جاسوسی که برای انتقام آمد

جدیدترین عنوان از سری Splinter Cell یکی از پر حاشیه ترین عناوین این سری است. مسایل به وجود آمده در زمان ساخت بازی و نارضایتی طرفداران از تغییرهایی که در بازی ایجاد شد تا تغییر کلی بازی و عوض شدن ایده های
پنجشنبه، 10 اسفند 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
جاسوسی که برای انتقام آمد
 جاسوسی که برای انتقام آمد

نویسنده: محمد طالبیان



 
جدیدترین عنوان از سری Splinter Cell یکی از پر حاشیه ترین عناوین این سری است. مسایل به وجود آمده در زمان ساخت بازی و نارضایتی طرفداران از تغییرهایی که در بازی ایجاد شد تا تغییر کلی بازی و عوض شدن ایده های اولیه، همگی باعث شدند طرفداران این سری سخت منتظر Conviction باشند تا بار دیگر نتوانند کنترل شخصیت محبوب شان را این بار با تغییرهایی عمده به دست گیرند.
داستان بازی سه سال پس از رخدادهای JBA و عنوان قبلی این سری یعنی (DA) Double Agent اتفاق می افتد. سم فیشر که خسته و پریشان از مرگ دخترش در Malta به سر می برد، توسط یکی از همکاران سابقش متوجه سرنخ های جدید از توطئه قتل دخترش می شود، اما غافل از این که سرنخ ها او را وارد ماجرای پیچیده ای می کند که راه بازگشتی در آن نیست. بویی سافت و خالق اصلی این سری یعنی تام کلنسی بالاخره توانسته اند در این شماره داستانی پیچیده، جذاب و همراه با نکات شگفت آور برای مخاطب فراهم کنند و ضعف های داستانی این سری را در این نسخه از بین ببرند. داستان SCC ریتمی سریع دارد که تا انتها آن را حفظ می کند و خوشبختانه پس از عرضه 4 عنوان اصلی از سری، هویت بخشی به شخصیت ها و اهداف آن ها سروشکل مناسبی پیدا کرده که تا به حال در این سری بازی نظیر نداشته است. یکی از نکات مثبتی که در داستان سرایی Conviction وجود دارد، استفاده از یک راوی تا حدی خارج از داستان است که به نوعی وقایع اتفاق افتاده تا زمان حال را بازگو می کند و حالت ها و رفتارهای سم را چنان توضیح می دهد که در این سری بی سابقه بوده است. از دیگر نکات مثبت داستان بازی ترکیب مناسب مسایل شخصی و نکات سیاسی است. با این حال از یک سری تصمیم های عجیب در شکل دهی کلی داستان نمی توان به راحتی گذشت. مثلاً در پایان عنوان قبلی این سری روی PSP (Essentials) بعد از کشته شدن لمبرت در انتهای بازی لارنس ویلیامز به ریاست (TE) Third Echelon می رسید، اما در SCC ریاست TE به عهده تام رید، برخلاف چیزی که سازندگان در گذشته گفته بودند، داستان Essentials را نادیده گرفته اند و مساله مرگ لمبرت توسط سم را نیز به انتهای DA ربط داده اند؛ درحالی که در انتهای DA کشتن یا زنده نگه داشتن لمبرت به عهده بازیباز بود و تنها در پایان Essentials بازیباز بایستی بدون هیچ گونه دومی لمبرت را از پا درمی آورد. با این حال نمی توان از ارزش های داستانی بازی که در این سری مثال زدنی است، کم کرد وباید گفت از لحاظ داستانی بخش تک نفره و Co-Op بازی یکی از زیباترین نوشته های تام کلنسی در طول حیات این سری است.
بر خلاف عناوین قبلی که اسلحه های سم فیشر یک سری مشخص بودند، در این شماره او می تواند از تعداد زیادی اسلحه به همراه قابلیت ارتقا در بخش های مختلف استفاده کند این مکانیسم در گیم پلی باعث شده تنوع خوبی آن اضافه شود و بازیباز مدام به دنبال ارتقای سلاح های خود باشد. نکته جالب توجه این که سلاح اصلی (کلت ها)، هیچگونه محدودیت استفاده از گلوله ندارند و بازیباز تنها باید خشاب اسلحه را عوض کند. متاسفانه این حالت در سخت ترین درجه سختی بازی (Realistic) نیز روی می دهد؛ در حالی که در طول تمامی مراحل با از پا درآوردن دشمنان اسلحه ی آن ها روی زمین افتاده و بازیباز می تواند از مهمات خود و آن ها استفاده کند!
گیم پلی اصلی ترین بخش Splinter Cell Conviction (SCC) بود که یوبی سافت در زمان ساخت بازی مانور زیادی روی آن می داد. یوبی سافت برای ایجاد تغییر در سبک بازی و به کارگیری المان های جدید مخفی کاری تصمیم به استفاده از قابلیت های مختلفی چون Mark&Execute، Last Known Position، Hand to Hand Kill و ... گرفته بود. اکنون که بازی عرضه شده، باید گفت یوبی سافت به خوبی توانسته این قابلیت ها در گیم پلی بگنجاند؛ اما برخی مشکل های فنی در طراحی بازی باعث شده این قابلیت ها تیر خلاصی برای دشمنان بازیباز باشد که در هیچ لحظه ای فرصتی برای نفس کشیدن پیدا نمی کنند.
جاسوسی که برای انتقام آمد
اولین و اصلی ترین مشکل گیم پلی نبود هوش مصنوعی مناسب با ساختار بازی است. دشمنان بیشتر وقت ها رفتارهایی یکسان و پراشتباه نشان می دهند و باعث می شوند راحت ترین راه برای از پای درآوردنشان پیش روی بازیباز قرار گیرد. البته این قضیه هنگامی که تعداد دشمنان بیشتر از حد معمول است، کمی فرق می کند که آن هم به خاطر تعداد بالا و قدرت آتش آن ها است، نه پیشرفتی در هوش مصنوعی و کار تیمی ! به عنوان مثال یکی از مکانیسم های جدید بازی (LKP) Last Known Position است که طی آن آخرین وضعیت دیده شده ی سم توسط دشمنان به صورت یک شبح در محیط باقی می ماند. بنابراین دشمنان چون سیل به سمت این محل سرازیر می شوند و اصلاً توجه نمی کنند که اگر مثلاً یکی از گاردها در این محیط از پا در آمده، اصولاً بازیباز در همان محل توقف نمی کند. جالب این که تیم سازنده نیز هیچ مکانیسم متفاوتی برای عملکرد دشمن ها نسبت به LKP در هوش مصنوعی آن ها قرار نداده و این رفتار مدام تکرار می شود. حال یک پنجره را در نظر بگیرید که سم از بیرون آن آویزان شده است. بازیباز اولین دشمن را به بیرون پنجره کشیده و به پایین پرتاب می کند. دشمن بعدی از راه رسیده و ... همین روند را ادامه دهید تا این که بالاخره سم فیشر با گفتن یک جمله مانند دیگر کسی باقی نمانده به بازیباز می فهماند که کار شما عالی بود و همه دشمن ها از بین رفته اند. متاسفانه این مکانیسم به جای این که در راستای حمله از مسیرهای مختلف و ایجاد فرصت برای پناه گیری عمل کند، تبدیل به عاملی شده برای از پا درآوردن دشمنان به بهترین روش و مخفیانه ترین نوع آن!
اما می رسیم به بهترین بخش گیم پلی بازی یعنی بخش Op-Co و مادهای مختلف بازی در این قسمت، این بخش که به هر دو شکل آنلاین و آفلاین قابل بازی است؛ از مادهای مختلفی چون Hunter، Face Off ، Story Mode و ... تشکیل شده است که در هر کدام بایستی یک سری کارهای خاصی را انجام داد تا بتوان به انتهای هر آن رسید. اما اصلی ترین بخش این قسمت همان حالت داستانی آن است که کاملاً از قسمت داستانی اصلی بازی جدا بوده و ماجراهای قبل از داستان اصلی و مسایل مربوط به EMP ها را توضیح می دهد. هم چنین بر خلاف قسمت اصلی بازی در این بخش دو بازیباز بایستی با دو شخصیت جدید به نام های آرچر (Archer) و کسترل (Kestrel) بازی را دنبال کنند که هر کدام دارای پیش زمینه داستانی و سرنوشتی جداگانه هستند که می تواند به جذابیت های این بخش بیافزاید. هم چنین مرتبط بودن داستان این قسمت به داستان اصلی بازی و وجود یک سری از شخصیت های اصلی آن در این حالت به ارزش های آن می افزاید. اما اصلی ترین نکته مثبت بازی در قسمت دو نفره مربوط به گیم پلی بازی می شود که گاهی کاملاً یادآور همان SCهای قدیمی است و می توان گفت این بخش در زمینه گیم پلی موفق تر از بازی اصلی و حالت تک نفره ظاهر شده است؛ طراحی مراحل این بخش نیز در ایجاد این حس تأثیرگذار است؛ زیرا به جز یک سری از مراحل که در گذشته نیز به آن ها اشاره کردیم اکثر مراحل این قسمت از طراحی های بهتری نسبت به مراحل بخش تک نفره برخوردارند و بازیباز را به استفاده از المان های مخفی کاری ترغیب می کنند.
یکی از بزرگ ترین نقاط ضعف بازی بخش گرافیکی است که به خاطر استفاده از Build های قدیمی، بیشتر مدلها به خوبی طراحی نشده اند و به دلیل تعداد کم چند ضلعی ها از لبه های تیز بسیاری رنج می ببرند. هم چنین انیمیشن های نامناسب شخصیت ها، باعث می شود تمام حس بازی به یک باره نابود شود. هرچند ضعف انیمیشن ها بیشتر مربوط به شخصیت ها می شود؛ اما ضربه جبران ناپذیری راحتی به صداگذاری و ایجاد حس لازم وارد کرده اند. با این حال باید گفت گرافیک SCC در کل بد نیست؛ اما به هیچ وجه در سطح عناوین سطح بالای روز قرار نمی گیرد.
خوشبختانه تیم صداگذاری و موسیقی بازی توانسته به خوبی از پس وظایف خود برآید. صداگذاری شخصیت ها به ویژه سم به لطف صداپیشگی خوب مایکل آیرون ساید بسیار خوب کار شده؛ اما همان طور که اشاره شد به خاطر حالت ها و انیمیشن های ضعیف چهره ها از ارزش های آن کاسته و آن حس لازم منتقل نمی شود. هم چون صداگذاری شخصیت ها، افکت ها و موسیقی های متن بازی نیز یکی از دیگر نکات مثبت آن است که می تواند به جذابیت های بازی بیافزاید. در این میان موسیقی متن بیش از دیگر قسمت ها می درخشد و کاملاً با جو بازی هماهنگ بوده و در زمان اکشن باعث سریع تر شدن روند بازی می شود.
جاسوسی که برای انتقام آمد
از دیگر مشکلات بازی نادیده گرفته شدن ساختار مخفیانه در برخی مراحل است چراکه بازیباز به دلیل کارهایی که مجبور به انجام آن هاست، مدام در معرض دید قرار گرفته و وارد حالت اکشن می شود. متاسفانه این حالت در سخت ترین درجه بازی نیز اجتناب ناپذیر است و این مرحله ها به شکلی طراحی شده اند که تنها راه رسیدن به پایان آن ها درگیری مستقیم و آشکار است. از جمله این مرحله ها که از مشکل های دیگر هم رنج می برد مرحله مربوط به عراق است. در این قسمت حتی دوربین بازی نیز نسبت به دیگر بخش های بازی کمی تغییر می کند و حالتی ثابت به خود می گیرد که برای بازیباز مشکل ساز می شود. در کل نوع طراحی و فلسفه وجود چنین مرحله ای که درصد زیادی از ارزش های بازی را در میانه راه از بین می برد، جای پرسش دارد. متاسفانه یک سری از مراحل انتهایی و هم چنین چند قسمت از حالت داستانی Co-Op بازی نیز از این مشکل رنج می برند و هیچگونه راهکار مخفیانه ای برای آن ها در نظر گرفته نشده است. در این سری مراحل به قدری تعداد دشمنان زیاد است که راهکار استفاده از اسلحه دوم و سنگین بازی را پیش روی بازیباز قرار می دهد.
البته SCC نکات مثبتی هم دارد که یکی از آن ها سیستم بازجویی است. در شماره های گذشته نیز بازیباز می توانست اطلاعاتی را از بعضی افراد بگیرد یا آن ها را به کاری مجبور کند؛ اما روند انجام این کار در SCC تغییر کرده و این بار سم در صحنه هایی Punisher مانند می تواند با کوبیدن فرد به اجزای محیط از وی اطلاعات بگیرد. البته این قسمت نیز از یک مشکل کوچک رنج می برد و آن هم محدود بودن بعضی از این محیط ها با دیوارهای شیشه ای معروف است تا از حرکت بازیباز در قسمت های دیگر و استفاده از یک سری شی که تخریب پذیری و سکانس های سینمایی برای آن ها طراحی نشده، جلوگیری کند.
در کل SCC را می توان عنوانی خوب به شمار آورد که سعی کرده با استفاده از یک سری المان ها و قابلیت های جدید این سری را به سطح جدیدی ارتقا کند. اما باید گفت به جز بخش Co-Op که به تنهایی از سقوط کل بازی جلوگیری می کند، تیم سازنده در دیگر بخش ها نتوانسته عملکرد خوبی داشته باشد و تحول چندانی در سبک مخفی کاری ایجاد کند. متاسفانه منطبق نبودن ساختار بازی با المان های جدید، با بی معنی کردن گیم پلی بازی (به ویژه مخفی کاری)، تنها به زیباتر شدن اکشن و حس سینمایی بازی کمک کرده است.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35

 

 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط