جیمز باند نقش آفرینی؟

ژانر نقش آفرینی ( RPG) امکانات و ویژگی های مثبت فراوانی دارد؛ اما اگر از دید تم به آن بنگریم، ممکن است کمی منزوی یا ترسو به نظر برسد؛ چرا که بازی های این سبک عموماً به یک گوشه مشخص یعنی افسانه های پر از الف و اُرک
جمعه، 1 دی 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
جیمز باند نقش آفرینی؟
جیمز باند نقش آفرینی؟

نویسنده: یاشار ذوالفغاریان



 

قلمرو ناشناخته

ژانر نقش آفرینی ( RPG) امکانات و ویژگی های مثبت فراوانی دارد؛ اما اگر از دید تم به آن بنگریم، ممکن است کمی منزوی یا ترسو به نظر برسد؛ چرا که بازی های این سبک عموماً به یک گوشه مشخص یعنی افسانه های پر از الف و اُرک (گاهی هم اژدها) پناه می برند. آن ها کمتر از قلمروهای آشنا (عموماً D&D) یا دنیاهای مختص نقش آفرینی ژاپنی خارج می شوند. ولی وقتی این اتفاق نادر رخ می دهد، حاصل کارگاهی منجر به خلق شاهکارهایی بی نظیر در سبک مربوطه می شود. دنیای آخرالزمانی پس از توطئه Deus Ex از جملات ثمرات پدیده فوق هستند که امتحان شان بر هر طرفدار سبک نقش آفرینی واجب است.
استدیوی Obsidian، از سازندگان Fallout های اصلی ( البته بیشتر قسمت دوم) تشکیل شده و آن ها با Alpha Protocol ( Ap)، قصد تکرار موفقیت اثر معروف شان را دارند؛ اما این بار به جای یک آینده سیاه، سبک نقش آفرینی را به زمان حال و دنیای پر رمز و راز جاسوس ها آورده اند. هرچند در این عنوان نقش آفرینی از جیمز باند و همراهانش خبری نیست؛ اما عناصر و مایه های آشنای این جاسوس بریتانیایی و برخی دیگر از داستان های جاسوسی یعنی هیجان، عشق، خیانت و بالاخره تجهیزات پیشرفته و نیمه تخیلی در AP به وفور یافت می شوند.
جیمز باند نقش آفرینی؟

در جستجوی توطئه

معادل باند در دنیای پر تلاطم AP، مایکل ثورتون ( Michael Thoroton) نام دارد. یک مأمور مخفی جوان اما با هوش و آینده دار دولت آمریکا که در جریان عملیات تحقیقاتی پیرامون سقوط یک هواپیما، با یافتن رد توطئه ای از سوی عوامل پشت پرده، کاری را که نباید انجام می دهد. در یک چشم به هم زدن سازمان جاسوسی مایکل را کنار گذاشته و از سوی رابط هایش هم طرد می شود.
قهرمان داستان که به تنهایی مجبور به پیگیری پرونده شده، به پروتکل فوق محرمانه آلفا پناه می برد تا مانع دگرگونی سرنوشت جهان بدست یک توطئه مخفی شود. ثورتون به رابط ها و منابع جدیدی نیاز دارد و بدین ترتیب مجبور است با ارگان ها و سازمان های بین المللی گوناگون همکاری کند. بدین ترتیب بازیباز وارد شبکه های وسیع و تار عنکبوت مانند متشکل از گروه های دولتی یا خصوصی (شامل مزدور و غیر مزدور) می شود که هر کدام شان اولویت ها و اهداف خود را دارند؛ اما ارتباط با آن ها تنها از طریق مأموران شان ممکن است؛ کسانی که خودشان خصلت ها و انگیزه های شخصی ناشناخته ای دارند. ثورتون در هر مأموریت ممکن است به تعدادی از این گروه ها برخورد کند که عواقبش بسته به رابطه اش با سرپرست و سازمان فوق تغییر می کند. البته این تغییر را نه بازی، بلکه خود بازیباز رقم می زند، آن هم از طریق عملکرد و تصمیماتش در طول بازی.

انتخاب، سلاح شماست

مسلسل، شانگان و تجهیزات شبه جیمز باندی را فراموش کنید. اسلحه واقعی شما در AP تصمیم گیری و انتخاب است. "باز هم یک بازی دیگر با ادعای آزادی و انتخاب عمل "؟ ! خوشبختانه (حداقل تا این جا) به نظر می رسد که بلند پروازی Obsidian تنها به حرف محدود نشده و آن ها می خواهند در عمل حرف شان را ثابت کنند. یکی از ایرادهایی که به سیستم تصمیم گیری و آزادی در بازی ها وارد می شود، تأکید بر انتخاب خوب یا بد ( وگاهی هم بی طرف ) است. در عناوینی چون Fable 2 یا InFamous، بازیباز مجبور است یا راه خوب را پیش بگیرد یا راه بد را و بدین ترتیب وقتی تصمیمات بعدی ظاهر می شوند، دست وی خیلی باز نیست. اولین اقدام سازندگان AP برای رفع ایراد فوق، حذف جهت گیری خوب و بد است. در این جا راه های مختلفی برای رسیدن به هر هدف وجود دارند؛ اما هیچ کدام غلط یا درست مطلق نیستند و حتی ممکن است گزینه بهتر به تصمیمات قبلی بازیباز وابسته باشد. او در نقش مایکل ثورتون باید مانند جیمز باند یا جک باوئر ( jack Bauer) ( سریال 24) فکر کند و برای هر موقعیت، راه بدرد بخور و کارآمدی را انتخاب کند. منبع الهام تصمیمات مایکل، همین دو شخصیت در کنار جیسون بورن ( Jason Bourne) هستند، سه فرد با نام مخفف ج. ب. ( سه تا جعبه!؟). از آن جا که مایکل ثورتون ممکن است نام رمز قهرمان باشد، شاید او هم از جرگه ج. ب. ها باشد. در این میان نباید فراموش کنیم این ابر مأمورها، شخصیت های بسیار متفاوتی دارند جک باوئر عموماً عملکردهای احساسی و هیجان زده دارد و می خواهد مواظب همه باشد؛ درحالی که باند در کمال خونسردی تنها به فکر موفقیت در مأموریتش (عموما به هر قیمتی) است و بورن هم عملاً یک ماشین کشتار مهارناپذیر و کم حرف به شمار می رود.
جیمز باند نقش آفرینی؟

بیا حرف بزنیم

سیستم دیالوگ بازی، اولین محل تصمیم گیری برای بازیباز است و در این جا او می تواند راه هر کدام از سه شخصیت بالا را که خواست پیش بگیرد. در واکنش به صحبت های طرف مقابل، جوابی بر مبنای احساس شخصی اش بدهد یا جنبه حرفه ای مذاکره را حفظ کند. در سیستم دیالوگ های درختی بازی، همواره بیش از 2 گزینه وجود دارد اما بر خلاف Fallout، کل جمله ای که قرار است ادا شود، نمایش داده نمی شود. Obsidian نام ( Dialogue Stance System) DSS را به این مکانیزم داده و هرچند مدعی است که به کمک DSS، بازیباز می تواند دموها و صحنه های سینمایی ( Cut- Scene) را بازی کند، اما در عمل این انتخاب دیالوگ از جهات بسیاری Rise of Argonauts را در ذهن تداعی می کند.
به جای مسیر خدایان، در AP تنها لحن و حالت هر گزینه شامل جدی، یا تمسخر، خشک و حرفه ای، چرب زبانانه، صمیمی و غیره به جای کل جمله، ظاهر می شود علت استفاده این خلاصه نویسی، وجود محدودیت زمانی برای تمام دیالوگ ها است که بازیباز را به تصمیم گیری سریع قبل از اتمام زمان پاسخش وادار می کند. بدین ترتیب وقتی برای خواندن متن کامل باقی نمی ماند و بازی از دیالوگ های تکراری که در عناوین نقش آفرینی به وفور دیده می شود، پرهیز می کند خوشبختانه بر خلاف Rise of Aragonauts که بیشتر تصمیمات بجز موارد معدود و سطحی، تنها بر رضایت و کمک خدایان افسانه و شاخه قدرت های نقش آفرینی بازی تأثیر می داشتند، در AP هر حرفی ممکن است کلیت داستان و آینده مأموریت ها و روند کلی بازی را تغییر دهد. به عنوان مثال در هنگام صحبت با یک مأمور خاص، در کنار تمام گزینه های عادی مذاکره، گزینه "حمله" دیده می شود که با انتخابش مایکل دقیقاً همین کار را انجام می دهد. بدون توجه به این که چقدر شخصیت فوق مهم یا ارزشمند است! در نسخه نماش داده شده، سازندگان بعد از کمی صحبت با یک مزدور آلمانی به نام Sie، ناگهان همین گزینه حمله را انتخاب و در واقع با این کار Boss سازی کردند!
چرا که Sie با وجود زخمی شدن، قبل از فرارش به صورت غیرمستقیم از تصمیم مایکل ابراز رضایت می کند. اما این که بعد از رد و بدل کردن صدها گلوله چطور فقط صورت یک نفر کمی زخمی می شود، خدا می داند؛ گلوله های کاغذی!؟ هر چند این سکانس با واقع گرایی تضاد ناخوشایندی دارد؛ اما حداقل یک ترفند سرگرم کننده سازندگان را آشکار می کند. در AP تصمیمات متخاصمانه همیشه به معنی دشمنی و خرابکاری نیست و همه چیز به ویژگی های شخصی طرف مقابل و شرایط برمی گردد.
اتفاقاً، Sie به رفتار جسورانه و تهاجمی علاقه دارد و بدین ترتیب وقتی از لحن و صحبت Aggressive در مکالمه با وی استفاده شود، Reputation و محبوبیت مایکل در نزد Sie افزایش می یابد؛ اتفاقی که حتی بعد از انتخاب حمله به وی در مثال قبل هم رخ داد! او و سازمانش این تصمیمات و رفتار را فراموش نکرده و در ملاقات های آینده بر مبنای آن ها عمل می کنند، عنصری که ریسک استفاده از گزینه ای چون بلوف زدن را چند برابر می کند. البته طبق گفته مسوولین Obsidian، مبارزه سکانس فوق بیشتر یک Mini Boss بوده و باس های اصلی عموماً گریز ناپذیر و اجباری هستند و عنصر تصمیم گیری و آزادی در مثال نمایش داده شده، مایکل بعد از شکست یک قاچاقچی اسلحه، علاوه بر بازجویی او می تواند دستگیرش کرده و وی را به CIA تحویل دهد؛ امری که باعث خشنودی رؤسای سازمان فوق شده و ممکن است در آینده به همکاری و کمک بیشتر از سوی آن ها منجر شود. یک گزینه دیگر فراری دان وی و دروغ گفتن به CIA است. امتیاز این تصمیم، امکان معامله و خرید فروش در آینده با همین فرد است که می تواند تسلیحات و امکانات پیش تر دست نیافتنی را در اختیار بازیباز قرار داده یا به او تخفیف اضافه نیز بدهد! در این میان گزینه اعدام (Execute) هم وجود دارد که هر چند خشم رؤسای CIA را برانگیخته و مزیت های آزاد کردن را هم ندارد؛ اما در عوض به قول خود مایکل، جان هزاران نفر را نجات می دهد.
گزینه اعدام به موقعیت های مشابه سکانس بالا محدود نشده و در شرایط خاص، تقریباً برای همه NPC ها و حتی مهمترین شخصیت های داستان هم ظاهر می شود.
قابلیت نابودی Sie هم که بعد از مبارزه اشاره شده فرار کرد، در ملاقات های بعدی ظاهر می شود. بدین ترتیب داستان بازی حتی بعد از نابودی افرادی بسیار تأثیرگذار هم ادامه پیدا کرده و رفتار سازمان ها و سرنوشت ماجراهای بازی بر مبنای این که بازیباز چه کسانی را زنده نگاه داشته و چه کسانی را کشته، تغییر می کند. گاهی هم بجای اعدام، انتخابی دیگر برای قطع مکالمه نظیر کتک زدن و تیر اندازی به پا وجود دارد که تهیه کنندگان بازی به این گزینه لقب " Shut them up " ( ساکت شان کن) را به آن داده اند!
جیمز باند نقش آفرینی؟

ماورای انتخاب های آشکار

در AP، قبل از بیشتر مأموریت ها باید یک Handler انتخاب کرد، کسی که اهداف سازمانش با اهداف مایکل اشتراکاتی داشته و زیر دستانش در طی عملیات به وی کمک می کنند. علاوه بر این عنصر، Handler، نه تنها نحوه پیشروی در مرحله را تعیین می کند، بلکه حتی اهداف گاه متفاوتی را برای بازیباز رقم می زند. یکی از Handlerهای ممکن آلباتراس نام دارد؛ عضو یک سازمان مرموز که از ثورتون می خواهد مخفیانه به یک سفارتخانه نفوذ کند. بدین ترتیب در طول مأموریت او راه ورود از در پشتی و پیشروی به صورت کاملاً مخفیانه ( Stealth) را به ما نشان می دهد. البته همه چیز به آرامی و در سکوت پیش نمی رود؛ چرا که ناگهان یک گروه سرباز همه به سفارتخانه حمله کرده و با انفجار و تیر اندازی وارد معرکه می شوند. این افراد به گروه دیگری تعلق دارند که سردسته شان، همان Sie است. حال اگر بازیباز ابتدای این مأمورت، پیشنهاد آلباتراس را نمی پذیرفت، می توانست Sie را به عنوان Handler خودش انتخاب کند. Sie روش حمله مستقیم را ترجیح داده و راه اکشن را جلوی پای مایکل می گذارد. در این میان نباید فراموش کرده که راه مخفیانه و در پشتی که در حالت آلباتراس می شد از آن استفاده کرد، از بین نرفته و با وجود کار کردن برای Sie باز هم می توان از آن استفاده کرد (البته نکشتن نگهبانان و انتخاب روش مخفیانه خیلی به مزاج Sie خوش نیامده و باعث پایین آمدن احترام مایکل نزد این فرد متخاصم می شود).
توجه داشته باشید، نکشتن دشمنان تنها محدودیت به حالت مخفی کاری نیست و حتی در حالت اکشن هم می توان استفاده از گلوله های غیرکشنده پیش روی کرده و بازی را بدون خونریزی به پایان رساند. در هر دو حالت اکشن و مخفی، انتخاب میان کشتن و نکشتن تک تک دشمنان وجود دارد و علاوه بر گلوله، مبارزه تن به تن و Takedown کردن هم مانع نابودی آن ها می شود و در عوض به کارگیری Stealth Kill ها بر آمار آیتم های دنیای بازی می افزاید! ( این گزینه به نام Orphans Created که در نسخه نمایش داده شد، به شوخی یا جدی در بخش Stats انتهای مأموریت وجود داشت؛ ولی معلوم نیست به نسخه نهایی هم راه پیدا خواهد کرد یا خیر).

مأموریت، نه چندان غیرممکن

تقریباً همه مأموریت ها را می توان هم به روش مخفی کاری و هم به روش اکشن ( چه به روش بدون خشونت و چه به روش ماشین کشتار) پیش برد؛ اما این تنها انتخاب بازیباز نیست. هدف هایی که از سوی Handler مشخص شده اند، حکم دستور مطلق را ندارند و بازیباز گاهی می تواند چند تا از آن ها را انجام ندهد. آن هایی را هم که انجام می دهید قرار نیست حتماً مطابق میل Handler باشند و می توان در طول مرحله، مخفیانه به آن ها و سازمان های شان خیانت کرد. در نمایش E3، یکی از درخواست های Handler، نابودی واگن قطار حامل آن به افزایش Reputation نزد سازمان مربوطه منجر می شود؛ اما مایکل می توان محموله را رهسپار مخفیگاه خودش کند تا آن را به بالاترین قیمت ممکن از طریق بازار سیاه بفروشد. وقتی این تصمیم گیری فراتر از تأثیر مادی رفته و جنبه اطلاعاتی پیدا می کند، انتخاب میان ارسال یا نگه داری یک سری اسرار محرمانه که ممکن است در آینده بدرد بخورند، مشکل تر می شود. یک تفاوت مهم AP با عناوین آزادی دار دیگر، عدم اجبار در ترتیب اجرای برخی مأموریت هاست. بدین سان ممکن است یکی از شخصیت هایی که یک بازیباز در مأموریت قبلی اش ( به نام فرضیA) ملاقات کرده، در مأموریت بعدی اش یعنی B نقش داشته یا بتواند از کمک او استفاده کند. حال اگر یک بازیباز دیگر این دو مأمورت را به ترتیب عکس انجام داده باشد، در مأموریت B یک تصمیم گیری یا کمک مهم را به دلیل نشناختن شخصیت خاصی از دست داده و بعید نیست اثر آن را در آینده دور ببیند. به ادعای سازندگان حتی کوچک ترین تصمیم ها هم ممکن است عواقبی گسترده داشته باشند که شاید تا ساعت ها آشکار نشوند.

نقش آفرینی گم شده

انواع انتخاب ها و روش هایی که بر بازی اثر می گذارند، تنها عامل خلق تجربه های متفاوت برای بازیبازهای متفاوت نیستند؛ چرا که سازندگان AP به مخاطبان قول توانایی ساخت شخصیت منحصر به فرد، با مهارت های منحصر به فرد خود را داده اند.
هر چند چهره اصلی و نام قهرمان بازی ثابت است؛ اما لباس و ظاهر کلی مایکل کاملا تغییرپذیر است و حتی نمونه های عجیب و غریب نظیر زره کامندویی همراه عینک عادی و کلاه برعکس هم قابل طراحی هستند!
ماورای ظاهر قهرمان، انواع مهارت های قابل ارتقا در AP وجود دارند که با بخش های اکشن و غیر نقش آفرینی آن گره خورده اند بازی دارای 9 مهارت اصلی شامل Stealth ( مخفی کاری)، Sabotage( مهارت در کار با مواد منفجره و دیگر از ابزارها)، Toughness( مقاومت و جان )، Martial Arts(مبارزه تن به تن و CQC)، 4 مهارت مربوط به سلاح ها و بالاخره Technical Aptitude ( مهارت در هک کردن و کار با تکنولوژی) است. هنرهای رزمی بر تعداد چند ضرب های موجود و شدت آنها تأثیر می گذارد. 4 مهارت اسلحه، میزان تبحر مایکل در کار با 4 گروه سلاح موجود در بازی را مشخص می کنند که علاوه بر میزان صدمه و شانس وارد کردن صدمات ( Critical Hit)، احتمالاً بر میزان هدفگیری و سرعت بسته شدن هدفگیر هم تاثیر می گذارند. علت قطعی نبودن این مورد، تفاوت سلیقه طرفداران نقش آفرینی واکشن است؛ چرا که اگر ممکن است بسته به میزان مهارت یک اسلحه هدف گیری با آن سخت یا آسان و به تبع آن بازی نیز مشکل یا سهل شود که بسته به سلیقه و گرایش فرد به نقش آفرینی خالص یا اکشن خالص نکته ای مثبت یا منفی است. آخرین مهارت به مینی گیم های مخصوص بازی مربوط می شود که در هنگام باز کردن قفل های مخصوص یا نفوذ به سیستم های کامپیوتری ظاهر می شود و متناسب با میزان مهارت اختصاص داده شده به این شاخه، سخت یا آسان می شود.
عنصر دیگر بخش نقش آفرینی، قدرت هایی به نام Activated Ability است که به نوعی معادل Spell های جادویی دیده شده در نقش آفرینی های افسانه ای محسوب می شود. با فعال کردن هر کدام، بازیباز برای چند ثانیه قابلیت های ویژه ای چون شلیک رگباری با شاتگان یا آهسته کردن زمان برای تیراندازی دقیق را بدست می آورد و برای استفاده مجدد از آن ها باید مدتی صبر کند تا به اصطلاح Cool Down شوند.
علاوه بر Ability ها، انجام هر گروه از اعمال و تمرکز بر هر روشی، یک Perk مخصوص به آن به بازیباز جایزه می دهد که کیفیت آن عمل خاص را بهبود می بخشد (مثل پِرکی به نام کمربند سیاه یا نابودی تعداد زیادی دشمن از طریق مبارزه تن به تن به دست می آید) و از آن جایی که مهارت جدایی برای دیالوگ و فن سختن مثل Charisma وجود ندارد، احتمالاً حداقل چند پِرک برای استفاده زیاد از لحن های خاص در نظر گرفته شده است.
جیمز باند نقش آفرینی؟

صورت زخمی

Obsidian با وجود داشتن مهارت در خلق داستان ها و بازی سرگرم کننده، به شدت در امور فنی و گرافیکی ضعیف عمل می کند، امری که در دو اثر قبلی آن ها ( KOTOR2 و NWN2 ) نیز آشکار است. متاسفانه AP هم در این زمینه وضع خوبی ندارد و تا چند وقت پیش از دید گرافیکی با بازی های دوره PS2 فرق چندانی نداشت. در اولین دموها سرعت فریم افتضاح و گرافیک تاریخ مصرف گذشته، AP را غیرقابل بازی می کردند؛ اما در آخرین دقایق بازی به تعویق افتاد، امری که بعد از آن به دفعات تکرار شد، در نسخه E3 سرعت فریم و برخی از عناصر دیگر بهبود یافته بودند؛ اما محیط های شدیداً خالی و کم جزییات در کنار مدل سازی ضعیف دنیای بازی، هنوز توی ذوق می زدند. شخصیت ها هم هر چند بهتر از محیط کار شده بودند؛ اما حالتی مرده و مصنوعی داشتند. جلوه های ویژه ضعیف و نورپردازی مشکل دار هم دردی از این صورت زخم دار درمان نمی کنند هر چند خوشبختانه در نمایش GamesCom اوضاع بهبود یافته بود؛ اما باز هم تا استانداردهای مدرن فاصله زیادی دارد و بعید است این جاسوس بتواند چهره اش را تا قبل از عرضه عمل کند.
یک المان دیگر KOTOR2 و NMN2، تعداد نسبتا زیاد شخصیت های اصلی بود.
شمار این افراد در AP به مراتب از دو اثر قبلی Obsidian کمتر است، امری که جهت تعامل بهتر و بخشیدن عمق بیشتر به گروهی محدود تر از NPC ها صورت گرفته است.
طبق ادعای سازندگان، بیش از 120 ساعت دیالوگ برای بازی ضبط شده که هر چند برخی صداها بیش از حد بی روح یا بیش از حد اغراق شده به نظر می رسند؛ اما اگر حداقل کیفیت دیالوگ ها بالا باشد می توان از ضعف های آن ها گذشت و خوشبختانه کسانی که اکنون در Obsidian مشغول هستند عموما در این یک زمینه سابقه خوبی دارند وقتی AP برای اولین بار معرفی شد، از آن به عنوان ترکیب Mass Effect و Fallout با دنیای جیمز باند یاد شد. ظاهر دیالوگ ها، بخش های اکشن و برخی دیگر از عناصر بازی باعث شده تا برخی این عنوان را Mass Effect غیر فضایی بنامند؛ اما Obsidian امیدوار است به کمک انتخاب ها و آزادی عمل کلی، بتواند اثر جدیدش را از سایه بازی معروف BioWareخارج کند. هر چند AP به هیچ وجه گرافیک و ارزش تولید افسانه ای ME را ندارد و از طرف دیگر باید با دنباله پر سر و صدای آن اثر وهم چنین غولی چون Drangon Age با سیستم آزادی و تصمیمات بزرگسالانه اش رقابت کند.
AP برای تیمی که تخصصش تنها ساخت بازی های نقش آفرینی کلاسیک بوده، عنوانی بسیار بلند پروانه و چالشی اساسی است؛ چرا که اکنون باید طرفداران سبک های مخفی کاری، اکشن و از همه مهم تر نقش آفرینی را به خود جلب کند. آن ها برای مدتی علاوه بر AP، دو پروژه دیگر هم در دست داشتند که اولی یعنی Aliens RPG منتفی شد و از Fallout: New Vegas هم چیزی فاش نشده و بعید نیست که آینده و سرنوشت کاری خودشان هم همانند مایکل ثورتون با AP گره خورده باشد.
منبع: بازی رایانه شماره 31

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.