به دلیل هزینههای بسیار بالای توسعه، پیچیدگیهای دستگاههای VR/AR و سایر چالشها، این فناوریها راه خود را تا همین اواخر به دنیای تجارت باز نکرده بودند. واقعیتهای افزوده و مجازی تجربیات متفاوتی را فراهم میسازند، اما در حال حاضر به روشهای مشابهی ارائه میشوند.
طی بررسی انجام شده در خصوص میزان رواج واقعیت افزوده و مجازی، 69 درصد از پاسخ دهندگان اعتقاد دارند که AR/VR طی 5 سال آینده به یک جریان اصلی تبدیل خواهند شد. این فناوریها در واقع بسیار نوید بخش هستند.
طی بررسی انجام شده در خصوص میزان رواج واقعیت افزوده و مجازی، 69 درصد از پاسخ دهندگان اعتقاد دارند که AR/VR طی 5 سال آینده به یک جریان اصلی تبدیل خواهند شد. این فناوریها در واقع بسیار نوید بخش هستند.
واقعیت مجازی و افزوده: اکنون در چه مرحلهای از این فناوریهای قرار داریم؟
از به روی کار آمدن تلفن هوشمند بیش از یک دهه میگذرد به طوری که صفحه نمایشها به وسیلهای ضروری در زندگی ما تبدیل شدهاند و در نتیجه آن نحوه ارتباط، کار، مسافرت، خرید و موارد دیگر تغییر نموده است.
طبق اعلام مرکز تحقیقات پیو، در حال حاضر یک سوم خانوارهای آمریکایی دارای سه تلفن هوشمند یا بیشتر هستند، در حالی که 23 درصد دارای سه کامپیوتر رومیزی یا بیشتر و 17 درصد دارای سه تبلت یا بیشتر میباشند. این گونه که به نظر میرسد دائماً در محاصره صفحه نمایشها هستیم و فرار از آنها تقریباً غیر ممکن است.
با این حال، زمانی که نخستین استفاده از واقعیت افزوده با Pokémon Go انجام شد، هیچ کس به کاربردهای AR در تلفن هوشمند حتی فکر هم نمیکرد. Pokémon Go با موفقیت، استفاده انبوه از واقعیت مجازی را به اثبات رسانید.
از زمان عرضه اولیه Pokémon Go در سال 2016، کاربردهای جدیدی در گوشیهای هوشمند ارائه شده است. در حالی که شرکتهایی مانند اسنپ چت و فیس بوک روشهای سرگرم کنندهای برای استفاده از واقعیت افزوده در پلتفرمهای رسانه اجتماعی پیدا کردهاند، سایر شرکتها مانند وی فیر (Wayfair) برای کمک به مشتریان در تصمیم گیری خرید آنلاین، اپلیکیشن هایی را طراحی نمودهاند. در این مثال اخیر، اپلیکیشن وی فیر این امکان را برای مصرف کنندگان فراهم میسازد که بتوانند تنها با نگه داشتن تلفن هوشمند خود در یک اتاق یا محوطه، مبلمان مورد نظر خود را در خانه به تصویر کشیده و تجسم کنند. این امر از ترس مصرف کننده هنگام خرید آنلاین کالاهای بزرگی مانند مبلمان میکاهد.
تلفنهای هوشمند متصل به هدست، در این چند سال اخیر به متداولترین وسیله تجربه واقعیت مجازی بدل شدهاندتلفنهای هوشمند متصل به هدست، در این چند سال اخیر به متداولترین وسیله تجربه واقعیت مجازی بدل شدهاند. بازار واقعیت مجازی بسیار کاملتر و پختهتر از بازار واقعیت افزوده موجود است. ابزارهای نرم افزاری و پلتفرمهای سخت افزاری مورد نیاز برای برخورداری از یک تجربه کامل از غوطه وری در جهان واقعیت مجازی در دسترس افراد قرار گرفتهاند. با در اختیار داشتن سیستمهای پیشرفتهتری مانند Oculus Rift متصل به دوربینهای 360 درجه، واقعیت مجازی به سرعت در حال یافتن راههای جدید برای ورود به زندگی ما است.
واقعیت مجازی موارد استفاده صنعتی مؤثر از آن یعنی از کاربرد در املاک و مستغلات گرفته تا صنعت گردشگری را نشان میدهد. گرچه واقعیت افزوده به دلیل محدودیتهای فناوری، عدم استاندارد سازی و قیمت بالاتر از واقعیت مجازی کمتر تکامل و رونق یافته است، اما در صنایعی از جمله تولید، مراقبتهای بهداشت و درمان و لجستیک بکار برده میشود. تجربه واقعیت افزوده به طور معمول از طریق هدستهایی مانند Meta ، ODG ، Vuzix و HoloLens بدست میآید و نشانههای اولیه از دگرگونی بازارهای تجاری و صنعتی را نشان میدهد. با این حال، هنوز هم تا زمان رسیدن این فن آوریها به نقطه اوج و جریان اصلی، کارهای زیادی بایستی انجام شود.
طبق اعلام مرکز تحقیقات پیو، در حال حاضر یک سوم خانوارهای آمریکایی دارای سه تلفن هوشمند یا بیشتر هستند، در حالی که 23 درصد دارای سه کامپیوتر رومیزی یا بیشتر و 17 درصد دارای سه تبلت یا بیشتر میباشند. این گونه که به نظر میرسد دائماً در محاصره صفحه نمایشها هستیم و فرار از آنها تقریباً غیر ممکن است.
با این حال، زمانی که نخستین استفاده از واقعیت افزوده با Pokémon Go انجام شد، هیچ کس به کاربردهای AR در تلفن هوشمند حتی فکر هم نمیکرد. Pokémon Go با موفقیت، استفاده انبوه از واقعیت مجازی را به اثبات رسانید.
از زمان عرضه اولیه Pokémon Go در سال 2016، کاربردهای جدیدی در گوشیهای هوشمند ارائه شده است. در حالی که شرکتهایی مانند اسنپ چت و فیس بوک روشهای سرگرم کنندهای برای استفاده از واقعیت افزوده در پلتفرمهای رسانه اجتماعی پیدا کردهاند، سایر شرکتها مانند وی فیر (Wayfair) برای کمک به مشتریان در تصمیم گیری خرید آنلاین، اپلیکیشن هایی را طراحی نمودهاند. در این مثال اخیر، اپلیکیشن وی فیر این امکان را برای مصرف کنندگان فراهم میسازد که بتوانند تنها با نگه داشتن تلفن هوشمند خود در یک اتاق یا محوطه، مبلمان مورد نظر خود را در خانه به تصویر کشیده و تجسم کنند. این امر از ترس مصرف کننده هنگام خرید آنلاین کالاهای بزرگی مانند مبلمان میکاهد.
تلفنهای هوشمند متصل به هدست، در این چند سال اخیر به متداولترین وسیله تجربه واقعیت مجازی بدل شدهاندتلفنهای هوشمند متصل به هدست، در این چند سال اخیر به متداولترین وسیله تجربه واقعیت مجازی بدل شدهاند. بازار واقعیت مجازی بسیار کاملتر و پختهتر از بازار واقعیت افزوده موجود است. ابزارهای نرم افزاری و پلتفرمهای سخت افزاری مورد نیاز برای برخورداری از یک تجربه کامل از غوطه وری در جهان واقعیت مجازی در دسترس افراد قرار گرفتهاند. با در اختیار داشتن سیستمهای پیشرفتهتری مانند Oculus Rift متصل به دوربینهای 360 درجه، واقعیت مجازی به سرعت در حال یافتن راههای جدید برای ورود به زندگی ما است.
واقعیت مجازی موارد استفاده صنعتی مؤثر از آن یعنی از کاربرد در املاک و مستغلات گرفته تا صنعت گردشگری را نشان میدهد. گرچه واقعیت افزوده به دلیل محدودیتهای فناوری، عدم استاندارد سازی و قیمت بالاتر از واقعیت مجازی کمتر تکامل و رونق یافته است، اما در صنایعی از جمله تولید، مراقبتهای بهداشت و درمان و لجستیک بکار برده میشود. تجربه واقعیت افزوده به طور معمول از طریق هدستهایی مانند Meta ، ODG ، Vuzix و HoloLens بدست میآید و نشانههای اولیه از دگرگونی بازارهای تجاری و صنعتی را نشان میدهد. با این حال، هنوز هم تا زمان رسیدن این فن آوریها به نقطه اوج و جریان اصلی، کارهای زیادی بایستی انجام شود.
دستگاههای واقعیت افزوده و مجازی تا به کجا پیش میروند؟
همانطور که پیش از این عنوان شد، دستگاههای بی شماری از AR/VR از جمله هدست، تبلت، تلفن هوشمند، کنسول و وسایل پوشیدنی در بازار وجود دارد. هر وسیله سطح متفاوتی از تجربه را در طیف واقعیت ارائه میدهد اما آن نیز محدودیتهای خاص خود را دارد.
بسیاری از هدست های واقعیت مجازی برای نمایش محتوا به تلفنهای هوشمند متکی هستند. در حالی که این دستگاهها مقدمه خوبی بر واقعیت مجازی هستند، اما فاقد کیفیت بصری برای ارائه یک تجربه همه جانبه و غوطه ور کننده میباشند. هدست ها نیز حجیم بوده و استفاده طولانی مدت از آنها بعید یا خیلی سخت به نظر میرسد.
آینده دستگاههای ما چگونه خواهد بود؟ چگونه با واقعیتهای مجازی و افزوده تکامل خواهند یافت؟ چه میشد اگر میتوانستیم از طریق صفحه نمایشهایی که هر روزه با آنها سروکار داریم این تجربیات را مشاهده کنیم؟
نویسنده خود معتقد است که فناوریهای واقعیت افزوده و مجازی در آینده در هم آمیخته و به دو شکل سیستمهای متصل یا غیر مستقل و واحدهای مستقل ارائه خواهند شد. سیستمهای متصل از یک واحد یا وسیله پوشیدنی که بر روی سر قرار میگیرند همراه با سیم متصل به واحد پردازش تشکیل خواهند شد. واحدهای مستقل تمام سیستمها از نمایشگر گرفته تا پردازش را درون واحد قرار داده و در قالب یک وسیله پوشیدنی عرضه خواهند کرد. در حال حاضر نیز شاهد نشانههای اولیه از این گرایشات هستیم چرا که تولید کنندگان آمیزهای از واحدهای مستقل و غیر مستقل را انتخاب میکنند. گرچه برخی از واحدهای مستقل از قبل وجود داشتهاند، اما این دستگاهها بسیار پیچیده بوده و به کار گیری آنها دشوار است.
اکثر سیستمها فاقد میدان دید طبیعی و گسترده بوده و از وضوح نمایش محدود برخوردارندامروزه در مرحله کنار آمدن با دستگاههای واقعیت مجازی و افزوده هستیم. هیچ کدام از سیستمهای موجود به کاربر تجربه کامل و بدون محدودیت و همه جانبه ای ارائه نمیکنند. اکثر سیستمها فاقد میدان دید طبیعی و گسترده بوده، از وضوح نمایش محدود برخوردارند، میزان روشنایی کمی داشته، عمر باتری آنها کوتاه است و فاقد قابلیت درک و احساس فضای سه بعدی هستند. تا زمان رسیدن به یک تجربه حقیقی و بدون محدودیت از AR/VR، هنوز سه تا 5 سال دیگر فاصله داریم.
دستگاههای AR/VR در آینده تجربههای شخصی، در دسترس و به خوبی طراحی شده را فراهم میسازند.
بسیاری از هدست های واقعیت مجازی برای نمایش محتوا به تلفنهای هوشمند متکی هستند. در حالی که این دستگاهها مقدمه خوبی بر واقعیت مجازی هستند، اما فاقد کیفیت بصری برای ارائه یک تجربه همه جانبه و غوطه ور کننده میباشند. هدست ها نیز حجیم بوده و استفاده طولانی مدت از آنها بعید یا خیلی سخت به نظر میرسد.
آینده دستگاههای ما چگونه خواهد بود؟ چگونه با واقعیتهای مجازی و افزوده تکامل خواهند یافت؟ چه میشد اگر میتوانستیم از طریق صفحه نمایشهایی که هر روزه با آنها سروکار داریم این تجربیات را مشاهده کنیم؟
نویسنده خود معتقد است که فناوریهای واقعیت افزوده و مجازی در آینده در هم آمیخته و به دو شکل سیستمهای متصل یا غیر مستقل و واحدهای مستقل ارائه خواهند شد. سیستمهای متصل از یک واحد یا وسیله پوشیدنی که بر روی سر قرار میگیرند همراه با سیم متصل به واحد پردازش تشکیل خواهند شد. واحدهای مستقل تمام سیستمها از نمایشگر گرفته تا پردازش را درون واحد قرار داده و در قالب یک وسیله پوشیدنی عرضه خواهند کرد. در حال حاضر نیز شاهد نشانههای اولیه از این گرایشات هستیم چرا که تولید کنندگان آمیزهای از واحدهای مستقل و غیر مستقل را انتخاب میکنند. گرچه برخی از واحدهای مستقل از قبل وجود داشتهاند، اما این دستگاهها بسیار پیچیده بوده و به کار گیری آنها دشوار است.
اکثر سیستمها فاقد میدان دید طبیعی و گسترده بوده و از وضوح نمایش محدود برخوردارندامروزه در مرحله کنار آمدن با دستگاههای واقعیت مجازی و افزوده هستیم. هیچ کدام از سیستمهای موجود به کاربر تجربه کامل و بدون محدودیت و همه جانبه ای ارائه نمیکنند. اکثر سیستمها فاقد میدان دید طبیعی و گسترده بوده، از وضوح نمایش محدود برخوردارند، میزان روشنایی کمی داشته، عمر باتری آنها کوتاه است و فاقد قابلیت درک و احساس فضای سه بعدی هستند. تا زمان رسیدن به یک تجربه حقیقی و بدون محدودیت از AR/VR، هنوز سه تا 5 سال دیگر فاصله داریم.
دستگاههای AR/VR در آینده تجربههای شخصی، در دسترس و به خوبی طراحی شده را فراهم میسازند.
برنامه شرکتها برای آینده AR/VR چگونه است؟
گرچه میتوانیم تصور کنیم که بازار واقعیت افزوده و مجازی به کجا پیش خواهد رفت، اما شرکتهای تولیدی به طور کلی در توسعه برنامههای خود محافظه کار به نظر میرسند. طبق نظرسنجیهای انجام شده نشان داده شده است که 51 درصد حتی یک برنامه اولیه را شروع نکردهاند. از میان آنها 99 درصد عنوان میکنند که برنامههای آنها انعطاف پذیر بوده و با تغییر در بازار تغییر خواهند کرد.
با استفاده از فناوری AR/VR شرکتها میتوانند بر نقاط قوت خود متمرکز شده و در عین حال تجربههای فراگیر و همه جانبه ای را ارائه دهند.
منبع: jabil
با استفاده از فناوری AR/VR شرکتها میتوانند بر نقاط قوت خود متمرکز شده و در عین حال تجربههای فراگیر و همه جانبه ای را ارائه دهند.
منبع: jabil