چکیده: در سالهای اخیر، یکی از سوغات تکنولوژی برای خانوادهها، بازیهای رایانهای است. برخی خانوادهها در مهار و کنترل این پدیده موفق بوده، برخی دیگر دچار مشکلاتی شده و برخی نیز کژ دار مریض در حال مدارا و دستوپنجه نرم کردن با عوارض آن هستند. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازیهای رایانهای و فواید و مشکلات آن با ما همراه شوید.
تعداد کلمات 1109 / تخمین زمان مطالعه 6 دقیقه
تعداد کلمات 1109 / تخمین زمان مطالعه 6 دقیقه
حسین ابراهیمی تهرانی
مقدمه
در سالهای اخیر، یکی از سوغات تکنولوژی برای خانوادهها، بازیهای رایانهای است. برخی خانوادهها در مهار و کنترل این پدیده موفق بوده، برخی دیگر دچار مشکلاتی شده و برخی نیز کژ دار مریض در حال مدارا و دستوپنجه نرم کردن با عوارض آن هستند. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازیهای رایانهای و فواید و مشکلات آن با ما همراه شوید.
طی سالهای اخیر شاهد رشد و پیشرفت بازیهای رایانهای به نحو چشمگیری بودهایم. این بازیها از حدود 30 سال پیش از قالب «گیم دستی» با صفحههای حدود 2 اینچی با داشتن تنها یک بازی چینش قطعات با عنوان «خانهسازی» در بین کودکان کار خود را شروع و پسازآن در بستر دستگاههایی چون: آتاری، میکرو، سگا، نینتندو، پلیاستیشن 1 تا 5 ، ایکس باکس و درنهایت درگوشیهای همراه و رایانه پیشرفت خود را ادامه داد.
نقش تربیتی بازی بر کسی پوشیده نیست. کارل گروس، دانشمندی که درزمینهٔ روانشناسی کودک و درزمینهٔ بازی بررسیهای قابلتوجهی دارد، معتقد است که بازی، یک نوع پیش تمرین عمومی است. فعالیت یا تمرینی مقدماتی و کمککننده برای فعالیتهایی که فرد در آینده میخواهد انجام دهد[1].
اما نکته اینجاست که آیا فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای نیز به همان میزان که بازیها پیشرفت نمود، در خانوادهها و در بین مردم پیشرفت کرد؟ آیا مردم با عوارض و فواید این بازیها به نحو کامل آشنا شدهاند و توانستهاند عوارض آن را در کنترل خود درآورده و فقط از مزایای آن استفاده نمایند؟
برای اینکه پیشداوری نکرده باشیم، ابتدا به بررسی فواید و مضرات بازیهای رایانهای میپردازیم:
طی سالهای اخیر شاهد رشد و پیشرفت بازیهای رایانهای به نحو چشمگیری بودهایم. این بازیها از حدود 30 سال پیش از قالب «گیم دستی» با صفحههای حدود 2 اینچی با داشتن تنها یک بازی چینش قطعات با عنوان «خانهسازی» در بین کودکان کار خود را شروع و پسازآن در بستر دستگاههایی چون: آتاری، میکرو، سگا، نینتندو، پلیاستیشن 1 تا 5 ، ایکس باکس و درنهایت درگوشیهای همراه و رایانه پیشرفت خود را ادامه داد.
نقش تربیتی بازی بر کسی پوشیده نیست. کارل گروس، دانشمندی که درزمینهٔ روانشناسی کودک و درزمینهٔ بازی بررسیهای قابلتوجهی دارد، معتقد است که بازی، یک نوع پیش تمرین عمومی است. فعالیت یا تمرینی مقدماتی و کمککننده برای فعالیتهایی که فرد در آینده میخواهد انجام دهد[1].
اما نکته اینجاست که آیا فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای نیز به همان میزان که بازیها پیشرفت نمود، در خانوادهها و در بین مردم پیشرفت کرد؟ آیا مردم با عوارض و فواید این بازیها به نحو کامل آشنا شدهاند و توانستهاند عوارض آن را در کنترل خود درآورده و فقط از مزایای آن استفاده نمایند؟
برای اینکه پیشداوری نکرده باشیم، ابتدا به بررسی فواید و مضرات بازیهای رایانهای میپردازیم:
فواید بازیهای رایانهای
- آشنا شدن با تکنولوژی
- آشنایی با زبان خارجی
- ایجاد شادی و نشاط
- پر کردن اوقات فراغت
- بالا رفتن سرعت عمل
- یادگیری برخی دروس مانند ریاضیات و علوم و ...(در صورت استفاده از بازیهای آموزشی)
- هماهنگی چشم و دست
آسیبهای بازیهای رایانهای
- آسیب دیدن ستون فقرات، کتف و گردن: به علت جذابیتهای بازیها، فرد از مدیریت زمان خود غافل شده و به جهت استفاده مداوم، اولین نقاطی که در بدن آسیب میبیند، این قبیل اعضاء است.
- آسیب شدید به بینایی و خشکی چشم: به دلیل استفاده از صفحهنمایش در این بازیها و فاصله کم آن تا چشم و خیره شدن فرد به صفحه، در صورت استفاده مداوم، به ضعف بینایی و بیماری خشکی چشم مبتلا خواهد شد.
- بالا رفتن اضطراب: افزایش اضطراب در طی کردن مراحل بازیها تا حدی خوشایند است، اما با شکست مداوم که در این بازیها اتفاق میافتد، لذتهای قبل تحت تأثیر قرارگرفته و فرد ناامید شده و خسته میشود. لذا نیاز انسان به اوقات فراغت که توسط دین ما هم به آن اشارهشده، با بازیهای رایانهای تأمین نمیشود. دلیل آن این است که اوقات فراغت باید فکر انسان را خالی کرده و نشاطآور باشد، نه اینکه آنقدر فکر انسان درگیر مسئلهای شود و شکست بخورد که نهایتاً دچار ناامیدی و افسردگی شود!
- پرخاشگر شدن: پرخاشگری در رابطه با این بازیها از سه ناحیه نشات میگیرد:
- وقتی کودک در بازیها مدام شکست میخورد و در اصطلاح «game over» میشود، این شکستها در خلق او تأثیر گذاشته و فرد پرخاشگر و عصبانی خواهد بود.
- فروید معتقد بود که امیال جنسی(سکس) و سائقهای پرخاشگرانه(خشونت) از عوامل اصلی تعیینکننده رفتار انسان هستند[2]. یعنی دو کشش اصلی که انسان به سمت آنها کشیده میشود. سازندگان بازهای رایانه این اصل را در ساخت بازیهای خود بکار گرفتند.
مجید قادری، مدیر مرکز سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری میگوید: «خشونت و سکس، مهمترین محرکهاییاند که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای رایانهای به حد افراط از آنها استفاده میشود. چهرههای معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهایی ضد ارزش و غیراخلاقیاند، در این بازیها بهصورت قهرمانان شکستناپذیر جلوهنمایی میکنند»[3]. الگوسازی افراد خشن و پرخاشگر، یکی از آثار استفاده از این بازیهاست.
- از مهمترین جذابیتهای یک بازی رایانهای، داشتن حالت جنگی آن است که فرد با استفاده از ابزار و سلاحهای مختلف به تخریب و از بین بردن حریف و یا اهدافی بپردازد. کودک نیز از همین امور الگو گرفته و در زندگی واقعی نیز به پرخاشگری دست میزند.
- انزواطلب شدن: چون در طی انجام روزمره این بازیها، کودک در تنهایی و انزوا به سر میبرد، کودک به این حالت عادت کرده و تواناییهای ارتباطی او رشد نمیکند و لذا جذابیت این بازیها را به بودن در جمع ترجیح میدهد.
- اعتیاد پذیر بودن: به علت جذابیتهای متعدد این بازیها، نوعی عادت در فرد به انجام این بازیها شکل میگیرد که سبب میشود حتی در خواب و یا زمانی که این بازیها را انجام نمیدهد، فکر او مشغول برنامهریزی برای حل کردن مراحل بعدی آن باشد!
- کاهش فعالیتهای جسمی: واضح است که با انجام این بازیها، فعالیتهای شخص کم شده و سلامت فرد در درازمدت به خطر میافتد.
- انحرافات اخلاقی: همانطور که بیان شد، سکس، بهعنوان یکی از جاذبههای این قبیل بازیها به شمار میرود. این جذابیت فاسد گاهی تمام بازی را در برمیگیرد و گاهی برخی مرحلههای بازی و گاها بهعنوان پاداش نهایی به بازیکننده ارائه میشود. لذا با این اوصاف، والدین قادر به کنترل آن برای کودک نمیباشند و کودک آنها تحت تأثیر جلوههای شیطانی آن قرار خواهد گرفت.
- تهاجم فرهنگی: در برخی بازیها، به مسائل دینی، فرهنگی، اجتماعی کشورهای مسلمان بهویژه ایران توهین میشود. مثلاً در یک بازی بنام هیتمن، فرد مأموریت مییابد تا شخصی را در مسجد ترور کند و یا در بازی به نام اف111، پنج کشور مسلمان که میان آنها نام ایران دیده میشود، کشورهایی حامی تروریسم معرفی میشوند[4].
- افت تحصیلی: با توجه به جذابیت بالای این بازیها، کودکان بیشتر اوقات خود را با این وسیلهها گذرانده و واضح است که در صورت عدم مدیریت صحیح، افت تحصیلی آنها محسوس خواهد بود.
نتیجهگیری
ورود تکنولوژی و آثار آن در خانوادهها امری غیرقابلانکار است. در صورت حذف کامل این گزینه از سبد تفریحی کودکان و عدم جانشینی موردی که جذابیت آنچنانی را داشته باشد، کودکان دچار فعالیت پنهانی و رجوع به مکانهایی مانند گیم نت ها و یا استفاده از وسایل دوستان خود میشوند و درنهایت اگر این دو مورد اتفاق نیفتد، کودک دچار عقده خواهد شد.
بهترین کاری که در این زمینه والدین میتوانند انجام دهند، استفاده از بازیهای تولید داخل و در صورت امکان دارای محتوای آموزشی است. باید دقت شود که وسیله بازی در محل حضور والدین نصب گردد و زمان استفاده از آن نیز بهصورت محدودههایی کوتاه باشد تا بهسلامت کودک لطمهای وارد نشود.
بهترین کاری که در این زمینه والدین میتوانند انجام دهند، استفاده از بازیهای تولید داخل و در صورت امکان دارای محتوای آموزشی است. باید دقت شود که وسیله بازی در محل حضور والدین نصب گردد و زمان استفاده از آن نیز بهصورت محدودههایی کوتاه باشد تا بهسلامت کودک لطمهای وارد نشود.
پاورقی:
[1] محمود، منصور، روانشناسی ژنتیک، قم،:سمت، 1392،ص268.
[2] رایس، فیلیپ، روانشناسی رشد، تهران: ارجمند، 1392، چاپ هشتم. ص39.
[3] علی محمد صالحی، بازی را جدی بگیرید، قم: موسسه امام خمینی، 1395، ص59.
[4] علی محمد صالحی، ص63.
منابع
منصور، محمود،، روانشناسی ژنتیک، قم،:سمت، 1392
فیلیپ، رایس، روانشناسی رشد، تهران: ارجمند، 1392
صالحی، علی محمد، بازی را جدی بگیرید، قم: موسسه امام خمینی، 1395
بیشتر بخوانید:
نحوه برخورد والدین با بازی های کامپیوتری کودکان
آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای
نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای
اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان