قمار و زیستن در جهانی دیگر

اکنون و دیگر هیچ

دنیای درون کازینو و بیرون آن گویی دو جهان جدا از هم هستند. پای میز قمار همه چیز عوض ‌می‌شود. هیجان، ملال، زمان، مکان، پول و... معنایی دیگر‌ می‌یابد. آنقدر که وقتی از عالم قمار بیرون‌ می‌آیی و به جهان واقعی پا‌ می‌گذاری،
چهارشنبه، 28 بهمن 1394
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
اکنون و دیگر هیچ
 اکنون و دیگر هیچ

 

نویسنده: گردا ریث
مترجم: سید محمد جواد سیدى



 

 قمار و زیستن در جهانی دیگر

دنیای درون کازینو و بیرون آن گویی دو جهان جدا از هم هستند. پای میز قمار همه چیز عوض ‌می‌شود. هیجان، ملال، زمان، مکان، پول و... معنایی دیگر‌ می‌یابد. آنقدر که وقتی از عالم قمار بیرون‌ می‌آیی و به جهان واقعی پا‌ می‌گذاری، احساس بیگانگی عجیبی‌ می‌کنی؛ لذا باید سریع‌تر دست به کار شوی و پولی دست و پا کنی و دوباره به کازینو برگردی. قمار را باید فهمید، چرا که همچون دیگر وجوه زندگی جدید، نزدیک است که خود را بر ما تحمیل کند.
قمار صورتی از مصرف است، اما نوع خاصی از مصرف، با عناصر تجربی منحصر به فرد. در این نوشته می‌خواهیم توصیفی از ماهیت این تجربه به دست دهیم. نویسندگان مختلف، ویژگی خاص بازی را منفک بودن آن از زندگی روزمره دانسته‌اند، چه به لحاظ زمانی و چه مکانی. بازی‌‌ها مشتمل بر تخطی فیزیکال و نیز ذهنی از مرزهای جهان روزمره و رفتن به درون جهان بازی هستند. قمار فعالیتی است که جهانی را می‌سازد، و در این جهان رخدادها میدانی هستند برای کنش سرنوشت‌ساز و اثرگذار، یک دستگاه تولید معنا، که جهانی متفاوت با هر جهان دیگر تولید می‌کند. نه تنها جهان قمار تابع قواعد متفاوتی نسبت به جهان زندگی هر روزه است، بلکه بازی‌گران نیز در این جهان تابع انگیزه‌های متفاوتی غیر از عادات هر روزه‌ای هستند که در آن می‌توانند نقش‌های جدید بر عهده گیرند و هویت‌های جدید بپذیرند. در این بخش، عناصر برسازنده‌ی تجربه‌ی عام بازی را بررسی خواهیم کرد، و سپس به بررسی ادراک مقولات خاصی زمان و مکان و واسطه‌ی جهان قمار خواهیم پرداخت، یعنی پول.

ماجراجویی- وضعیت رؤیایی

وقتی قماربازان وارد میدان قمار می‌شوند، به صورتی موقت از جهان واقعی بیرون می‌روند، و دغدغه‌‌ها و عادات هر روزه‌ی خویش را کنار می‌گذارند و در پی ماجرایی می‌روند که، نه تنها هیجان‌انگیز است، بلکه همچون وضعیتی رؤیاگون در انفصال از محیط اطراف تجربه می‌شود. ویژگی مشترک انفکاک بدان معناست که هم قمار و هم ماجراجویی می‌توانند واجد ویژگی‌های رؤیا باشند، غرابتی که معلول وقوع ماجراست، بیرون از سیلان معمول زندگی. همانطور که نزد هویزینگا(1)، جهان بازی «بیرون رفتن» از زندگی واقعی است، نزد زیمل نیز ماجراجویی «عدول از پیوستگی زندگی است». «دیگربودگی» جهان بازی منجر می‌شود که این جهان کیفیتی همچون ماجراجویی بیابد، و نیز غرابت محرک‌های درونی منجر می‌شود به ایجاد خصلتی رؤیاگونه در تجربه‌ای که درون این جهان رخ می‌دهد. قمار بازان، در زمانی که غرق در بازی هستند، جهان بیرون را فراموش می‌کنند، و زندگی روزمره را کنار می‌گذارند تا میدان توجه خود را برکنشی متمرکز کنند که بلاواسطه در برابر ایشان قرار دارد. لیزور این را «ناحیه‌ی غروب» یا «جهان رؤیا» می‌خواند، حال آنکه جیکابز و براون این ویژگی قمار را تجربه‌ی وضعیت‌های گسسته(2) می‌نامند. این وضعیت‌‌ها ممکن است مشتمل باشند بر شخصیت‌زدایی و آشناپنداری(3)، وضعیت‌هایی شبیه به هیپنوتیسم، و حتی تجربه‌ی وضعیت‌های دینی و عرفانی و شخصیت چندگانه. آنچه در میان تمامی این وضعیت‌ها مشترک است این است که جملگی واجد کیفیت «منفک‌بودگی» یا «گسستگی از سیلان مألوف زندگی ذهنی» هستند، یعنی کیفیاتی که در آن بازیگران اغلب احساس می‌کنند «بیرون » از خویش هستند، چنان که گویی در رؤیا هستند و خود را در حین بازی کردن مشاهده می‌کنند.
این وضعیت‌های انفکاک را می‌توان صورت خاصی از آگاهی دانست که ای(4) آنها را «وضعیت‌های شبه رؤیا(5)» خواند که طی آن‌‌ها افراد در وضعیت «رؤیابینی آسیب‌شناسانه» قرار می‌گیرند. افراد در این وضعیت، که نه در خوابند و نه بیدار، نوعی «رؤیا در بیداری» را تجربه می‌کنند که در آن احساس انسلاخ از بدن می‌کنند؛ چنان که گویی از بیرون برخویش ناظر و شاهدند. آلسکی، قمارباز کتاب داستایفسکی، به عدم حضور ذهن رؤیا‌گونه‌ی خویش پناه برد، و نیز آگاهی از خویش به مثابه‌ی سوژه را از یاد برد، و نمی‌توانست به یاد آورد که چه بر او گذشته است. آلسکی چنین روایت می‌کند: «میزان و نظم برد و باخت‌‌ها را از یاد بردم. همه چیز چنان به یادم می‌آید که گویی یک رؤیا است.»

هیجان بازی- سرگیجه

یکی از جنبه‌های جالب توجه تجربه‌ی قمار، تنش یا «هیجان» بازی است: وسوسه‌ی فریبنده‌ی پول و بخت که در برابرش نمی‌توان مقاومت کرد، همان که بالزاک روح قمارش می‌نامید: «شوری کشنده‌تر از بیماری». این تجربه‌ی اثرگذار حاصل ایجاد و حل و فصل تنش در بازی است، و مبتنی است برخطرکردنی که فرد با آن مواجه می‌شود، آن زمان که در انتظار نتیجه‌ی حرکت خود در بازی است. این تجربه در لحظه‌ای که شرط بسته می‌شود آغاز می‌گردد و زمانی پایان می‌گیرد که نتیجه‌ی آن . دست بازی معلوم شود. در این میانه، قمارباز انتظار می‌کشد، و در این وضعیت حرکت تعلیق شده «نوسانات ترس و امید که در ستیز با هم هستند طی ضرباتی متوالی روی اعصاب شخص حرکت می‌کنند». قمار‌بازی این حسی انتظار را که حاصل رویارویی با شانس است در قالب استعاره‌ای بس گویا بیان کرده است: «تصور کنید در اتاقی تاریک هستید. وقتی چراغ روشن می‌شود ممکن است اتاق خالی باشد یا پر از بهترین چیزهایی که تا حالا دیده‌اید. بازی ورق چیزی شبیه همین است». قمارباز دیگری تجربه‌ی بازی را شبیه به همین تنش توصیف کرد: «وقتی رولت بازی می‌کنم حس‌ تنش دارم، که هم دردناک است و هم لذت‌بخش و سرشار از انتظار، و همین است که وصف تشویش نسبت تولستوی است با رولت، آنجا که می‌نویسد: «خیلی وقت بود که چیزی اینقدر آزارم نداده بود».
نقطه‌ی اوج تجربه‌ی قمار لحظه‌ای است که هیجان به بالاترین حد خود می‌رسد و قماربازان در چنبره‌ی تب بازی گرفتار می‌آیند، بیش‌تر و بیش‌تر بازی می‌کنند، و اطراف خود را از یاد می‌برند، باخت‌های خود را، گذر زمان را و حتی خود را. این تجربه‌ای است که کایوآ(6) ilinx می‌خواند. این کلمه که مشتق از کلمه‌ای یونانی است به معنای «گرداب» یا «سرگیجه»، اصلی است که بر جوامع دیونیزوسی یا پیشاعقلانی حاکم بوده است، و همچنین می‌تواند در نوعی از بازی یافت شود که مشتمل است بر «تلاش برای ویران کردن موقتی ثبات ادراک و ایجاد نوعی درد شهوانی در ذهنی که پیش از این شفاف و روشن بوده است». در این تجربه، بازیکنان غافلند از آنچه اطرافشان می‌گذرد و به خستگی وقعی نمی‌گذارند. این وضعیت است که موجب ایجاد برخی از بازی‌های ماراتن‌گونه در فولکلور قمار رایج می‌شود، همچون بازی حاضر چهل‌و‌هشت ساعته‌ای که طی آن لُرد ساندویچ(7) حاضر به دست کشیدن از بازی نشد و مجبور شد ساندویچ را اختراع کند، همچون راهی برای آنکه بتواند غذا بخورد بدون آنکه از سر میز قمار کنار رود.
بودریار جذبه‌ی خلسه‌گون این سرگیجه را برمبنای درگیری قمارباز با تقدیر وصف می‌کند:
«هر تاس ریختنی فی‌نفسه تنها سرگیجه‌ای ملایم ایجاد می‌کند، اما وقتی تقدیر وضع را حساس می‌کند... وقتی به نظر می‌رسد که خود تقدیر است که نظم طبیعی امور را بر می‌آشوبد و وارد جنون یا سرگیجه‌ای آیینی می‌شود، آنگاه است که شورها عنان می‌گسلند و نفوس در چنبره‌ی جذبه‌ای حقیقتاً مرگ‌آور به بند کشیده می‌شوند.»
در این گرداب هائل حسانی، ادراکات زمان و مکان در هم می‌شکند. زمان متوقف می‌شود
و قماربازان در جذبه‌ی جهت‌گیری تام به جانب اینجا و اکنون بی‌واسطه گرفتار می‌آیند. پس بدل می‌شوند به مخلوقاتی که تنها حس می‌کنند؛ می‌بینند، بی‌آنکه فی‌الواقع دریابند که در اطرافشان چه می‌گذرد؛ ادراک می‌کنند، بی‌آنکه حقیقتاً بفهمند چه چیزی رخ می‌دهد. یک قمارباز افکار خود را توصیف می‌کند، چنان که به واسطه‌ی تنش بازی، نامنسجم و از هم گسیخته شده‌اند: «فکر می‌کردم دیوانه شده‌ام؛ کاملاً قاطی کرده بودم... گمان نمی‌کنم هرگز حتی چیزی نزدیک به این را تجربه کرده باشم که موجب شود اینقدر آدرنالین در خونم ترشح شود... تجربه‌ای بود نزدیک به مرگ». در کتاب مقامران اثرگوگول، اوتیه‌شیتلنی(8)، به همین نحو دستخوش لرزه شده بود: «از کف رفتن پول چندان مهم نیست، مهمتر از آن از بین رفتن آرامش خاطر است. هیجان و ناآرامی‌ای که در جریان بازی تجربه می‌شود، مردم هرچه دلشان می‌خواهد بگویند، اما این هیجان عمر را کوتاه می‌کند».

دگرگونی هویت- تعالی

از دل تمام این گم گشتگی‌ها، یکی ازجنبه‌های قمار بیرون می‌آید که بسیار مورد بحث بوده است؛ توانایی قمار برای آنکه هویت را دگرگون کند. انفکاک آن از عادات زندگی هر روزه همچون نوعی جهان خیالین بدان معناست که افراد، هرچند درگیر آن هستند، موقتاً از بندهایی که اغلب برکنش ایشان حاکم است رها می‌شوند. جیکابز چنین وضعیت‌هایی را، که طی آن قماربازان دستخوش دگردیسی شخصیت می‌شوند، همچون بخشی از پدیدهای عام «وضعیت‌های گسسته» وصف می‌کرد، در حالی که روزنتال گزارش داد که بسیاری از افراد در بررسی وی اغلب می‌گفتند که در زمان بازی کردن چنان است که گویی دارند به شخص دیگری بدل می‌شوند، و حتی تا بدانجا پیش رفتند که هرکدام از «خویشتن»های خود در هنگام بازی را به نامی خاص و متفاوت بخوانند.
این «هویت. قماربازانه»ی سیال هویتی است که در آن زندگی هر روزه پشت سر گذاشته می‌شود و هویتی دیگر انتخاب می‌شود، که بیش‌تر همخوان باشد با وضعیت اجتماعی آیینی شده‌ای که قماربازان خود را در آن می‌یابند. با مختل شدن عادت و کنار رفتن محیط مألوف، نقاط ارجاع شخصیت محو می‌شوند. وقتی مقولات سنتی مسیریابی سست می‌شوند و تغییر می‌کنند، محورهای هویت قمارباز نیز کم ثبات‌تر می‌شوند و مجالی برای بررسی و خلق نقش‌های جدید ایجاد می‌کنند. چنان که کایوآ توضیح می‌دهد، وقتی بازیکنان، جهان هر روزه را ترک می‌گویند و پشت سر می‌گذارند، همچنین خودشان را نیز پشت سر می‌گذارند: «شخصی به نحوی از انحا از جهان واقعی می‌گریزد و جهانی دیگر خلق می‌کند. نیز می‌تواند از خویشتن بگریزد و خویشتنی دیگر خلق کند».

کسالت

بازیکنان، با بیرون رفتن از محیط قمار، جهان واقعی را یکسره در قیاس با جهانی که دمی پیش از آن خارج شده‌اند، ملال‌آور وکسل‌کننده می‌یابند. پاسکال خطر کسالت را که در پس هیجان ناشی از بازی شانس در کمین است تشخیص داده بود و هشدار می‌داد که «کسی که در خانه زندگی شادی دارد و بدان خرسند است... کافی است پنج یا شش روز لذت قمار را بچشد تا بازگشتن به زندگی مألوف را یکسره مایه‌ی اندوه بداند».
مقارنت ملال و هیجان در قالب قمار تجسم می‌یابد. قمار هم تجسم شدت است و هم تجسم ضد شدت: ملال، قماربازان، در پی رهایی از یکنواختی، خود را به تنش بازی وا می‌گذارند، لکن به محض دست کشیدن از بازی، با جهان روزمره مواجه می‌شوند و با ملال آن.

تکرار

تکرار جزء ذاتی بازیهای مبتنی بر شانس و تصادف است، به واسطه‌ی خصلت گذر‌ایشان، و نوسان میان هیجان و ملال. بازی به سرعت پایان می‌گیرد، پس باید تکرارش کرد. مراکز قماربازی در سیطره‌ی این تکرار ثابت هستند. نزد گادامر، تکرار ذات بازی است: «حرکتی که همان بازی است، هیچ غایتی ندارد که به پایانش رساند؛ بلکه خود را در قالب تکرار مستمر و ثابت تجدید می‌کند». تکرار، با ایجاد ساختاری صوری که مطلق و نامتغیر است، نظامی را بر بازی رخدادهای تصادفی تحمیل می‌کند، و در نتیجه بار تصمیم‌گیری را از دوش بازیکن برمی دارد.»
بودریار در این میل به تکرار چیزی می‌بیند که بیش از یک ویژگی معرف بازی‌های شانسی است، حرکتی است که نسبت میان علت و معلول را امحا می‌کند. «صورت حقیقی آنها چرخه‌ای یا بازگشتی است. و در نتیجه... علیت را به نحو معینی متوقف می‌کنند... از طریق بازگشت بالقوه (یا می‌توان گفت بازگشت جاودان) به یک وضعیت عرفی منظم». این بازگشت جاودان نزد بودریار عامل مهمی در ایجاد سرگیجه است، زیرا میل به شناختن
نتیجه‌ی دست بعدی بازی، نهادن تقدیر خویش. در معرض آزمونی دوباره، قمارباز را بر می‌انگیزد که به بازی ادامه دهد، و در نتیجه «سرگیجه‌ی اغوا» را موجب می‌شود.
والتر بنیامین نیز همین تصویر را از قمار به دست می‌دهد، به مثابه‌ی پدیده‌ای که ساختار بنیادینش نافی نسبت علت و معلول است.
اما، دلالت‌های این نفی نزد بنیامین بسیار متفاوتند، زیرا بودریار نوعی سرگیجه‌ی اغواگر را می‌بیند، همچون حالتی از تجربه‌ی غیر- علی جهان، حال آنکه جهان بنیامینی برساخته از عسرت کار سخت است و جدا شدن قماربازان از محصولات تولید. چنین تمایزی را می‌توان مشابه پاسخ‌های متفاوت بورژوازی پروتستانی و قمارباز به تصادف دانست. نزد بنیامین، تکرار عاملی است که قمار را به خط تولید متصل می‌کند. وجه ‌اشتراکِ این دو عبارت است از:
«ناپایداری، تهی بودن، ناتوانی از تکمیل کردن چیزی که در فعالیت بردگی مزدی در کارخانه وجود دارد. قمار حتی ژست کارگر را که مولود عملکرد اتوماتیک است در برمی گیرد، زیرا هیچ بازی‌ای وجود ندارد بدون حرکت سریع دستی که ورقی را بر می‌دارد یا شرط می‌بندد.»
صفوف قماربازان در برابر ماشین‌های شرط‌بندی، که با مهارت ماشین‌ها را به کار می‌گیرند، منظره‌ای است که عمر بنیامین کفاف نداد تا شاهدش باشد، لکن تجسم بصری مقایسه‌ای است که او صورت می‌دهد. در ادامه می‌گوید:
«ضربه‌ی دفعی در حرکت ماشین شبیه آن چیزی است که در بازی شانس، چرخاندن(9) می‌نامند. کاری که کارگر با ماشین می‌کند، هیچ ربطی به عملکرد قبلی ندارد، دقیقاً بدان سبب که تکرار مو به موی آن است. از آنجا که هر عملکردی در ماشین همانقدر از عملکرد قبلی منفک است که چرخاندان‌های مختلف در بازی شانس از هم جدایند، کار مشقت‌بار کارگر، به شیوه‌‌ی خاص خود، معادل کار مشقت‌بار قمارباز است. کار هر دو به یک میزان عاری از جوهر است».
هرچند بنیامین مؤکداً برخصلت تکراری و غیرجوهرین کار تأکید دارد، اما وقتی که مشقت کار را با هیجان بازی هم ارز تلقی می‌کند، خطا می‌کند. نزد وی، قمار شبیه مجازاتی است که بر کلادیوس تحمیل شد: «کار بی حاصل... امیدی موهوم به ارضای یک میل». خطای بنیامین ناشی از خلط کردن بازی‌های شانسی است با بازی‌های مبتنی بر مهارت، زیرا در نهایت محاسبه و خودداری دخیل در بازیهای مهارتی است که نشانه‌ی این مشقت است. بی‌شک هم کار بی‌مهارت و هم بازی‌های شانسی مشتمل بر تکرارند، لکن جز این شباهت دیگری ندارند، زیرا بازی‌های شانسی متأثر از انگیزش مؤثر هیجان هستند؛ احساسی که کار تکراری و ملال‌آور در کارخانه فاقد آن است. در نتیجه، مقوله‌ی تکرار قمار را وارد قلمرو کار نمی‌کند، زیرا کار به این معنا تنها از لحاظ صورت تکراری‌شان شباهت دارند

مقولات بازی

در محیط بازی، نظم و ساختار میدان آگاهی قمارباز در هم می‌شکند، به نحوی که ادراک مقولات بنیادین مکان- به گفته‌ی کانت، صورت «تجربه‌ی بیرونی»- و زمان- صورت «تجربه‌ی درونی»-، علت و پول مخدوش می‌شود. مقولات بنیادین جهان قمارباز ترکیب گیج‌کننده‌ی جدیدی می‌یابد، که بر سازنده‌ی گشتالتی ادراکی است و در آن، گذر زمان در قالب تکرار و فشردگی مکانی منجمد می‌شود و ارزشی که به پول منتسب می‌شود زائل می‌گردد.

زمان

ادراک زمان در تجربه‌ی بازی نقشی مهم دارد زیرا
«زمان ماده‌ای است که رؤیاگونگی قمار در آن تنیده شده است.»
زمان قماربازان نیز «استمراری حقیقی است که توسط آگاهی زیسته می‌شود»، و ماهیت آن وابسته به شیوه‌ی عمل آنها و وضعیت عاطفی آنهاست حین انجام کار در نتیجه ، تجربه‌ی آنها از بازی ارزش خاص خود را از موضع زمانی‌اش می‌گیرد. بدین ترتیب ماهیت زمان در قلمرو قمار دوگانه است. از سویی، زمان ادراکی است در ذهن قماربازان منفرد، که بر اساس ضرب‌آهنگ بازی‌شان سنجیده می‌شود و وابسته به عواملی است از جمله سنخ بازی، اندازه‌ی شرطی که می‌بندند در نسبت با آنچه در چنته دارند و شلوغی میز قماربازی با سرمایه‌ی محدود، که در یک میز رولت خالی شرط‌های بزرگ ببندد، تجربه‌ی کوتاه‌تری در بازی خواهد داشت نسبت به کسی که سرمایه‌ی عظیمی دارد، و در یک میز بازی بیست ویک شرط می‌بندد. از آنجا که تجربه‌ی زمان متأثر از وضعیت سوژه است، سوژه‌‌ها گذر زمان را بسته به طول مدت درگیری شان در بازی سریع‌تر یا کندترحس می‌کنند. چنین ادراکی از زمان نزد هر قماربازیگانه است.
مهم‌تر از ماهیت خاصی زمان در هر بازی، می‌توان تجربه‌ی عام زمان را در نظر گرفت؛ مجموعه‌ای از ویژگی‌‌ها که از طریق دفعات مکرر بازی روشن می‌شوند. این ادراک زمان، که نزد تمام قماربازان در تمام بازی‌‌ها مشترک است، ادراک تکرار مستمر اکنون گذاراست.
در بازی‌های شانسی، اکنون مهمتر از هرچیز است. میدان توجه قماربازان بر مبنای گشوده شدن رخدادی تعریف می‌شود که روی آن حساب کرده‌اند. هرچقدر هم که نرخ بازی طولانی باشد، حل و فصل شدن ریسک در یک لحظه به وقوع می‌پیوندِد. به ثانیه‌ای، امر غیرِیقینی شناخته می‌شود؛ آینده بدل به اکنون می‌شود. در همین لحظه است که قمارباز زندگی می‌کند؛ زمان اکنون جاودان. گذشته و آینده، از آنجا که هیچ تأثیری بر اکنون ندارند، داخلی به تجربه‌ی این دست بازی در لحظه‌ی خاصی ندارند. در لحظه‌ی منجمد، که قمارباز تنها دمی در آن می‌زید، زمان عاری از اسکلت‌بندی است. همین است آن لحظه‌ای که بنیامین از آن سخن می‌گوید، که در آن «قمارباز زمان را بدل به مخدر می‌کند». تأثیر تخدیری همچون لحظه‌ای منفک و گذرا تجربه می‌شود که به صورت مستمر در هر دست بازی تکرار می‌شود.
قماربازان، که تا ابد در بند نتیجه‌ی یک دست واحد هستند، یک لحظه‌ی واحد بازی، در مقام افرادی عاری از حافظه وجود دارند. ماهیت شانسی این است که «قمار معیارهای تجربه را از اعتبار می‌اندازد» و شرط‌بندی «ابزاری است برای آنکه به رخدادها خصلت نوعی شوک عطا شود، و آنها را از بستر تجربه بگسلد».
هیجان قمار که در یک خلأ بی‌زمان تجربه می‌شود، احساسی است یکسره بی‌اثر، که هیچ ردپایی باقی نمی‌گذارد که قمارباز بتواند بدان تمسک جوید و به خاطرش آورد. نه چیزی تولید می‌شود، نه چیزی دگرگون می‌شود، و نه فی‌الواقع چیزی رخ می‌دهد. لکن این همه جملگی بخشی از جذابیت و سحرانگیزی قمار است؛ «شوری شفاف که ردپاهای حافظه را می‌زداید و معنا را حذف می‌کند».
تکرار امر همیشه همسان در ذهن قمارباز متناظر است با تکرار همیشه همسان قلمرو اقتصادی بازی. در قمار هرگز چیزی تولید نمی‌شود. و در غیاب چنین فعالیت تولیدگری، با توزیع بی‌پایان پول سروکار داریم. پول دست به دست می‌شود لکن هیچ چیزی تولید نمی‌شود، و چرخه‌ی بی‌پایان این پول در فضای اقتصادی همچون چرخه‌ی بی‌پایان امر همیشه همسان است در ذهن قمارباز هیچ امر غیرعادی‌ای نیست که رفت و برگشت برد و باخت را مختل سازد؛ هیچ تغییری در یکنواختی دریای تکرار حاصل نمی‌شود. در غیاب هر تغییر واقعی، سنجیدن گذار زمان ناممکن می‌شود و در نتیجه بازی ادامه می‌یابد. آن تأثیر تخدیری قمار که بنیامین از آن سخن می‌گوید همچون گریز از زمان تجربه می‌شود.
وضعیت بی‌زمانی در قالب حذف ساعت از کازینوها خود را نشان می‌دهد. ساعت‌ها نشان گریک توافق زمانی مشترک و عینی هستند، و نظامی را بر سیلان نسبت‌های انسانی تحمیل می‌کنند. اما، نظم چنین زمان علمی‌ای در کازینو وجود ندارد. با حذف ساعت، واپسین ردپای جهان بیرون هم حذف شد، و واپسین پاره‌ی حافظه که قماربازان را به این جهان پیوند می‌داد. در قرن بیستم، چنین حذفی لازم نبود، چرا که در کازینوها هرگز ساعتی وجود نداشت. تجربه‌ی زمان بدل می‌شود به اکنونی جاودانه، که در ذهن قمارباز با سرعت‌های مختلفی تکرار می‌شود. کازینو تجسم فیزیکی کنش دراماتیک بیماری است که با هفت تیر به ساعتش شلیک .»کرد تا زمان را «بکشد».
در میدان بازی، بازیکنان جهان بیرون را فرو می‌بندند، شخصیتشان را دور می‌ریزند و گذشته‌شان را از یاد می‌برند، و خود را در اکنونی محبوس می‌کنند که، بدون ارجاع به گذشته و بدون بهره‌مندی از تغییر واقعی، تهی است. به گفته‌ی زیمل: «از سویی، قمارباز تحت تأثیر گذشته نیست... از سوی دیگر، آینده‌ای ندارد». این همان فردی است که بنیامین به وی اشاره کرد. وقتی که توضیح می‌داد که چگونه شرایط مدرنیته تجربه‌ی زمان‌مندی را مخدوش می‌سازد؛ با حذف کردن تجربه‌ی اصیل و نهادن تجربه‌ی اکنون به جای آن.

مکان

تجربه‌ی قماربازان از مکان متأثر از مؤلفه‌های بازی است. در هیجان بازی، ادراک مکان فشرده می‌شود تا بدانجا که جز ابعاد فیزیکی، قلمرو بازی را در بر نگیرد. چنین سردرگمی مکانی‌ای جزئی از خود احساسات شدید است. این تمرکز هماهنگی نظرگاه را از میان می‌برد تا بدانجا که مرکز میدان بصری برجسته می‌شود و مکان اطراف کنار زده می‌شود. درست مثل وقتی تمرکزی شدید در یک لحظه اطراف را از نظر ما محو می‌کند. با اوج گرفتن تنش، تمام آنچه در می‌یابیم همان چیزی است که مشتمل برکنش است، و چون نگاه قمارباز چنین خیره و محدود است، در نسبت با آن فضایی که قمار در آن انجام می‌شود اینقدر کوچک است.

پول

قماربازان اغلب به قصد بردن بازی نمی‌کنند. حتی بر خلاف آنچه روان‌کاوی می‌گوید، از سر میل مازوخیستی به باختن نیز بازی نمی‌کنند. مقاصد قماربازان را در این بازه نمی‌توان یافت، زیرا اغلب نسبت به امکان صرف برد و باخت بی‌تفاوتند. هدف قماربازان صرفاً تجربه کردن هیجان بازی است. علی‌رغم این واقعیت که قماربازان محض برد بازی نمی‌کنند، لكن حضور پول در بازی مهم است: بازی باید معنادار باشد، و پول واسطه‌ای است که از طریق آن شرکت کنندگان در بازی مشارکت می‌کنند. در قمار مدرن ، پول هم ابزار ارتباط است و هم نماد محسوس حضور بازیکن. حضور پول ضروری است برای پیشبرد بازی، زیرا که پول جهان شمول است، موتور محرک بازی است. پول برای ایجاد تنش مؤثر ضروری است-یعنی هیجان- در بازی‌های شانسی، با بستن شرط، قماربازان در بازی درگیر می‌شوند؛ تقدیر شرط‌هایشان سنجه‌ی منشی ایشان است، و بازیگرانی که بتوانند خود را کنترل کنند و از باخت خم به ابرو نیاورند، قدرت اراده‌ی خود را به رخ می‌کشند.
می توان با چیزی غیر از پول بازی کرد، لکن دیگر آن هیجان را ندارد. اگر پولی در میان نباشد، پوکر بازی کردن لطفی ندارد. شرط‌بندی سنجه‌ی راستی قماربازان است، و باید به وسیله‌ی چیزی تجسم یابد که لایق ایشان باشد. از آنجا که پول معیار سنجش اعتماد به نفس است، برنده شدن ارزش شخصیت قماربازان را عیان می‌کند.
لکن نقش پول در قمار مبهم است. از سویی، ضروری است، چه در مقام زبان بازی و چه در مقام علت هیجان. از سوی دیگر، دلیلی کافی برای خود بازی نیست، و به محض وارد شدن به بازی، پول بی‌ارزش می‌شود. به همین سبب بود که بودریار گفت: «راز قمار این است که پول به مثابه ارزش وجود ندارد».
پول باید در بازی‌های شانسی حضور داشته باشد، اما نمی‌تواند اهمیت داشته باشد. در واقع، برخلاف منزلتی که پول در جهان بیرون دارد در مقام واسطه‌ی مطلوب ارزش، در بازی پول همچون شیئی است که یکسره بی‌ارزش است. بدین ترتیب، پول در ذهن قماربازان بی‌ارزش می‌شود. قمارباز، برای آنکه بتواند به خوبی بازی کند، باید از ارزش فی‌نفسه‌ی پول چشم‌پوشی کند. در هنگام بازی، شکافی ایجاد می‌شود بین ارزش پول در جهان بیرون و ارزش آن در بازی، پول، در مقام سنجه‌ی بازی، سنجه‌ی زمان نیز هست. بازی‌های با شدت پایین پول تولید می‌کنند، و در نتیجه بازی طولانی‌تر می‌شود. یک بازیکن می‌تواند سرمیزی که هر بازی آن 1 دلار هزینه دارد بیش‌تر بازی کند تا سرمیزی که هر بازی آن 500 دلار هزینه دارد. این نسبت آشکارا در کازینوهای لاس وگاس مشهود است، که در ازای زمانی که برای بازی صرف می‌شود، اجناس وی خدمات مجانی عرضه می‌کنند.

قمار، شانس ومنزلت

درگیرشدن در بازی پاسخ خودکار تمام قماربازان نیست. دوقطبی بازی «بورژوایی و «اشرافی» که در قرن هفدهم سر برآورد، منجر به ایجاد صورتی از قمار شد که مبتنی بر دل‌زدگی از پول و به رخ کشیدن افتخار بود، و نیز سنخ «بورژوایی» بازی که هدفش انتفاع مادی بود. در موج توسعه‌ی تاجری و دموکراتیک قرن هفدهم، سبک دیگری از بازی ظاهر شد که دینامیک آن نه بر بردن مبتنی بود و نه بر نمایش متظاهرانه‌ی ثروت، بلکه صرفاً مبتنی بود بر مشارکت در بازی. جنبه‌هایی از هر دو سنخ همچنین در قمار روزگار ما حاضر است: در مورد اخیر، در بازی‌هایی که به خاطر خود بازی انجام می‌شوند، صرفاً برای لذت مشارکت؛ و در مورد پیشین، در بازی‌هایی که منزلت و شخصیت می‌تواند در مواجهه با چالش ناشی از نفس خطر کردن نمایش داده شود.
داستایفسکی، با حفظ کردن دستور بورژوایی خرد در برابر بی‌نظمی و شور برآن بود که همه چیز سر جایش قرار می‌گیرد و جهان، و مهم‌تر از آن، بازی، مثل خودش منظم می‌شود. لكن مشکل داستایفسکی این بود که هرگز نمی‌توانست اینطور بازی کند، زیرا از چنین «ذهنیت بورژوایی» نفرت داشت، و مدام دستخوش بی‌اعتنایی خود به بُرد بود و میلش به هیجان و خطر این جهت‌گیری بدان معنا بود که او همواره کنترل از کف می‌داد و هیجان قمار را تجربه می‌کرد به جای آنکه کنار بکشد، و با خونسردی آنچه به کف آورده بود بشمارد. او هیجان بازی را بر منفعت مادی مقدم می‌داشت، اخلاق «آریستوکراتیک» را بر اخلاق «بورژوایی». در نامه‌ای خطاب به آنا سوسلووا نوشت: «چه کرده‌ام که لایق این شده‌ام؟ آیا به خاطر کارهای بی‌حساب و کتابم بوده ؟ قبول دارم که زندگی یکسره بی‌نظم و آشفته‌ای دارم، اما مرده شوراین اخلاقیات بورژوایی را ببرد!». به باور وی، قمارباز حقیقی «صرفاً به خاطر خود بازی، بازی می‌کند، فقط محض سرگرمی... نه به خاطر میل برده‌وار به برنده شدن».
در این سبک بازی، به پول اعتنایی نداریم، و عامدانه در پی خطر کردن و شانس هستیم، و تحقق بخشیدن به خویشتن: ارزش‌هایی که در تمثیل «تاس ریختن» نیچه خلاصه شده. در فلسفه‌ای که ارزش‌های اخلاق بورژوایی را برده‌وار می‌داند و منادی ارزش‌های سرورانه‌ی افراط، اشرافی است، تاس‌ها بر زمین ریخته می‌شوند و بر آسمان می‌نشینند: «چرا که زمین میزی است... که می‌لرزد به تاس ریختن خدایان». بازیگران خود باید همچون زرتشت ضد- عقلانی باشند، عقل و منطق را طرد کنند و کنش‌گرانه پیشامد را در آغوش کشند. قواعد و نظام‌‌ها باید ویران شوند و پیشامد در تاس ریختنی واحد و یگانه، همه یا هیچ، آری گفته شود. بر مبنای دیالکتیک ارباب- برده، قماربازی که همه چیز را به خطر می‌افکند و پیشامد را آری می‌گوید، قوی‌تر است، و آنکه عقب می‌نیشند و هدفش سود مادی است، محکوم ذهنیت بردگان است. نزد نیچه، بازی موفق یعنی آری گفتن به پیشامد، رویکردی که ضرورتاً عدد پیروز را تولید می‌کند. بازیگران می‌بازند چرا که به قدر کافی و با قدرت کافی آری نمی‌گویند، و روی پرتاب‌های متعدد معقول و محتاطانه حساب می‌کنند برنده شوند:
«شرمسار، سرافکنده، دست و پا گم کرده، چون پلنگی ناکام در پریدن: بسا شما انسان‌های
والاتر را دیده‌ام که این چنین کنار می‌خزیده‌اید. در افکندن تاس یک بار ناکام شدید؛ اما چه غم‌ای تاس‌بازان ! شما شوخی و بازی را چنان که باید نیاموخته‌اید.»(1)
ریچاردسون، که در لاس وگاس قرن بیستم قمار می‌کرد، فهمی تقریباً شهودی از نقش خود در مقام تاس‌افکن مدرن نشان داد. او احساس می‌کرد که بُردن واقعی نه از طریق محاسبه بلکه تنها از طریق قماری یگانه و جسورانه حاصل می‌شود. او می‌نوشت: «فکر می‌کردم که به طرز واقع می‌ترسیدم که با خطر کردن مواجه شوم در قماری بزرگ، و تسلیم نیروی تام پیشامد شوم و احساس کنم کل هستی‌ام در این مواجهه در خطراست». او را یارای آن نبود که پیشامد را به‌اندازه‌ی کافی قدرتمندانه آری گوید. «مدام در پیِ بُردن بودم، اما نمی‌توانستم آن شجاعتی را بیابم که بردن را ممکن می‌کند». چنین بود که طی چند روز کل سرمایه‌اش را به فنا داد.
آری گویی به پیشامد، فرصتی است برای نشان دادن منش خویش، به رخ کشیدن شجاعت و افتخار در برابر خطر بدین ترتیب،آری گویی به پیشامد همچنین آریاگویی به خویشتن است. اینجاست که نسبت میان قمار و منزلت، خطر و والایی، مشهود می‌شود. آلسکی از طریق قمار کردن رستگار می‌شود، زیرا داستایفسکی می‌نویسد که او «در اعماق وجودش حس می‌کرد که نفرت‌انگیز است، هر چند نیاز به خطر کردن او را در چشم خود والایی می‌بخشید». او آزمونی خودخواسته پیش پای خود نهاد، و آخرین پولی که داشت را در رولت شرط‌بندی کرد، تا تصمیم بگیرد که «انسان است یا هیچ». این خطر کردن نتیجه داد: «این را به بهای چیزی بیش از زندگی‌ام به کف آوردم، جرئت کردم که خطر کنم و حالا بار دیگر در میان پایگان آدمیان جایی دارم».

بازی فی‌نفسه

تکرار بازی و هدف بنیادین قماربازان، پی گرفتن همیشگی بازی است. آنها می‌کوشند که این احساس گذرای هیجان را خنثی کنند، از طریق تکرار کردن کنش‌هایشان، و جست‌و‌جوی وضعیتی که نمی‌تواند وجود داشته باشد؛ احساس مستمر هیجان. نزد گادامر، ذات تمام بازی‌‌ها این است که از قلمرو غایات سودانگارانه جدایند و یکسره به خاطر خودشان پی گرفته می‌شوند. در نتیجه «هستی تمام بازی‌‌ها همواره تحقق مطلق بالقوه‌گی‌ای است که غایتش درون خودش است». چه برد و چه باخت: جز بازی چیزی وجود ندارد. بازی هدفی است فی‌نفسه و در نتیجه هدف قمارباز این است که در بازی باقی بماند. نتیجه‌ی بازی چندان مهم نیست: مهم امکان به نتیجه رساندن یک دست بازی است. قماربازان، چه برنده و چه بازنده، سرخورده‌اند از اینکه بازی را به پایان رسانند و برای احیای احساس بازی، باید کنش‌های خویش را مدام تکرار کنند. تکرار چنین فعالیتی تمام هستی بازیکن‌‌ها را در خود جذب می‌کند. به گفته‌ی اشتاین‌متس: «بازی‌گر تنها برای احساس بازی است که زنده است... تمام اجزای وجودش در بازی گرد می‌آیند؛ وجودش بر این مرکز است که تکیه دارد».
قماربازان، در تلاش برای حفظ کردن این احساس گریزنده، به تکرار جاودانه‌ی امر همیشه همسان در می‌افتند. زمان منجمد می‌شود، مکان فشرده می‌شود، و بازیگران در وضعیت حرکتی متوقف شده معلق می‌شوند. نه گذشته‌ای دارند، و نه می‌توانند که آینده را فراسوی دست بعدی در نظر آورند. بازیگران، که همواره در جست‌وجوی حسی بازی‌اند، درافتاده به وضعیتی هستند شبیه آنچه شوپنهاوئر وضعیت صیرورت می‌خواند، که هرگز بودن و ثبات ندارد. نزد شوپنهاوئر، نه غایت بلکه احساس تلاش برای رسیدن به غایت است که ارضاکننده است. هر لذتی که تجربه می‌کنیم، به محض آنکه بدان دست یابیم متوقف می‌شود. و بنابر این هرچه دورتر از دسترس ما باشد، بهتر است. شوپنهاوئر می‌نویسد که «ما هیچ لذتی از وجود نمی‌بریم مگر وقتی که در پی چیزی هستیم که در این صورت فاصله و معضلات موجب می‌شوند گمان کنیم غایت مزبور ما را خرسند می‌سازد (توهمی که به محض حصول غایت از بین می‌رود)». پس وقتی بازی به پایان رسد، چه برد و چه باخت، تمام می‌شود، و هیجان فرو می‌نشیند و قمار باز باید بار دیگر بکوشد تا آن را از نو خلق کند. چنین مخمصه‌ی خسته کننده‌ای در این هر قماری نهفته است، و بالزاک به خوبی آن را در می‌یافت وقتی که بازیگر نوعی را چنین وصف می‌کرد: «تانتالوسی(2) مدرن، از آن دسته کسان که یکسره از دسترسی یافتن به لذات زمانه‌ی خود محرومند... نوعی دیوانه‌ی عاقل که آسایشش در پرستاری از هیولایی است.» (Bal- zac 1977, p.25)

پی‌نوشت‌:

1- Huizinga
2-Dissociated states
3-Déje vu
4-Ey
5-Oneiric states
6- Caillois
7- Lord Sandwich
8- Utyeshitelny
9- Coup: مقصود چرخاندن محکم و سریع صفحه است در بازی رولت. م.
10- ترجمه‌ی آشوری، ص 312. م.
11- خدایی در اساطیر یونان که محکوم بود در آبگیری بایستد و هر بار که می‌کوشید آبی بنوشد، آب از کفش می‌گریخت، و هرگاه که می‌خواست از میوه‌ی درختان بخورد، شاخه‌‌ها عقب می‌رفتند. م.

منبع مقاله :
ماهنامه سوره اندیشه 84 و 85



 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.