واقعی ساختن دنیای مجازی و نحوه «فریب» مغز به وسیله ‏VR‏ (بخش دوم)‏

‏در بخش پیشین به موضوعاتی از جمله واقعی ساختن ‏VR، نحوه فریب مغز توسط ‏VR‏ و نحوه ایجاد واقعیت توسط عناصر موجود ‏در ‏VR‏ پرداختیم. در این مقاله به ادامه بحث خود در خصوص مجازی ساختن واقعیت و نحوه فریب مغز در ‏VR‏ می‌پردازیم. ‏
چهارشنبه، 14 اسفند 1398
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
واقعی ساختن دنیای مجازی و نحوه  «فریب» مغز به وسیله ‏VR‏ (بخش دوم)‏
کارآمدی ‏VR‏ را از تجربیاتی که با آنها روبرو می‌شویم و تقلید خصوصیات دنیای واقعی اطراف‌مان متوجه می‌شویم.
 

نحوه ایجاد یک دنیای مجازی

اکنون این سؤال مطرح می‌شود که چگونه می‌توانیم دید سه بعدی را برای تجربه مجازی دوست خود ایجاد کنیم؟ ابتدا لازم است ‏هدستVR‏ را در اختیار او قرار دهیم. هدستهای ‏VR‏ با ارائه تصاویر کمی متفاوت برای هر چشم، دید دو چشمی را شبیه سازی ‏کرده و این توهم را ایجاد می‌کنند که یک تصویر دو بعدی در واقع یک محیط سه بعدی است. هدست های پیشرفته ممکن است ‏گران باشند، اما شما می‌توانید با استفاده از ‏Google Cardboard‏ نمونه ارزان آن را در خانه ساخته و سپس از یک تلفن همراه ‏به عنوان صفحه نمایش (و اپلیکیشن‌هایی که تصویر را به دیدهای مجزا برای هر چشم تقسیم می‌کنند)‏استفاده کنید.
در کشف ‏چگونگی ساخت یک محیط ‏VR‏ اغلب لازم است سؤالاتی را مطرح کنیم که پیش از این برایمان چندان اهمیتی نداشتند.‏امکان دیدن در حالت سه بعدی تنها چیزی نیست که به آن احتیاج خواهیم داشت، به این دلیل که دوست ما نیز می‌خواهد درست ‏همانند بررسی مکان جدید در واقعیت، در این محیط مجازی به اطراف نگاه کند. بنابراین به ردیابی سر یا موقعیت یابی و کنترل ‏حرکت سر نیاز است. تصور کنید به یک مکان زیبا قدم می‌گذارید. به احتمال زیاد به بالا، پایین، چپ و راست و حتی پشت سر خود ‏نگاه خواهید کرد. در دنیای واقعی این اتفاق بسیار طبیعی رخ داده به طوری که حتی متوجه این کار نمی‌شویم. با این حال، در کشف ‏چگونگی ساخت یک محیط ‏VR‏ اغلب لازم است سؤالاتی را مطرح کنیم که پیش از این برایمان چندان اهمیتی نداشتند.‏

چه اتفاقی رخ می‌دهد اگر هدست ما هر چقدر هم به بالا و پایین نگاه کنیم  باز هم همان قطعه عکس را نشان دهد؟ در این صورت ‏تصویر به هیچ عنوان باورپذیر و متقاعد کننده نخواهد بود. هنگامی که دوستمان به بالا و پایین نگاه می‌کند، زاویه تپه مریخی باید با ‏زاویه سر او هماهنگ بوده و مطابقت داشته باشد. هنگامی که به اطراف می‌چرخد محیط باورپذیر بایستی به گونه‌ای باشد که ‏اطلاعات بصری که قبلاً «پشت سر» او بودند را نشان دهد. ردیابی سر با استفاده از وسیله‌ای تحت عنوان سرعت سنج یا شتاب سنج، ‏مسیری که سر شما به آن اشاره دارد را بررسی می‌کند. به این معنی که آیا چیزی حرکت کرده یا خیر و اگر حرکت کرده در چه ‏جهتی بوده است. شتاب سنج وسیله‌ای است که حرکت جسم و جهت آن را نشان می‌دهد. در تلفن‌های هوشمند این وسیله ‏درون دستگاه کار گذاشته شده است به طوری که به وسیله آن قادر خواهید بود از برخی انواع بازی که شامل کج و راست کردن ‏تلفن می‌شود، لذت ببرید. شتاب سنج تلفن نحوه کج کردن آن را تشخیص داده و سپس حرکت شما را در بازی مطابق با آن تنظیم ‏می‌کند.‏
 

رخ دادن اشتباه واقعی در واقعیت مجازی

شتاب سنج‌های موجود در ‏VR‏ از «شتاب سنج‌هایی» که در سر خود داریم، تقلید می‌کنند. هر زمان که سر خود را حرکت ‏می‌دهیم، اندام‌های حسی در گوش داخلی یعنی سیستم دهلیزی برای مغز اطلاعاتی را در خصوص چگونگی متمایل ساختن سر ‏خود در فضا فراهم می‌سازند. وجود سیستم دهلیزی برای کمک به حفظ تعادل و اطمینان از نیفتادن ما ضروری است و به ما ‏امکان داده متوجه شویم که آیا دراز کشیده‌ایم یا ایستاده‌ایم. ایجاد ردیابی سر در هدست ‏VR‏ دوستمان محیط مجازی را باورپذیر ‏می‌سازد البته اگر آن را به درستی به کار گیریم. اما اگر این کار اشتباه پیش رود، آنگاه دوستمان دچار سایبرزدگی می‌شود. سایبرزدگی در ‏واقعیت مجازی زمانی رخ می‌دهد که شخص احساس گیجی و تهوع نماید. این وضعیت همانند حالت تهوع ناشی از حرکت وسایل ‏نقلیه است زمانی که شخص بخواهد در صندلی پشت ماشین کتاب بخواند. جالب اینجاست که تهوع ناشی از حرکت وسیله نقلیه و ‏سایبرزدگی دقیقاً همانند هم نیستند. نگاه دقیق‌تر به این تفاوت به ما در درک این موضوع که چگونه ‏VR‏ می‌تواند تا این اندازه در ‏‏«فریب» مغز گاهی به روشهای اشتباه موفق عمل کند، کمک خواهد کرد.‏

در تهوع ناشی از حرکت وسیله نقلیه، مغز دو سیگنال متضاد دریافت می‌کند. یکی از سیگنالها از چشمها دریافت می‌شود و دیگری ‏از گوشهای داخلی (به طور اخص قسمتهایی که متمایل کردن سر شما در فضا را حس می‌کنند و نه قسمتهایی که صداها را ‏تشخیص می‌دهند). چنانچه سعی کنید کتابی را حین حرکت خودرو بخوانید، چشمهای شما به مغز این گونه القاء می‌کنند که شما ‏در حال حرکت نیستید، اما سیستم دهلیزی حرکت خودرو را با دور زدن، ترمز گرفتن و گاز دادن نشان می‌دهند. سیستم ‏دهلیزی اطلاعاتی را به مغز شما ارسال می‌کنند که حاکی از حرکت هستند. مغز نمی‌تواند این دو پیغام متضاد را درک کند و گاهی ‏نتیجه آن تهوع ناشی از حرکت خواهد بود. ‏
دید سه بعدی ‏و ردیابی سر توهم حرکت را در شما ایجاد می‌کنندپس چگونه امکان دارد که احساس تهوع ناشی از حرکت در ‏VR‏ داشته باشید در حالی که به هیچ وجه حرکت نمی‌کنید؟ سیستم ‏دهلیزی به طور کلی در ‏VR‏ خیلی فعال نیست به این دلیل که شما اغلب یا بی حرکت ایستاده‌اید و یا نشسته‌اید. اما دید سه بعدی ‏و ردیابی سر توهم حرکت را در شما ایجاد می‌کنند. تصور می‌شود که سایبرزدگی در نتیجه این توهم حرکت صورت می‌گیرد. در صورتی ‏که در قطار یا اتوبوس بوده‌اید ممکن است توهم حرکت را تجربه کرده باشید، در این حالت تصور می‌کنید به سمت جلو یا عقب حرکت ‏می‌کنید اما در واقع وسیله نقلیه کنار شما است که حرکت می‌کند. این توهم می‌تواند در ‏VR‏ بوجود آید، به این دلیل که وقتی از ‏طریق یک فضای مجازی (به عنوان مثال) با استفاده از یک کنترل کننده بازی) حرکت می‌کنید، چشمان شما این پیام را مخابره ‏می‌کند که «من در حال حرکت هستم» در حالی که سیستم دهلیزی می‌گوید «من بی حرکت هستم». ‏
 

نتیجه گیری

تفاوت زیادی بین یادگیری از طریق خواندن یا تماشای فیلم‌های مستند و تجربه کردن آنها است. اغلب در خصوص موضوعاتی ‏مانند نجوم از طریق کتاب یا فیلم‌های آموزشی یاد می‌گیریم. با این حال، در آینده کلاس علوم تنها می‌تواند شامل سفرهای میدانی ‏به محیط‌های ‏VR‏ باشد. این فناوری سرانجام مغز را «فریب» داده و موجب می‌شود با تقلید از تجربیات ادراکی که در دنیای واقعی ‏داریم، احساس کنیم که در  جایی دیگر بوده و ما را متقاعد می‌سازد احساس کنیم درون بازی‌های خود هستیم یا در یک سیاره دیگر بسر می‌بریم. ‏


منبع: kids.frontiersin


مقالات مرتبط
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
موارد بیشتر برای شما