها حتی در حالت آسان بازی نیز بسیار دشوار بود و به دقت و توجه بالایی نیاز داشت. اکنون مبارزه بسیار ساده تر شده (هر چند ساده به معنی آسان نیست و افرادی که نسخه های آزمایشی بازی را تجربه کرده اند می گویند The witcher2 در درجه سختی معمولی بازی دشواری است و افرادی که دنبال مبارزه های سخت گیرانه هستند، باید آن را در درجه آسان یاری کنند). بزرگ ترین تفاوت سیستم مبارزه The witcher2 با بازی پیشین این است که کومبوهای مبتنی بر کلیک در یک زمان خاص و Stance ها (حالت مبارزه قدرتی، سرعتی و مبارزه با چند نفر) حذف شده اند و بازی تنها یک حالت مبارزه دارد که در آن از کلیک چپ برای ضربه سریع و ضعیف و کلیک راست برای ضربه قدرتمند کند استفاده می شود و کومبوها نه با زمانبندی دقیق کلیک ها، بلکه با ترکیب کردن ضربه های قوی و ضعیف با سایر قابلیت ها اجرا می شود. بازیباز در بین حمله ها می تواند به طور آزادانه از جادو و تکنیک استفاده کند، جا خالی دهد، گارد بگیرد یا روی زمین قل بخورد و پس از آن ضربه دلخواه را بزند و کومبوها را خود ایجاد کند. تفاوت دیگری که در The witcher2 می بینیم این است که در بازی جدید انتخاب و قفل کردن روی یک دشمن خاص وجود ندارد. گرالت در جهت مستقیم حمله می کند و اگر بازیباز درست هدف گیری کند می تواند با ضربه زدن به میان دشمنان دو یا چند نفر همزمان آسیب بزند. طبیعتاً دوربین ایزومتریک و دوربین های سوم شخص روی شانه نیز حذف شده است و مبارزه صرفاً در حالت سوم شخص با دید از پشت انجام می شود. تمام این ویژگی ها برای این است که بازیباز خود را درون مبارزه ببیند و ضربه هایی که وارد می کند و ضربه هایی که دریافت می کند را به گونه ای مجازی احساس کند تا هرچه بیشتر در این بازی غرق شد.
برای بازیبازی که صرفاً روی مبارزه تمرکز می کند، جادوها نقش پشتیبانی دارند و برای بازیبازی که روی جادو تمرکز می کند؛ نقش بسیار مهم تری در آسیب زدن به دشمنان و ضعیف کردن آن ها ایفا می کنند. به عنوان مثال جادوی Quen یک دیواره دفاعی گرد بازیباز ایجاد می کند که صرفاً نقش پشتیبانی دارد ولی پس از ارتقا، نقش تهاجمی پیدا کرده و آسیب وارده شده را به دشمنان باز می گرداند: سیستم pause and play در این بازی وجود ندارد. اما برای ساده تر شدن کاربرد جادوها، سیستم مشابهی استفاده شده، هنگام استفاده از جادوها بازی متوقف نمی شود) بلکه به صورت slow Motion در می آید تا بازیباز جادو را اجرا کند. یعنی از جادوها خارج از مبارزه نیز کاربرد دارد؛ مثلاً برای راضی کردن افراد هنگام گفتگو یا از بین بردن دیوارها برای یافتن راه های مخفی مبارزه در بخش هایی از بازی که برای تمام کلاس ها مشترک است (مانند مشت زنی و مبارزه با غول ها) از روش های جایگزین استفاده می کند تا کار برای یک ویچر کیمیاگر دشوار نشود. به عنوان مثال مسابقه مشت زنی که در بازی نخست راه خوبی برای به دست آوردن پول و شهرت بود؛ اکنون به صورت یک مینی گیم QTE یا Quick Time Event (فشار دادن دکمه خاص در زمان مناسب به ترتیبی که روی صفحه نمایش داده می شود) درآمده است و مبارزه با غول های بازی که یکی از نفس گیرترین و دیدنی ترین بخش ها در The witcher2 است؛ در بعضی بخش های حساس روی QTE تمرکز می کند.
مبارزه با غول های عظیم الجثه و شگفت انگیز در The witcher2 با مبارزه با دشمنان معمولی تفاوت دارد و بیشتر به مبارزه های چند مرحله ای و پر از اسکریپت بازی های اکشن شبیه است که در بخشی از آن بازیباز باید با دشمن مبارزه کند و در بخش دیگر باید با ضربه های زمان دار و QTE کار او را یک سره کند. اما حتی در همین مبارزه های عظیم و از پیش تعیین شده نیز آزادی عمل وجود دارد و به عنوان مثال در صحنه مبارزه با موجود هشت پا مانند غول پیکر در مرحله نخست بازی، یک شخصیت شمشیر زن باید به شیوه یک بازی اکشن پاهای هشت پا را قطع کند تا بتواند او را بکشد. اما یک شخصیت متخصص در ساخت وسایل می تواند قبل از بازی یک ماموریت جانبی انجام دهد و دستگاهی بسازد که پاهای هشت پا را بلافاصله قطع کند. این هشت پا اولین دشمن اصلی بزرگ در بازی است و در مراحل بعد، بازیباز با هیولاهای عجیب تر و خطرناک تری روبه رو می شود که در بازی نخست وجود نداشت. تنوع دشمنان و تعداد موجودات معمولی نیز در بازی جدید نسبت به بازی پیشین افزایش یافته و تقریباً تمام موجودات داستان های ویچر در این بازی حضور دارند.
علاوه بر آزادی عملی که بازیباز برای حرکت در مبارزه ها دارد؛ هنگام حرکت در محیط نیز بر خلاف بازی نخست محدود نیست و می تواند حرکاتی مثل پریدن، بالارفتن یا افتادن از ارتفاع انجام دهد. دنیا در The witcher2 بر خلاف بازی پیشین مسطح نیست و کاملاً سه بعدی است و بازیباز می تواند به سمت بالا یا پایین حرکت کند. این ویژگی باعث شده است ساختمان مکان ها در بازی جدید چند طبقه پیچیده باشد.
تغییر چهره گرالت یکی از نمونه های توجه سازندگان بازی به نظر طرفداران است. پس از اینکه چهره جدید گرالت در The witcher2 برای اولین بار نمایش داده شد؛ بسیاری از طرفداران تغییرات آن اعتراض کردند. سازنده بازی مدتی منتظر ماند تا شاید طرفداران به چهره جدید خو بگیرند؛ اما پس از این مشخص شد قرار نیست این اتفاق بیفتد و چهره او را تغییر دادند. چهره نهایی گرالت دوباره به بازی نخست شبیه شده و به جای حالت خشمگین قبلی، اکنون کمی پیرتر و شکسته تر به نظر می رسد.
بازی جدید هر چند با نام The witcher2 شناخته می شود اما دومین بازی در سری بازی های The witcher نیست. قبل از ساخت این بازی، بازی های wichter versus که یک مینی گیم تحت وب است به طور رایگان برای طرفداران عرضه شد. بازی جالب دیگری به نام The witcher crimson Trail نیز برای گوشی های موبایل عرضه شد که یک بازی اکشن جالب با المان های نقش آفرینی است و برخی ویژگی های منحصر به فرد مانند آزادی عمل در انتخاب مسیر داستان را به بازیباز می دهد. گرافیک بازی دو بعدی است و از نمای جالبی به صورت side scrolling نمایش داده می شود.

صدای ترس

با این که صداگذاری در The witcher چندان بد نبود؛ اما سازندگان بازی پس از عرضه بازی بخش هایی از صدای بازی را دوباره ضبط و در کنار سایر بهبودها در بسته رایگان Enhanced Edition ارایه دادند تا این بازی از لحاظ صداگذاری تا جای ممکن بی نقص باشد. همین دقت و وسواس در ساخت The witcher2 نیز رعایت شده و صداگذاری این بازی نیز عالی است. برای تضمین کیفیت صداگذاری و ترجمه، کلیه امور مربوط به صداگذاری بازی توسط تیم های داخلی CD projekt RED انجام گرفته؛ کاری که شرکت های کوچک معمولاً به ندرت انجام می دهند. از طرف دیگر کلیه افرادی که صداگذاری بازی پیشین را انجام دادند از جلمه خود گرالت (جز شخصیت Triss در نگارش انگلیسی) باز می گردند تا بازیبازهایی که بازی نخست را بازی کرده بودند؛ از این بازی بیشتر لذت ببرند و خاطرات بازی نخست برای آن ها تکرار شود. نکته جالب تر این است که The witcher2 در زمینه پشتیبانی پس از عرضه نیز راه بازی نخست را ادامه خواهد داد. در حالی که بازی 11 زبان را پشتیبانی می کند؛ تنها 5 زبان آن هنگام عرضه دارای صداگذاری خواهد بود؛ اما سازنده بازی وعده داده است پس از عرضه بازی روی بسته های زبان برای بازی کار کند و زبان های بیشتر با صداگذاری کامل برای آن ها عرضه کند. بسته های زبانی بازی هنگام عرضه به طور مستقل عرضه خواهد شد تا هر بازیبازی بسته به زبان خود؛ بسته مناسب را انتخاب کند. اما نکته جالب این است که The witcher 2 نیز مانند بازی نخست به بازیبازها اجازه می دهد صداگذاری را به یک زبان و زیرنویس را به زبان دیگر داشته باشند. ظاهراً این ویژگی بوده که بعضی از طرفداران بازی از سازندگان بازی درخواست کرده اند و هدف از آن این است که بازیبازهای علاقمند بتوانند صداگذاری اصلی و واقعی بازی به زبان لهستانی را با زیرنویس های انگلیسی تجربه کنند.
موسیقی بازی نیز دست کمی از صداگذاری آن ندارد. موسیقی بازی حتی در دموهایی که نمایش داده شده زیبا و متناسب با محیط و رخدادها و داستان بازی است و بار دیگر توسط دو موسیقی ساز بازی نخست یعنی پاول بلازسچک (pawerl Blazczack) و آدام اسکروپا (Adam skorupa) که موسیقی بسیار زیبا، و هم انگیزه و به یاد ماندنی بازی نخست را با هنرمندی تمام خلق کردند ساخته می شود.
تنوع محیط ها نیز بسیار زیاد و از بازی نخست بیشتر است. The witcher2 یا راز و رمزهای Temeria فراتر می گذارد و بازیباز نه تنها در سرزمین آشنای Temeria بلکه در کشورهای متعدد دیگر مثل Aedrin, kaedwen و Dol Blanthanna و محیط های متنوع مانند مناطق کوهستانی و برفی، غارهای بزرگ، قلعه ها، جنگل های پربازان و مرموز، ساحل دریا و ... سفر می کند. هر یک از این محیط ها چه از لحاظ گیم پلی و چه از لحاظ ظاهری حس و حال متفاوت دارند. برای عنوان، مثال وقتی بازیباز وارد یک محیط جنگلی می شود، یک هاله سبز رنگ به تدریج محیط را فرا می گیرد و وقتی بازیباز در کنار رودخانه حرکت می کند؛ تصویر شفاف می شود درخشش ملایم آبی رنگ پیدا می کند.
خیره شدن در تاریکی
محیط ها در The witcher2 نه تنها بسیار بزرگ تر از بازی نخست هستند بلکه یکپارچه اند. هر فصل این بازی در یک نقشه عظیم یکپارچه اتفاق می افتد. هیچ گونه بارگذاری بین بخش ها وجود ندارد و تغییر محیط از یک جنگل به دشت به نرمی و به صورت تدریجی و طبیعی صورت می گیرد. حتی بازیباز به صورت مستقیم می تواند وارد یک ساختمان شود و بین طبقات و اتاق های آن حرکت کند. در تمام این مدت بار گذاری در پشت صحنه انجام می شود و بازیباز آن را احساس نمی کند. این ویژگی در کنار قابلیت های دیگری چون چرخه کامل شب و روز و جلوه های شگفت انگیز آب و هوا، به طرف موتور بسیار قدرتمند بازی که REDengine نام دارد میسر شده است. این موتور با موتور Aurora بازی نخست که توسط Bioware ساخته شده بود جایگزین شد تا در درجه اول محدودیت های گیم پلی موتور Aurora مانند محیط های کوچک مسطح، سرعت پایین بازی، عدم پشتیبانی از فیزیک، آزادی عمل کم و ادیتور ضعیف را از میان بردارد و در این کار نیز بسیار موفق بود (به عنوان مثال موتور جدید یک ادیتور فوق العاده قدرتمند دارد که درجه باورنکردنی از آزادی عمل در طراحی بازی را که در هیج بازی نقش آفرینی دیگر سابقه نداشته، به سازنده و modder ها و بازیبازها می دهد) اما در زمینه گرافیکی نیز به شایستگی عمل کرده است و به گفته سازندگان UI-timate RPG Engine است و به کمک آن زیباترین بازی نقش آفرینی ممکن است پدید آمده است. این صرفاً یک اعداد نیست؛ چون گرافیک بازی از لحاظ جزئیات بافت ها، کیفیت مدل ها و جلوه های ویژه خیره کننده است. بازی با این گرافیک فوق العاده حتی روی pc های متوسط هم به راحتی اجرا می شود؛ اما اشخاصی که pc های قدرتمند با CPU چند هسته ای خوب دارند؛ بالاترین سطح گرافیک ممکن را تجربه خواهند کرد. در صحنه آغازین بازی که حمله به قلعه پادشاه را نمایش می دهد؛ نه تنها دو ارتش بزرگ به زیبایی با هم مبارزه می کنند بلکه در پایان یک موجود عظیم از راه می رسد تا آشوب برپا کند؛ صحنه جنگ را برهم بریزد و آن را حتی شگفت انگیزتر، نفس گیرتر و زیباتر کند.
دلیل دیگر استفاده از موتور جدید پشتیبانی از چند پلتفرم است. موتور بازی پیشین برای کنسول ها بهینه نشده بود و قابلیت انتقال به پلتفرم های دیگر را نداشت. از زمانی که CD projekt RED تصمیم گرفت بازی را تحت عنوان The witcher-Rise of the white wolf برای کنسول ها عرضه کند؛ این موضوع مساله ساز شد و تا جایی پیشرفت که سازنده بازی تصمیم گرفت برای پورت کنسولی بازی از یک موتور دیگر استفاده کند و در واقع جای پورت بازی به کنسول ها، آن را برای کنسول ها Remake کنند؛ کاری که در آن مقطع زمانی شدنی نبود. بنابراین سازنده بازی از زمان آغاز ساخت پروژه The witcher2 تصمیم گرفت موتوری بسازد که قابلیت انتقال روی کنسول ها را داشته باشد و از طرف دیگر به صورت داخلی و توسط خود سازنده طراحی شده بود؛ نه مانند موتور Rise of the white wolf که توسط یک سازنده دیگر طراحی شده بود.
موتورREDengine قبلاً روی کنسول ها تست شده و حتی قبلاً قرار بود The witcher2 برای کنسول ها نیز عرضه شود؛ اما بعضی از مشکلات مانع از این شده بود که بازی روی کنسول عرضه شود. مهمترین مساله این بود که سازنده بازی قصد نداشت کیفیت بازی را فدای فروش بیشتر روی کنسول کند؛ بنابراین نگارش کنسولی بازی لغو شد تا سازنده با تمرکز بیشتری روی نگارش pc کار کند. از طرف دیگر سازنده قصد داشت نگارش کنسولی بازی را عیناً مانند نگارش pc و بدون هیچ تفاوتی بسازد- عملی دشوار که تنها از یک سازنده با تجربه برمی آید - و محدودیت زمانی مانع از این کار بود. اما افرادی که علاقه دارند این بازی را روی کنسول ها تجربه کنند نباید امید خود را از دست بدهند؛ چون سازنده بازی بارها علاقه خود را برای عرضه این بازی روی کنسول ها اعلام کرده و شاید در آینده عرضه The witcher روی کنسول ها نیز باشیم.
مرکز بازیسازها روی ساخت The witcher2 باعث شد نگارش کنسولی بازی نخست لغو شود. در مرحله بعد برای این که The witcher2 از بالاترین کیفیت ممکن برخوردار باشد، و کوچک ترین نقصی در آن وجود نداشته باشد، نگارش کنسولی آن نیز لغو شد تا سازنده صرفاً روی نگارش pc تمرکز کند. CD projekt RED حتی یک بازی نقش آفرینی بی نام دیگر که در دست ساخت داشت را برای تمرکز بیشتر روی The witcher2 لغو کرد. The witcher2 یکی از بازی های نادری است که سه بازی قربانی آن شده اند؛ سرمایه گزافی برای ساخت آن هزینه شده؛ کار زیادی برای تبدیل آن به یک بازی عالی انجام گرفته و سازنده بازی به هیچ بهانه ای کیفیت آن را قربانی هزینه کمتر، محدودیت زمان یا افزایش فروش نکرده به درخواست های طرفداران توجه کرده و تنها به چند پیشرفت ساده نسبت به بازی نخست قانع نشده است. این یک بازی رویایی و بلند پروازانه برای رسیدن به اهداف جاه طلبانه یک بازی ساز گمنام و تبدیل یک بازی نقش آفرینی تازه وارد به یک عنوان بزرگ است: گام هایی بزرگ به پیش تا شاید این تلاش صادقانه توسط یک گروه گمنام، نام خود را در تاریخ جاودانه کند.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.

 

 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط