نویسنده: شهاب سبزی
operation Flashpoint Red River
پس از موفقیت های پشت سر هر کدام از دنباله های Cod، به شخصه این انتظار را داشتم که codemasters هم تغییر مسیر داده و در گیم پلی، عنوان بعدی اش (که Red River باشد) تغییرات زیادی پدید آورد و بازی را پیش از پیش اکشن کند. خوشبختانه این اتفاق نیافتاده و RR همچنان از اصول گیم پلی سری تبعیت می کند و با شبیه سازی خوبی که از جنگ انجام داده می تواند طرفداران سبک و سری را راضی کند. البته بازی به اندازه ی عناوین ARMA در شبیه سازی جنگ حرفه ای عمل نکرده و در این زمینه ضعف هایی هم دارد، اما باز هم در چنین شرایطی که تعداد بازی های مشابه این سبک به انگشت های یک دست هم نمی رسد این عنوان می تواند بسیار با ارزش جلوه کند.
بازی در آینده ای نزدیک (سال 2013) آغاز می شود. زمانی که نیروهای شورشی (که پیش از این باعث ایجاد اخلال در افغانستان شده اند) فعالیت هایی خود را در تاجیکستان آغاز کرده و امنیت این کشور به خطر انداخته اند. شما به عنوان یکی از تفنگداران نیروی دریایی وارد تاجیکستان می شوید تا با این بحران روبرو شده و شورشی ها را سرکوب کنید و آرامش را به این کشور برگردانید! اما از طرفی چین به فعالیت های آمریکا در تاجیکستان مشکوک شده، دستور عقب نشینی به نیروهای آمریکایی می دهد تا با رد شدن این خواسته از سوی آمریکا، درگیری با چین هم آغاز شود (نمی دانم اگر روسیه و چین وجود نداشتند شرکت های بازیساز می خواستند چه کار کنند؟!) داستان بازی به طور کلی راضی کننده بوده و قادر خواهد بود بازیباز را تا انتها با خود دنبال کند. هر چند بخش اعظم داستان بازی در میان پرده ی آغازین بازی گنجانده شده است. اما دیالوگ های زیادی هم بین اعضای تیم رد و بدل می شود تا داستان بازی همچنان حالت شناور داشته باشد. بزرگترین فرق RR با نسخه ی قبلی (Dragon Rising) در روایت داستان و چگونگی ارتباط آن با گیم پلی بازی است. داستان در DR به عنوان یک عنصر فرعی، بخش کوچکی از ابتدای هر مرحله را به خود اختصاص می داد و بازیباز تا انتهای مرحله را به خود اختصاص می داد و بازیباز تا انتهای مرحله روایت خاص دیگری را حس نمی کرد، اما در RR داستان همواره در جریان است و شخصیت بازی مدام در حال حس کردن داستان سرایی بازی خواهد بود. ماموریت هایی که به بازیباز محول می شوند با وابستگی به روایت داستان ممکن است هر لحظه تغییر کنند، تا گیم پلی بازی تابع خوبی از داستان بازی باشد.
در بازی های شبیه ساز نظامی بازیباز باید بسیار صبور باشد و با آهستگی و محاسبه ی جنبه های مختلف مبارزه، مراحل را پیش ببرد. در RRاین اصل زیاد صادق نیست و بازی نسبت به عناوین مشابه سرعت بیشتری دارد. با این که هنوز هم نمی توانید بی مهابا بارهایتان را به دل دشمن بفرستید، اما قابلیت درمان سریع که به بازی اضافه شده است باعث می شود خیلی پیش بیاید که از سنگر خود خارج شده و ریسک انجام حرکات خطرناک را بپذیرید. مهم نیست و چند بار زخمی می شوید. باز هم می توانید خود را مداوا کنید و این برای یک بازی شبیه ساز فاجعه است!
جدا از مادهایی که در بازی وجود ندارند، پایه و اساس سیستم کسب تجربه ی باز شباهت زیادی به سیستم مشابه در CoD و Battlefield دارد. شما می توانید مراحل را به وسیله ی یکی از چهار کلاس موجود در بازی انجام دهید (تفنگدار، پیاده نظام، دیده ور و تفنگدار اتوماتیک). هر کلاس دارای یک درجه ی مربوطه است که با توجه به چگونگی انجام یک مرحله به دست می آید (برای هر مأموریت یک درجه ی برنز، نقره و طلا وجود دارد) و کسب این درجات باعث به دست آوردن Xp می شود. هر چه Xp بیشتری به دست آورید می توانید Level up کنید تا در نهایت بتوانید وسائل قابل باز شدن (unlokable) موجود در بازی را به دست آورید. اگرچه این وسائل در تنوع وسیعی ارائه نشده اند، اما سیستم درختی به کار رفته در این بخش می تواند سرگرم کننده باشد و به دلیلی برای انجام دوباره ی ماموریت ها تبدیل شود.
از دید بصری، بازی نسبت به DR پیشرفت های زیادی داشته است. جزییات شخصیت ها بسیار بیشتر شده و نورپردازی اغراق شده ی فضاها باعث زیباتر شدن بازی شده است. با این حال جزییات محیط ها خیلی بالا نیست، که این مشکل بیشتر در مواقعی که درگیر مبارزات نیستید خود را نشان می دهد. با این اوصاف وسعت قابل نمایش در بازی بسیار بالاست و همواره می تواند مناطق بسیار دور را هم در دید داشت. صداگذاری شخصیت های قابل قبول است، اما مشکل پرحرفی آن هاست! گاهی آنقدر صدا با هم قاطی می شود که حتی نمی توانید متوجه گزارش های هم تیمی شوید. RR یک بازی خوب است که ارزش امتحان کردن را دارد. هر چند ممکن است هوش مصنوعی ضعیف هم تیمی ها باعث صدمه دیدن بخش هایی از گیم پلی بازی شده باشد، اما تعادلی که بازی بین یک اکشن سرعتی و شبیه سازی سخت جنگ برقرار کرده است می تواند باعث بالا رفتن جذابیت بازی شود.
سیستم دستوردهی بازی از 4 بخش اصلی تشکیل شده است که هر کدام از این بخش ها 3 بخش فرعی هم دارند. بخش های اصلی شامل مانور، همراهی، تاکتیک ها و سرکوب کردن می شوند. اگرچه در بازی گاهی نیاز به دستورات بیشتر هم حس می شود، اما با وجود رابطه کاربری ناکارآمدی که codemasters برای این بخش در نظرگرفته است بازیباز به همین تعداد دستورات اندک هم راضی می شود! انتخاب دکمه های صفحه کلید برای این بخش واقعاً ضعیف بوده و گاهی اشتباه فشردن یک دکمه باعث تغییر نتیجه ی یک مبارزه می شود.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.
پس از موفقیت های پشت سر هر کدام از دنباله های Cod، به شخصه این انتظار را داشتم که codemasters هم تغییر مسیر داده و در گیم پلی، عنوان بعدی اش (که Red River باشد) تغییرات زیادی پدید آورد و بازی را پیش از پیش اکشن کند. خوشبختانه این اتفاق نیافتاده و RR همچنان از اصول گیم پلی سری تبعیت می کند و با شبیه سازی خوبی که از جنگ انجام داده می تواند طرفداران سبک و سری را راضی کند. البته بازی به اندازه ی عناوین ARMA در شبیه سازی جنگ حرفه ای عمل نکرده و در این زمینه ضعف هایی هم دارد، اما باز هم در چنین شرایطی که تعداد بازی های مشابه این سبک به انگشت های یک دست هم نمی رسد این عنوان می تواند بسیار با ارزش جلوه کند.
بازی در آینده ای نزدیک (سال 2013) آغاز می شود. زمانی که نیروهای شورشی (که پیش از این باعث ایجاد اخلال در افغانستان شده اند) فعالیت هایی خود را در تاجیکستان آغاز کرده و امنیت این کشور به خطر انداخته اند. شما به عنوان یکی از تفنگداران نیروی دریایی وارد تاجیکستان می شوید تا با این بحران روبرو شده و شورشی ها را سرکوب کنید و آرامش را به این کشور برگردانید! اما از طرفی چین به فعالیت های آمریکا در تاجیکستان مشکوک شده، دستور عقب نشینی به نیروهای آمریکایی می دهد تا با رد شدن این خواسته از سوی آمریکا، درگیری با چین هم آغاز شود (نمی دانم اگر روسیه و چین وجود نداشتند شرکت های بازیساز می خواستند چه کار کنند؟!) داستان بازی به طور کلی راضی کننده بوده و قادر خواهد بود بازیباز را تا انتها با خود دنبال کند. هر چند بخش اعظم داستان بازی در میان پرده ی آغازین بازی گنجانده شده است. اما دیالوگ های زیادی هم بین اعضای تیم رد و بدل می شود تا داستان بازی همچنان حالت شناور داشته باشد. بزرگترین فرق RR با نسخه ی قبلی (Dragon Rising) در روایت داستان و چگونگی ارتباط آن با گیم پلی بازی است. داستان در DR به عنوان یک عنصر فرعی، بخش کوچکی از ابتدای هر مرحله را به خود اختصاص می داد و بازیباز تا انتهای مرحله را به خود اختصاص می داد و بازیباز تا انتهای مرحله روایت خاص دیگری را حس نمی کرد، اما در RR داستان همواره در جریان است و شخصیت بازی مدام در حال حس کردن داستان سرایی بازی خواهد بود. ماموریت هایی که به بازیباز محول می شوند با وابستگی به روایت داستان ممکن است هر لحظه تغییر کنند، تا گیم پلی بازی تابع خوبی از داستان بازی باشد.
در بازی های شبیه ساز نظامی بازیباز باید بسیار صبور باشد و با آهستگی و محاسبه ی جنبه های مختلف مبارزه، مراحل را پیش ببرد. در RRاین اصل زیاد صادق نیست و بازی نسبت به عناوین مشابه سرعت بیشتری دارد. با این که هنوز هم نمی توانید بی مهابا بارهایتان را به دل دشمن بفرستید، اما قابلیت درمان سریع که به بازی اضافه شده است باعث می شود خیلی پیش بیاید که از سنگر خود خارج شده و ریسک انجام حرکات خطرناک را بپذیرید. مهم نیست و چند بار زخمی می شوید. باز هم می توانید خود را مداوا کنید و این برای یک بازی شبیه ساز فاجعه است!
هوش مصنوعی یارهای خودی در DR ضعف های زیادی داشت که متأسفانه همان ضعف ها به RR هم منتقل شده اند. اگرچه مواقعی که امکان اجرای یک دستور خاص وجود نداشته باشد آن دستور به طور خودکار غیرفعال می شود،
اما بسیار پیش می آید که یارهایتان دستورهای عادی را هم انجام ندهند و یا در انجام آن اشتباه کنید. به عنوان مثال بسیار پیش می آید که یارهایتان در حال انجام دستور همراهی کردن سرگروه (follow me\) باشند و به محض دریافت دستور یورش (rush) هر کدام یک مسیر متفاوت را بروند و تنها کاری که نکنند یورش به طرف دشمن باشد! خیلی پیش می آید که پشت دیوارها گیر کرده و در انتخاب مسیر مناسب عاجز بمانند و ضعف هایی از این قبیل که بخش هوش مصنوعی بازی را ناقص کرده است.جدا از مادهایی که در بازی وجود ندارند، پایه و اساس سیستم کسب تجربه ی باز شباهت زیادی به سیستم مشابه در CoD و Battlefield دارد. شما می توانید مراحل را به وسیله ی یکی از چهار کلاس موجود در بازی انجام دهید (تفنگدار، پیاده نظام، دیده ور و تفنگدار اتوماتیک). هر کلاس دارای یک درجه ی مربوطه است که با توجه به چگونگی انجام یک مرحله به دست می آید (برای هر مأموریت یک درجه ی برنز، نقره و طلا وجود دارد) و کسب این درجات باعث به دست آوردن Xp می شود. هر چه Xp بیشتری به دست آورید می توانید Level up کنید تا در نهایت بتوانید وسائل قابل باز شدن (unlokable) موجود در بازی را به دست آورید. اگرچه این وسائل در تنوع وسیعی ارائه نشده اند، اما سیستم درختی به کار رفته در این بخش می تواند سرگرم کننده باشد و به دلیلی برای انجام دوباره ی ماموریت ها تبدیل شود.
از دید بصری، بازی نسبت به DR پیشرفت های زیادی داشته است. جزییات شخصیت ها بسیار بیشتر شده و نورپردازی اغراق شده ی فضاها باعث زیباتر شدن بازی شده است. با این حال جزییات محیط ها خیلی بالا نیست، که این مشکل بیشتر در مواقعی که درگیر مبارزات نیستید خود را نشان می دهد. با این اوصاف وسعت قابل نمایش در بازی بسیار بالاست و همواره می تواند مناطق بسیار دور را هم در دید داشت. صداگذاری شخصیت های قابل قبول است، اما مشکل پرحرفی آن هاست! گاهی آنقدر صدا با هم قاطی می شود که حتی نمی توانید متوجه گزارش های هم تیمی شوید. RR یک بازی خوب است که ارزش امتحان کردن را دارد. هر چند ممکن است هوش مصنوعی ضعیف هم تیمی ها باعث صدمه دیدن بخش هایی از گیم پلی بازی شده باشد، اما تعادلی که بازی بین یک اکشن سرعتی و شبیه سازی سخت جنگ برقرار کرده است می تواند باعث بالا رفتن جذابیت بازی شود.
سیستم دستوردهی بازی از 4 بخش اصلی تشکیل شده است که هر کدام از این بخش ها 3 بخش فرعی هم دارند. بخش های اصلی شامل مانور، همراهی، تاکتیک ها و سرکوب کردن می شوند. اگرچه در بازی گاهی نیاز به دستورات بیشتر هم حس می شود، اما با وجود رابطه کاربری ناکارآمدی که codemasters برای این بخش در نظرگرفته است بازیباز به همین تعداد دستورات اندک هم راضی می شود! انتخاب دکمه های صفحه کلید برای این بخش واقعاً ضعیف بوده و گاهی اشتباه فشردن یک دکمه باعث تغییر نتیجه ی یک مبارزه می شود.
مزایا
گیم پلی مبتنی بر داستان؛ اکشن سریع تر نسبت به قبل؛ سیستم level up و کسب تجربه ی بازیمعایب
هوش مصنوعی ضعیف هم تیمی ها، سیستم مداوای بازی؛ کمبود جزییات در محیط های بازی