پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

سال های 70 – 1369 یک بازی رایانه ای در کنار بازی های دیگر رواج پیدا کرده بود که ماجرای نجات یک سرباز آمریکایی از دست نیروهای اسلامی توسط یک کماندوی آمریکایی بود. یعنی بازیگر رایانه ـ که فرقی نمی کرد من باشم یا شما و یا فرزندانمان ـ باید نقش آن کماندو را بازی می کرد که برای نجات سرباز امریکایی به خلیج فارس و بر فراز اسکله های نفتی می آید.
يکشنبه، 12 مهر 1388
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)






سال های 70 – 1369 یک بازی رایانه ای در کنار بازی های دیگر رواج پیدا کرده بود که ماجرای نجات یک سرباز آمریکایی از دست نیروهای اسلامی توسط یک کماندوی آمریکایی بود. یعنی بازیگر رایانه ـ که فرقی نمی کرد من باشم یا شما و یا فرزندانمان ـ باید نقش آن کماندو را بازی می کرد که برای نجات سرباز امریکایی به خلیج فارس و بر فراز اسکله های نفتی می آید.
در این جنگ و گریز و کشت و کشتار بازیگر رایانه، باید سربازان مسلمان را با پیشانی بندهای یا مهدی و یا حسین و یا فاطمه و... بکشد و امتیاز بگیرد تا بتواند در نهایت به محل اسارت هموطن خودش برسد و او را نجات بدهد.
یادم نمی رود همان روزها به شدت با این بازی مقابله می کردم و هرجایی که سخنی پیش می آمد پسامدها ونتیجه ی آن را بازگو می کردم. می گفتم اینها با این کار دارند دو هدف را پی گیری می کنند: یکی اینکه در میان مردم خود، زمینه ی حمله به ایران یا هر کشور اسلامی را فراهم می کنند و با این قهرمان سازی ها انگیزه ی جوان امریکایی را برای کشتار مسلمانان فراهم و تقویت می کنند. دیگر اینکه در ذهن و اندیشه ی نا خودآگاه بچه های ما رسوخ می کنند.
یعنی یک کودک مسلمان که طبیعی است می خواهد در بازی طرف پیروز باشد چاره ای ندارد که بسیجی ها و سربازان مسلمان و هموطن خود را بکشد و بازی را به نفع خود تمام کند. جالب این است که هر رزمنده ی مسلمانی که در مقابل کماندوی آمریکایی قرار می گرفت فریاد یا مهدی و یاحسین و الله اکبر سر می داد اما بازیگری که بچه ی من و شما بود باید با شلیک یک تیر، فریاد او را در گلو خفه می کرد.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

یادم نمی رود آن روز عده ای از خوش باوران، تحت این عنوان که این ها تنها یک "توهم توطئه" است، هرچند به حرف هایمان گوش می دادند اما چشمانشان داد می زد که دارند ته دلشان به این همه تندروی !! می خندند.
حدود سه سال پیش روزنامه ها نوشتند که حزب الله لبنان اقدام به طراحی و ساخت یک بازی رایانه ای کرده است که در آن قهرمان بازی یا همان کاربر رایانه، یک رزمنده حزب اللهی است که برای نجات اسیران حزب الله به دل اسرائیل یورش می برد و در نهایت اسیران خودی را آزاد می کند.
جالب است که همان روزنامه ها نوشته بودند:
رژیم صهیونیستی آن بازی را تحریم کرده و توسط سفارت خانه های خود در سراسر دنیا به همه ی کشورها اعلام کرده است که اگر کشوری این بازی را از حزب الله بخرد، اسرائیل بی درنگ روابط خود را با آن کشور قطع می کند.
وقتی این خبر را می خواندم در دل به ساده اندیشی خودمان گریه می کردم و می گفتم حتماً دوستان ما معتقدند که اسرائیل هم دچار توهم توطئه شده است.
به یقین دیگر نمی توان باز های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست. بازی رایانه ای، فقط یک تفریح بی خطر نیست؛ بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی گیرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می شود. استفاده از باز های رایانه ای، در جهت هدف های سیاسی و نظامی، به آن جهت مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

اميدوارم براي ثابت شدن ادعاي فوق، حوصله کنيد و اين مقاله و به ويژه چند سطر آينده که شايد تکراري به نظر بيايد، را با دقت مطالعه کنيد:
افزون خواهي، کشورگشايي مدرن و عشق سلطه بر جهان، همواره بخشي جدايي ناپذير از فرهنگ دولت آمريکا بوده و مي رود تا به فرهنگ ملي آمريکاييان نيز بدل شود. لشکرکشي و تجاوز هاي نظامي امريکا به ديگر کشورها که تحت عناويني جذاب و فريبنده اي مانند برقراري صلح، دفاع از حقوق بشر و نيز آزادي انسان صورت مي گيرد، تنها يک ادعا نيست که کسي بتواند آن را انکار کند.
طبق مدارک اداره پژوهش کنگره ي امريکا، اين کشور طي سال هاي 1789 تا 1993 ميلادي 245 بار عليه کشورهاي ديگر لشکرکشي کرده است. اين آمار بدون احتساب کودتاها، براندازي ها، شورش ها، کمک به دولت هاي ديکتاتور و انقلاب هاي رنگي است.
اين يافته ي جديدي نيست. حدوداً يک سال بعد از جنگ اول خليج فارس بود که روزنامه ي نيويورک يک سند بسيار مهم که در دوره ي رياست جمهوري ريگان، و زير نظر «پاول ولفووتيز» طراح استراتژي پنتاگون تهيه شده بود را منتشر کرد. اين سند که حاوي برنامه ي چهارم سالانه ي وزارت دفاع است و اهداف آمريکا را برقراري صلح، تداوم آزادي و رسيدن به سعادت و خوشبختي مي داند که بر اساس رهبري آمريکا بر يک نظام بين المللي استوار شده است. در اين سند چنين آمده است: هدف ما از آغاز تسلط بر جهان بوده و اين کار را در صورت امکان به شکلي صلح آميز و در صورت ضرورت به شکل قهري انجام خواهيم داد.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

درست در همين ايام که چيزي از فروپاشي شوروي هم نمي گذشت، نظريه ي جنگ تمدن ها توسط ساموئيل هانگتينتون ارائه شد و سپس شاگردش فرانسيس فوکوياما کتاب پايان تاريخ را منتشر ساخت و باز در همين ايام بود که بوش اول نظم نوين جهاني را علم کرد.
اکنون و در دوران استعمار فرانو، دولت امريکا سعي دارد با استفاده از انواع برنامه هاي فرهنگي در ميان ملت امريکا و ديگر ملت هاي جهان، به تجاوزهاي خود رنگ و بوي انسان دوستانه و اقدامي در راستاي گسترش صلح و دموکراسي ببخشد و همان خصلت هاي تجاوزکارانه و شايستگي سلطنت جهاني را به فرهنگ ملت آمريکا نيز تبدبل کند.. در اين نوع برنامه ها سعي بر اين است که امريکا نماد خير مطلق و مخالفان امريکا نماد شرارت و محور شرارت معرفي شوند.
ساموئيل هانگتينتون مي گويد:
ما دشمن داريم اين دشمن جهاني با توان دسترسي به همه ي نقاط جهان که به ايده اي مسلح شده و با تکنيک ها ، تسليحات، سنگدلي وشقاوت براي تبديل شدن به سلطه گري جهاني به ميدان آمده است.
در هم کوبيدن اين دشمن به اولويت اول و اصلي کارکرد ملي ما تبديل شده است. اولويتي که با همان درجه و ضرورتي که غلبه بر فاشيسم و اتحاد جماهير شوروي دنبال مي شد. اين تز که "با ما باشيد يا در جنگ با تروريسم در رديف دشمنان ما خواهيد بود" دکتريني است که در آن اسلام راديکال جايگزين کمونيسم شوروي شده است.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

با بيان اين مقدمه اکنون به بحث خود باز گرديم. خوشبختانه امروزه، هر چند بسيار دير، اما ديگر براي همه ثابت شده است که يکي از موثرترين ابزارهاي آمريکا و غرب عليه کشورها و فرهنگ هاي جهان، بازي هاي رايانه اي است.
بازي هاي رايانه اي را صرفا نبايد پديده اي براي سرگرمي کودکان و نوجوانان دانست، بلکه اين بازي به ابزار تبليغاتي مهمي در دست ارتش هاي مهاجم و سرکوب گري چون ارتش آمريکا هستند که در واقع اهداف سياسي، فرهنگي و نظامي خود را براي دستيابي به سلطه ي جهاني و تشکيل امپراتوري صهيوني خود دنبال مي کنند.
غالب این بازی ها روح و فکر مردم و به ویژه جوانان را ـ چه در جامعه ی داخلی آمریکا و چه در خارج آمریکا ـ هدف گرفته و حاوی پیام های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریکا به کشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می گیرد.
ـ مخالفان آمریکا عناصری شرور و محور های شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی تردید آمریکایی ها هستند. زیرا آمریکا منجی جهان است.
ـ آمریکا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می کند و انواع خطرها را به جان می خرد.
- یک آمریکایی یک قهرمان است.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

بنابراین بیخود نیست که پنتاگون و ارتش آمریکا، به طور مستقیم و غیر مستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی، دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس ها را جذب کرده و تواناترین موتورهای بازی را خریداری کرده اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه، بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید کنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این کار وا می دارند.
امروزه تولید بازی های رایانه ای به حدود 3 تا 4 هزار نسخه می رسد. بیش از سی ملیون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پای این بازی ها می گذرانند و ده در صد این عده، روزانه بین 4 تا 7 ساعت وقت خود را پای آن صرف می کنند.
شاید بتوان ادعا کرد که بازی های رایانه ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت های خاص خود، به عنوان یک رسانه ی محبوب و پر طرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پر انرژی به طور جدی با هالیوود رقابت کند. هرچند که خیلی از بازی ها از روی فیلم های معروف و پر فروش هالیوود ساخته می شود، ولی به عنوان مثال جالب است بدانید در سال 1380 هالیوود تنها پنج ملیارد دلار سود داشته است در حالی که در همین سال سود شرکت های بازی های رایانه ای در آمریکا بیش از سی ملیارد دلار بوده است.
اینجانب هیچگونه آماری از تنوع و میزان رواج بازی های رایانه ای در کشورمان ندارم؛ اما آمار و اطلاعات جسته و گریخته ای که از دیگر کشورها وجود دارد می تواند وجود تب و تاب این نوع بازی ها را نشان دهد والبته اگر نگوییم این تب و تاب در کشور ما بیشتر از آن کشورها نیست، احتمالاً کمتر هم نخواهد بود.
ـ در 75 درصد خانه های آمریکایی سیستم بازی های رایانه ای وجود دارد.
ـ اکثر استفاده کنندگان از این بازی ها در آمریکا مرد هستند و بین 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ اغلب بازی کنان بازی های رایانه ای را پسران 15 تا 24 سال شکل می دهند.
ـ بازی halo2 در اولین هفته از انتشارش در بازار در ماه نوامبر، 66 ملیون دلار فروش داشته است.
ـ علاقه ی خانم ها هم به این بازی ها رو به افزایش است. درحال حاضر 25 درصد زنان بریتانیایی، 39 درصد زنان آمریکایی و 69 درصد زنان کره ای از بازی های رایانه ای استفاده می کنند.
ـ در سه کشور فوق، متوسط سن زنانی که وقت خود را با بازی های رایانه ای می گذرانند بین 30 تا 35 سال است و به طور متوسط هفته ای 7 ساعت بازی می کنند و در سال حدود 250 یورو برای خرید آن می پردازند.
ـ بر اساس پژوهش شرکت مایکروسافت، کاربران رایانه های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازی می کنند.
ـ بازی های رایانه ای بعد از گشت و گذار در اینترنت و کار با پست الکترونیک، سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است.
ـ در اخبار آمده بود که یک جوان سی ساله ی چینی که 6 سال پیش، شرکت بازی های آن لاین را راه اندازی کرده است، هم اکنون دومین مرد ثروتمند چین با یک ملیارد دلار دارایی به حساب می آید.
ـ با توجه به درآمد سرشار صنعت بازی های رایانه ای، چین قصد دارد تا دو ملیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری کند.

پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)

بنابراین با وجود چنین ظرفیتی، بدیهی است که قدرت های جهانی و نظام سلطه به طور عام و آمریکا و سردمدارن صهیونی نظم نوین جهانی به طور خاص، نتوانند از کنار آن بی تفاوت شده و برای تسخیر این نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفیت های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نکنند.
ادامه دارد .......




نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط